Der Begriff E-Sports ist heutzutage vielen Menschen bekannt, aber dass die ersten ESports-Turniere bereits vor drei bis vier Jahrzehnten ausgetragen wurden, wissen dennoch eher die wenigsten. Einer der ersten Turniere dieser Art wurde vom amerikanischen Unterhaltungselektronikunternehmen Atari im Jahre 1980 veranstaltet und hatte bereits 10.000 Teilnehmer. Damals spielten die Gamer jedoch noch allesamt gegen den Computer und nicht, wie heute üblich, gegeneinander. Dies änderte sich erst in den 1990er Jahren, als sich die technischen Möglichkeiten für PC-Spiele grundlegend änderten. Zunächst wurden lokale Netzwerke sowie ab Ende der 90er Jahre die ersten Internetverbindungen genutzt. Seitdem entwickelt sich die E-Sports-Branche stetig weiter und die ehemalige Randerscheinung hat sich in Deutschland mittlerweile zu einer umsatzstarken Wirtschaftsbranche mit einer hohen Reichweite entwickelt, welches Jahr für Jahr eine Wachstumssteigerung generiert.
Wie aus einer PwC-Studie aus dem Jahr 2017 hervorgeht, bei der 1.000 Deutsche im Alter von 14- bis 35 Jahren befragt wurden, spielt jeder dritte wettkampfmäßig Computerspiele, wovon sich circa drei Prozent als ambitionierte oder sogar professionelle E-Sportler sehen. Rund 25 Prozent der Befragten schauen sich regelmäßig E-Sports-Übertragungen im Fernsehen oder auf speziellen Streaming-Portalen im Internet an. Die Studie belegt zudem, dass mit dem digitalen Sport in Deutschland im Jahr 2016 rund 33 Millionen Euro umgesetzt wurden. Damit liegt Deutschland im globalen Umsatz-Ranking auf Platz vier hinter den USA, Südkorea und China, welche allesamt eine größere E-Sports-Tradition aufweisen können. Die stärksten Umsatzquellen im E-Sports sind hierbei die Sponsoring-Einnahmen, gefolgt von dem Verkauf von Werbeflächen auf Streaming-Plattformen und anderem Premium-Content. Das größte Wachstumspotenzial liegt hierbei jedoch in den nächsten Jahren bei den Medienrechten. Das Interesse des Publikums ist nämlich jetzt schon sowohl via Internet und TV als auch vor Ort enorm. 2016 sahen beispielweise 43 Millionen Zuschauer das Finale der League of Legends World Championship Finals.
Auch die Kölner Lanxess-Arena war bei einem E-Sports-Event im Jahr 2017 mit 15.000 Zuschauern bereits ausverkauft. Das Vermarktungspotenzial in Deutschland und der Welt ist in diesem Wirtschaftsbereich jedoch noch lange nicht ausgereizt. So prognostiziert PwC in seiner Studie sogar eine Verdreifachung des Umsatzes in Deutschland bis 2021.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1 Einführung in die Thematik
- 1.2 Problemstellung
- 1.3 Aufbau der Arbeit
- 2. Theoretische Grundlagen zu E-Sports
- 2.1 Definition von E-Sports
- 2.2 Einordnung in den Sport
- 2.3 E-Sports in professionellen Fußballvereinen
- 2.4 Markenmanagement
- 2.4.1 Allgemeine Definition
- 2.4.2 Markenmanagement im Sport
- 3. Empirische Untersuchung
- 3.1 Untersuchungsverfahren
- 3.2 Forschungsfragen
- 3.3 Ableitung der Hypothesen
- 3.4 Untersuchungsdesign
- 3.4.1 Fragen zur Person
- 3.4.2 Fragen zum E-Sports bezogenen Konsumverhalten
- 3.4.3 Fragen in Bezug auf den FC Bayern München
- 3.4.4 Fragen zur persönlichen Meinung
- 3.5 Untersuchungsdurchführung
- 3.6 Untersuchungsauswertung und Ergebnisdarstellung
- 3.6.1 Beschreibung des Datensatzes
- 3.6.2 Auswertung der Hypothesen
- 4. Schlussbetrachtung
- 4.1 Diskussion
- 4.2 Reflexion
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Bachelorarbeit analysiert das Potential der Marken- und Bekanntheitssteigerung durch E-Sports am Beispiel des FC Bayern München. Sie untersucht, ob und inwiefern E-Sports dazu beitragen kann, die Markenbekanntheit und -präferenz des FC Bayern München zu erhöhen. Die Arbeit befasst sich mit der Frage, wie E-Sports als Marketinginstrument für den professionellen Fußball eingesetzt werden kann und welche Auswirkungen dies auf die Wahrnehmung und das Markenimage des Vereins hat.
- Definition und Einordnung von E-Sports
- E-Sports im Kontext des professionellen Fußballs
- Markenmanagement im Sport
- Empirische Untersuchung zur Markenbekanntheit und -präferenz des FC Bayern München
- Diskussion der Ergebnisse und Implikationen für den FC Bayern München
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel führt in die Thematik der E-Sports und ihre potenziellen Auswirkungen auf die Marken- und Bekanntheitssteigerung ein. Hier wird die Problemstellung der Arbeit erläutert und der Aufbau der Arbeit dargelegt.
Kapitel 2 behandelt die theoretischen Grundlagen zu E-Sports und stellt die Einordnung des E-Sports in den Sport dar. Es werden außerdem die Aktivitäten von professionellen Fußballvereinen im Bereich E-Sports beleuchtet und die Prinzipien des Markenmanagements im Sport erläutert.
Kapitel 3 beschreibt die empirische Untersuchung, die durchgeführt wurde, um die Auswirkungen von E-Sports auf die Markenbekanntheit und -präferenz des FC Bayern München zu erforschen. Es werden das Untersuchungsdesign, die Forschungsfragen und die Auswertung der Ergebnisse dargestellt.
Schlüsselwörter
E-Sports, Markenmanagement, Markenbekanntheit, Markenpräferenz, Fußball, FC Bayern München, Marketing, Sport, quantitative Untersuchung, empirische Forschung
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- Maxi Kloo (Autor), 2019, Das Potential der Marken- und Bekanntheitssteigerung durch E-Sports, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/487520