Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Texte veröffentlichen, Rundum-Service genießen
Zur Shop-Startseite › Sport - Sportökonomie, Sportmanagement

Das Potential der Marken- und Bekanntheitssteigerung durch E-Sports

Eine quantitative Untersuchung am Beispiel des FC Bayern München

Titel: Das Potential der Marken- und Bekanntheitssteigerung durch E-Sports

Bachelorarbeit , 2019 , 70 Seiten , Note: 2,0

Autor:in: Maxi Kloo (Autor:in)

Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Der Begriff E-Sports ist heutzutage vielen Menschen bekannt, aber dass die ersten ESports-Turniere bereits vor drei bis vier Jahrzehnten ausgetragen wurden, wissen dennoch eher die wenigsten. Einer der ersten Turniere dieser Art wurde vom amerikanischen Unterhaltungselektronikunternehmen Atari im Jahre 1980 veranstaltet und hatte bereits 10.000 Teilnehmer. Damals spielten die Gamer jedoch noch allesamt gegen den Computer und nicht, wie heute üblich, gegeneinander. Dies änderte sich erst in den 1990er Jahren, als sich die technischen Möglichkeiten für PC-Spiele grundlegend änderten. Zunächst wurden lokale Netzwerke sowie ab Ende der 90er Jahre die ersten Internetverbindungen genutzt. Seitdem entwickelt sich die E-Sports-Branche stetig weiter und die ehemalige Randerscheinung hat sich in Deutschland mittlerweile zu einer umsatzstarken Wirtschaftsbranche mit einer hohen Reichweite entwickelt, welches Jahr für Jahr eine Wachstumssteigerung generiert.

Wie aus einer PwC-Studie aus dem Jahr 2017 hervorgeht, bei der 1.000 Deutsche im Alter von 14- bis 35 Jahren befragt wurden, spielt jeder dritte wettkampfmäßig Computerspiele, wovon sich circa drei Prozent als ambitionierte oder sogar professionelle E-Sportler sehen. Rund 25 Prozent der Befragten schauen sich regelmäßig E-Sports-Übertragungen im Fernsehen oder auf speziellen Streaming-Portalen im Internet an. Die Studie belegt zudem, dass mit dem digitalen Sport in Deutschland im Jahr 2016 rund 33 Millionen Euro umgesetzt wurden. Damit liegt Deutschland im globalen Umsatz-Ranking auf Platz vier hinter den USA, Südkorea und China, welche allesamt eine größere E-Sports-Tradition aufweisen können. Die stärksten Umsatzquellen im E-Sports sind hierbei die Sponsoring-Einnahmen, gefolgt von dem Verkauf von Werbeflächen auf Streaming-Plattformen und anderem Premium-Content. Das größte Wachstumspotenzial liegt hierbei jedoch in den nächsten Jahren bei den Medienrechten. Das Interesse des Publikums ist nämlich jetzt schon sowohl via Internet und TV als auch vor Ort enorm. 2016 sahen beispielweise 43 Millionen Zuschauer das Finale der League of Legends World Championship Finals.

Auch die Kölner Lanxess-Arena war bei einem E-Sports-Event im Jahr 2017 mit 15.000 Zuschauern bereits ausverkauft. Das Vermarktungspotenzial in Deutschland und der Welt ist in diesem Wirtschaftsbereich jedoch noch lange nicht ausgereizt. So prognostiziert PwC in seiner Studie sogar eine Verdreifachung des Umsatzes in Deutschland bis 2021.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Einführung in die Thematik

1.2 Problemstellung

1.3 Aufbau der Arbeit

2. Theoretische Grundlagen zu E-Sports

2.1 Definition von E-Sports

2.2 Einordnung in den Sport

2.3 E-Sports in professionellen Fußballvereinen

2.4 Markenmanagement

2.4.1 Allgemeine Definition

2.4.2 Markenmanagement im Sport

3. Empirische Untersuchung

3.1 Untersuchungsverfahren

3.2 Forschungsfragen

3.3 Ableitung der Hypothesen

3.4 Untersuchungsdesign

3.4.1 Fragen zur Person

3.4.2 Fragen zum E-Sports bezogenen Konsumverhalten

3.4.3 Fragen in Bezug auf den FC Bayern München

3.4.4 Fragen zur persönlichen Meinung

3.5 Untersuchungsdurchführung

3.6 Untersuchungsauswertung und Ergebnisdarstellung

3.6.1 Beschreibung des Datensatzes

3.6.2 Auswertung der Hypothesen

4. Schlussbetrachtung

4.1 Diskussion

4.2 Reflexion

Zielsetzung & Themen

Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, mittels einer quantitativen Untersuchung zu klären, wie Fußballfans und Außenstehende zum Thema E-Sports im Kontext des FC Bayern München stehen und welche Auswirkungen ein Einstieg in den E-Sports auf die Markenbekanntheit und das Markenimage haben könnte.

  • Grundlagen des E-Sports und dessen Einordnung in den Sport
  • Status quo des E-Sports in professionellen Fußballvereinen
  • Markenmanagement im Sport und dessen Relevanz für den E-Sports
  • Quantitative Analyse der Fan-Meinungen mittels eines standardisierten Fragebogens
  • Diskussion über Potenziale der Marken- und Bekanntheitssteigerung

Auszug aus dem Buch

2.1 Definition von E-Sports

Zunächst steht die Definition des Begriffes E-Sports im Fokus der Betrachtung. Zu diesem Begriff gibt es keine allgemeingültige, anerkannte und/oder lexikalische Definition. Ein bekannter Definitionsversuch stammt von dem Autor Michael Wagner (2006), der sich sehr eng an der Sportdefinition von Claus Tiedemann aus dem Jahr 2010 orientiert und diese vor dem Hintergrund des Wandels von der Industrie- zur Informationsgesellschaft ergänzt und verändert. Sport dient laut Tiedemann stets der Entwicklung und Förderung gesellschaftlich relevanter Fähigkeiten, welche im industriellen Zeitalter überwiegend physischer Natur waren, in der heutigen Informations- und Wissensgesellschaft allerdings eher im mentalen Bereich vorzufinden sind (vgl. Adamus, 2010, S. 2).

Daher definiert Wagner den Begriff des E-Sports als „area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies“ (Wagner, 2006, S. 439). Übersetzt bedeutet dies, dass E-Sports ein Bereich der sportlichen Aktivitäten ist, in dem Menschen ihre geistigen oder körperlichen Fähigkeiten im Umgang mit Informations und Kommunikationstechnologien entwickeln und trainieren. Wie zu erkennen ist, umfasst die Definition von Wagner einen sehr abstrakten und weiten Blickwinkel auf die Welt des E-Sports.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Einführung in die Thematik des E-Sports, Problemstellung im Kontext der Fußballvereine und Erläuterung des Aufbaus der Arbeit.

2. Theoretische Grundlagen zu E-Sports: Definition des E-Sports, Einordnung als Sportart, aktuelle Situation in Fußballvereinen sowie theoretische Grundlagen des Markenmanagements im Sport.

3. Empirische Untersuchung: Darstellung des Untersuchungsverfahrens, der Forschungsfragen und Hypothesen sowie detaillierte Beschreibung des Untersuchungsdesigns, der Durchführung und der Datenauswertung.

4. Schlussbetrachtung: Diskussion der Ergebnisse der Hypothesenprüfung sowie eine kritische Reflexion der gesamten Arbeit und Ausblick.

Schlüsselwörter

E-Sports, FC Bayern München, Markenmanagement, Markenbekanntheit, Sportmarke, quantitative Untersuchung, Bundesliga, Fan-Verhalten, Digitalisierung, Online-Fragebogen, SPSS, Markenimage, Konsumverhalten, Pro-Gamer, Sportökonomie.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht das Potenzial von E-Sports für professionelle Fußballvereine, insbesondere am Beispiel des FC Bayern München, um Markenbekanntheit und Image zu steigern.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Felder umfassen die Definition und Einordnung von E-Sports, die aktuelle Strategie von Bundesliga-Clubs in diesem Bereich sowie theoretische Ansätze zum Markenmanagement.

Was ist die primäre Forschungsfrage?

Die Arbeit fokussiert sich darauf, wie Fans und Außenstehende zum E-Sports-Engagement beim FC Bayern München stehen und ob ein solches Engagement die Markenbekanntheit fördern würde.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine quantitative Untersuchung, bei der ein standardisierter Online-Fragebogen genutzt und die Daten anschließend mit SPSS statistisch ausgewertet wurden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert theoretische Definitionen, den Status quo in Proficlubs, Markenstrategien und präsentiert die Ergebnisse der empirischen Erhebung, inklusive Korrelations- und Chi-Quadrat-Tests.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie E-Sports, Markenmanagement, FC Bayern München, quantitative Analyse und Sportmarke geprägt.

Warum wurde der FC Bayern München als Beispiel gewählt?

Der Verein wurde gewählt, da er zum Zeitpunkt der Untersuchung noch keine eigene E-Sports-Abteilung besaß, aber als bedeutende Marke eine interessante Fallstudie für das Potenzial und die Akzeptanz darstellt.

Wie stehen Traditionalisten zum E-Sports?

Die Studie zeigt, dass Traditionalisten zwar eine unterschiedliche Wahrnehmung bezüglich potenzieller Erfolglosigkeit haben, aber dennoch keine generelle negative Haltung gegenüber dem E-Sports einnehmen.

Ende der Leseprobe aus 70 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Das Potential der Marken- und Bekanntheitssteigerung durch E-Sports
Untertitel
Eine quantitative Untersuchung am Beispiel des FC Bayern München
Hochschule
Hochschule für angewandtes Management GmbH  (Ismaning)
Note
2,0
Autor
Maxi Kloo (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2019
Seiten
70
Katalognummer
V487520
ISBN (eBook)
9783668957985
ISBN (Buch)
9783668957992
Sprache
Deutsch
Schlagworte
E-Sports Sport Markenbekanntheit FC Bayern München quantitative Untersuchung Sportmanagement Sportökonomie
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Maxi Kloo (Autor:in), 2019, Das Potential der Marken- und Bekanntheitssteigerung durch E-Sports, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/487520
Blick ins Buch
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
Leseprobe aus  70  Seiten
Grin logo
  • Grin.com
  • Versand
  • Kontakt
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum