Das Ziel dieser Arbeit ist es, herauszufinden, ob ein Brand-Placement-Werbeeffekt negativ beeinflusst wird, wenn der Spieler hauptsächlich in einer frustrierenden Spielumgebung interagiert und die im Spiel platzierte Produktwerbung größtenteils in einer solchen Emotionslage erlebt.
Brand‐Placement, das bedeutet Markenplatzierungen in allen erdenklichen Medien, ist beliebter denn je bei Werbetreibenden. Die innovative Werbeform eignet sich hervorragend für interaktive Medien und ist neben der klassischen Werbung nicht mehr wegzudenken. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Wirtschaftsunternehmen und andere Werbetreibende schon länger
auf die Möglichkeiten des Product‐ und Brand‐Placement, besonders in Film‐ und Videospielproduktionen, setzen.
Dabei wissen die Akteure und Organisationen jedoch häufig nicht, was man dabei im Hinblick auf die effiziente Gestaltung einer solchen Werbemaßnahme aus wissenschaftstheoretischer Sicht beachten sollte. Laut dem amerikanischen Forschungsinstitut PQ Media betrug das rasant wachsende Marktvolumen von Product‐Placement allein im Jahr 2011 bereits 7,4 Mrd. US$ weltweit. Es ist nicht nur angesichts dieser immensen Summen anzunehmen, dass bei Werbetreibenden ein hohes Interesse an einer möglichst effektiven Umsetzung ihrer Markenplatzierung liegt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Begriffsdefinitionen und -abgrenzungen
2.1 Brand-Placement
2.2 Product-Placement
2.3 Videospiele
2.4 Frustrationsfaktoren
3. Mögliche Frustrationsfaktoren in Videospielen
4. Gegenwärtiger Forschungsstand als theoretischer Hintergrund
4.1 Brand-Placement kommunikationswissenschaftlich betrachtet
4.2 Emotionale Konditionierung durch Brand-Placement
4.3 Elaboration-Likelihood-Modell
4.4 Verhaltenskonsequenzen virtueller und interaktiver Erfahrungen
Zielsetzung & Themen
Das Ziel der Arbeit ist die Untersuchung, ob sich der Werbeeffekt von Brand-Placement negativ verändert, wenn der Spieler das Videospiel in einer frustrierenden Umgebung erlebt und die Werbebotschaften in diesem negativen emotionalen Zustand wahrnimmt.
- Einfluss von Frustrationsfaktoren auf die Markenwahrnehmung in Videospielen.
- Kommunikationswissenschaftliche Analyse der Werbewirkung bei Störgeräuschen.
- Emotionale Konditionierung durch Brand-Placement und die Rolle negativer Affekte.
- Bedeutung der Telepräsenz und Interaktivität für den Lernprozess bei Videospielen.
- Ableitung von Hypothesen zur Verfälschung der Werbebotschaft durch Frustration.
Auszug aus dem Buch
4.1 Brand-Placement kommunikationswissenschaftlich betrachtet
Da Brand-Placement eine Form der Kommunikation darstellt, lassen sich viele theoretische Kommunikationsmodelle anwenden. Die Basis dieser Arbeit, um die Wirkungsweise zu erklären, bildet jedoch zunächst das Modell von Bernhard Badura. Dies ist sehr gut geeignet, da es mögliche Störquellen und emotionale Situationen beim Empfänger berücksichtigt (Badura, 1971), welche in dieser Arbeit von großer Bedeutung sind.
Nach diesem Modell kann Brand-Placement nun als eine Werbebotschaft des Markenprodukts vom Werbetreibenden (= Sender) über das Medium Videospiel (= Kanal) an den Spieler bzw. Rezipienten (= Empfänger) übermittelt werden. Er verarbeitet die Informationen und wandelt dabei die aufgenommene Botschaft in Gedanken um, welche wiederum ein bestimmtes Verhalten hervorrufen. Wichtige Faktoren, die den Kommunikationsprozess beeinflussen, den Empfang verfälschen oder anderweitig störend auf diesen einwirken können, sind in der Grafik als Geräusche dargestellt. Hinzu kommen unter anderem der „emotionale Erlebnishorizont“ und die „Situation“ beim Empfang der Botschaft (Badura, 1971). Es stellt sich daher die Frage, ob beim Spielen des Videospiels die Störquelle/das Geräusch „Frustration“ und der daraus folgende emotionale Zustand die Übermittlung und damit auch die Wirkung der Botschaft beeinflussen.
Aus diesen Überlegungen zur gestörten Übermittlung der Werbebotschaft ergibt sich die erste Hypothese:
H1: Je höher die Frustration beim Videospielen, desto verfälschter die Wirkung der Werbebotschaft.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Forschungsfrage ein, ob eine frustrierende Spielumgebung den Werbe- und Sympathieeffekt von Brand-Placement in Videospielen negativ beeinflusst.
2. Begriffsdefinitionen und -abgrenzungen: Das Kapitel definiert die zentralen Begriffe wie Brand-Placement, Product-Placement, Videospiele sowie die für die Arbeit relevanten Frustrationsfaktoren.
3. Mögliche Frustrationsfaktoren in Videospielen: Hier werden verschiedene Ursachen für Frustration beim Spieler, wie Bugs, Leistungsdefizite, Schwierigkeitsgrade oder Mängel im Spielumfang, detailliert aufgeführt.
4. Gegenwärtiger Forschungsstand als theoretischer Hintergrund: Dieses Kapitel verknüpft das Thema mit wissenschaftlichen Modellen wie dem Kommunikationsmodell nach Badura, der emotionalen Konditionierung und dem Elaboration-Likelihood-Modell.
Schlüsselwörter
Brand-Placement, Product-Placement, Videospiele, Werbeeffekt, Frustrationsfaktoren, Kommunikationstheorie, Emotionale Konditionierung, Elaboration-Likelihood-Modell, Telepräsenz, Interaktivität, Markenwahrnehmung, Werbepsychologie, Konsumentenverhalten, Werbebotschaft, Spielumgebung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen negativen Spielerfahrungen, insbesondere Frustration, und deren Auswirkungen auf die Wirksamkeit von Markenplatzierungen in Videospielen.
Welches sind die zentralen Themenfelder der Studie?
Die zentralen Themen sind Brand-Placement, Werbewirkungsforschung, die Psychologie des Spielerverhaltens sowie kommunikationswissenschaftliche Theorien zur Informationsverarbeitung.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage dieser Arbeit?
Das Ziel ist es zu klären, ob ein Werbeeffekt bei Brand-Placement negativ beeinflusst wird, wenn ein Spieler die Markenwerbung primär in einem frustrierenden Spielumfeld wahrnimmt.
Welche wissenschaftliche Methodik wird für die Untersuchung verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf eine theoretische Analyse, die verschiedene psychologische und kommunikationswissenschaftliche Modelle (z.B. nach Badura, Cacioppo & Petty) heranzieht, um Hypothesen zur Werbewirkung abzuleiten.
Was wird im theoretischen Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der Anwendung von Kommunikationsmodellen, der emotionalen Konditionierung von Marken, der kognitiven Verarbeitung von Werbung sowie den Konsequenzen von Telepräsenz in interaktiven Medien.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?
Brand-Placement, Frustrationsfaktoren, Werbepsychologie, Telepräsenz und Interaktivität stehen im Zentrum der terminologischen Untersuchung.
Welche Rolle spielen „Bugs“ bei der Entstehung von Frustration laut der Arbeit?
Bugs werden als ein wesentlicher technischer Frustrationsfaktor identifiziert, da sie das Spielerlebnis stören oder unmöglich machen und so den emotionalen Zustand des Spielers negativ beeinflussen.
Wie beeinflusst die „periphere Route“ nach dem Elaboration-Likelihood-Modell die Markenwahrnehmung?
Die periphere Route nutzt emotionale Reize für Einstellungsänderungen; die Arbeit postuliert, dass bei Kopplung mit negativen Emotionen (wie durch Frustration) eine negative Einstellung zur Marke entsteht.
Inwiefern beeinflusst der Zustand der „Telepräsenz“ den Lerneffekt bei Brand-Placement?
Telepräsenz steigert die Immersion und den Lerneffekt in virtuellen Welten, was dazu führen kann, dass negative Erfahrungen in Verbindung mit Markenplatzierungen intensiver im Gedächtnis gespeichert werden.
- Arbeit zitieren
- Christian Meradji (Autor:in), 2015, Die negativen Auswirkungen frustrierender Spielerfahrungen auf den Werbe- und Sympathieeffekt von Brand-Placement in Videospielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/468208