Das Ziel dieser Arbeit ist es, herauszufinden, ob ein Brand-Placement-Werbeeffekt negativ beeinflusst wird, wenn der Spieler hauptsächlich in einer frustrierenden Spielumgebung interagiert und die im Spiel platzierte Produktwerbung größtenteils in einer solchen Emotionslage erlebt.
Brand‐Placement, das bedeutet Markenplatzierungen in allen erdenklichen Medien, ist beliebter denn je bei Werbetreibenden. Die innovative Werbeform eignet sich hervorragend für interaktive Medien und ist neben der klassischen Werbung nicht mehr wegzudenken. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Wirtschaftsunternehmen und andere Werbetreibende schon länger
auf die Möglichkeiten des Product‐ und Brand‐Placement, besonders in Film‐ und Videospielproduktionen, setzen.
Dabei wissen die Akteure und Organisationen jedoch häufig nicht, was man dabei im Hinblick auf die effiziente Gestaltung einer solchen Werbemaßnahme aus wissenschaftstheoretischer Sicht beachten sollte. Laut dem amerikanischen Forschungsinstitut PQ Media betrug das rasant wachsende Marktvolumen von Product‐Placement allein im Jahr 2011 bereits 7,4 Mrd. US$ weltweit. Es ist nicht nur angesichts dieser immensen Summen anzunehmen, dass bei Werbetreibenden ein hohes Interesse an einer möglichst effektiven Umsetzung ihrer Markenplatzierung liegt.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung.
- Begriffsdefinitionen und -abgrenzungen.
- Brand-Placement
- Product-Placement
- Videospiele
- Frustrationsfaktoren
- Mögliche Frustrationsfaktoren in Videospielen.........
- Gegenwärtiger Forschungsstand als theoretischer Hintergrund
- Brand-Placement kommunikationswissenschaftlich betrachtet
- Emotionale Konditionierung durch Brand-Placement
- Elaboration-Likelihood-Modell
- Verhaltenskonsequenzen virtueller und interaktiver Erfahrungen………………………..\n
- Literatur- und Quellenverzeichnis.
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit zielt darauf ab, zu untersuchen, ob der Werbeeffekt von Brand-Placement negativ beeinflusst wird, wenn der Spieler hauptsächlich in einer frustrierenden Spielumgebung interagiert und die jeweilige Werbung größtenteils in einer solchen Emotionslage erlebt wird. Die Arbeit befasst sich mit der innovativen Werbeform Brand-Placement und ihren Auswirkungen auf das Konsumverhalten, insbesondere im Kontext von Videospielen.
- Die Beziehung zwischen frustrierenden Spielerfahrungen und dem Werbeeffekt von Brand-Placement
- Die Rolle emotionaler Konditionierung und des Elaboration-Likelihood-Modells bei der Verarbeitung von Brand-Placement-Botschaften
- Die Auswirkungen von Frustrationsfaktoren in Videospielen auf das Lernverhalten und die Telepräsenz der Spieler
- Potenzielle Auswirkungen von frustrierenden Spielerfahrungen auf die Wahrnehmung und den Sympathieeffekt von Marken
- Die Relevanz von Brand-Placement für Werbetreibende und Spieleentwickler
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema der Arbeit ein und erläutert die Zielsetzung sowie den wissenschaftlichen Hintergrund der Forschungsfrage.
- Begriffsdefinitionen und -abgrenzungen: Dieses Kapitel definiert die zentralen Begriffe der Arbeit, wie Brand-Placement, Product-Placement, Videospiele und Frustrationsfaktoren, und grenzt diese voneinander ab.
- Mögliche Frustrationsfaktoren in Videospielen: Dieses Kapitel untersucht verschiedene Frustrationsfaktoren, die in Videospielen auftreten können, wie z. B. hoher Schwierigkeitsgrad, Bugs oder enttäuschender Spielumfang.
- Gegenwärtiger Forschungsstand als theoretischer Hintergrund: Dieses Kapitel beleuchtet den aktuellen Forschungsstand zu Brand-Placement und diskutiert verschiedene kommunikationswissenschaftliche und werbepsychologische Theorien, die für die Arbeit relevant sind, wie z. B. das Modell von Badura, die emotionale Konditionierung und das Elaboration-Likelihood-Modell.
Schlüsselwörter
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Themen Brand-Placement, Videospiele, Frustration, Werbeeffekt, Konsumverhalten, Emotionale Konditionierung, Elaboration-Likelihood-Modell, Telepräsenz, und Kommunikationswissenschaft.
Häufig gestellte Fragen
Was ist Brand-Placement in Videospielen?
Es ist die gezielte Platzierung von Markenprodukten innerhalb der Spielwelt, um die Bekanntheit und Sympathie einer Marke zu steigern.
Wie wirkt sich Frustration beim Spielen auf die Werbung aus?
Frustrierende Erlebnisse (z.B. durch zu hohe Schwierigkeit oder Bugs) können dazu führen, dass die negative Emotion auf die gezeigte Marke übertragen wird.
Was ist emotionale Konditionierung?
Ein psychologischer Prozess, bei dem eine Marke mit der aktuellen Gefühlslage des Nutzers verknüpft wird – im Idealfall positiv, im Falle von Frustration negativ.
Was besagt das Elaboration-Likelihood-Modell (ELM)?
Das ELM erklärt, wie Menschen Werbebotschaften verarbeiten; entweder intensiv (zentral) oder eher oberflächlich (peripher) über emotionale Reize.
Warum investieren Unternehmen in In-Game-Advertising?
Videospiele bieten eine hohe Interaktivität und lange Kontaktzeiten mit der Marke, was klassische Werbeformen oft nicht erreichen.
- Quote paper
- Christian Meradji (Author), 2015, Die negativen Auswirkungen frustrierender Spielerfahrungen auf den Werbe- und Sympathieeffekt von Brand-Placement in Videospielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/468208