Haben Computerspiele einen Einfluss auf die Gewaltentstehung bei Jugendlichen? Mediengewalt bei Jugendlichen


Hausarbeit, 2017
18 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

I Inhaltsverzeichnis

II Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung

2 Mediennutzung und ihr Gewaltpotential
2.1 Geschlechterspezifische Mediennutzung
2.2 Exzessive Mediennutzung und Sucht
2.3 Definitionen von Gewalt im Hinblick auf Medien

3 Analyse der Gewaltentstehung am Beispiel Computerspiele
3.1 Computerspiele und ihre Merkmale
3.2 Das „General Affective Aggression Modell“
3.3 Die Habitualisierungsthese
3.4 Die Kultivierungsthese
3.5 Thesen-Modell-Vergleich und kritische Würdigung

4 Fazit

III Literaturverzeichnis

II Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Geschlechtsspezifische Nutzungshaufigkeit von Medien

Abb. 2: Das ,General Affective Aggression Modell" nach Anderson und Dill

1 Einleitung

In der heutigen Welt ist Gewalt ein Phänomen, das sich in mehr oder weniger ausgeprägter Form in praktisch allen Bereichen des täglichen Lebens manifestiert. Das reicht von kriegerischen Auseinandersetzungen zwischen ganzen Ländern und Völkern, von Ausschreitungen bei Demonstrationen oder Fußballveranstaltungen, von Gewalttaten im Bereich des kriminellen Milieus, von Streitigkeiten in der Schule, im Freundeskreis oder in der Familie, von aggressivem Verhalten im Straßenverkehr, von blindem Vandalismus bis zu Menschenmissbrauch im weitesten Sinne. Selbst die verbale Maßregelung eines Kindes durch die Eltern kann u.U. als Akt psychischer Gewalt aufgefasst werden.

In der heutigen modernen Welt hat sich ein Bereich entwickelt, der vom Grundgedanken her der Übermittlung, Verarbeitung und Verbreitung von Informationen dient, in dem sich jedoch, wie in den anderen angedeuteten Bereichen, auch der Gewaltaspekt in verschiedenen Ausprägungen zunehmend manifestiert: die Medien. Diese berühren und beeinflussen praktisch jeden Lebensbereich und jeder Mensch ist in der einen oder anderen Weise mit ihnen aktiv oder passiv konfrontiert. Sich den Medien zu entziehen, ist durch ihre quasi allumfassende Präsenz unmöglich.

Da in der Gesellschaft ein begründetes Interesse daran besteht, jede Form der Gewalt zu verhindern und ihrer Entstehung vorzubeugen, lag die Motivation nahe, den Gewaltaspekt in den Medien in einer Ausarbeitung zu thematisieren. In dieser Arbeit soll jedoch nicht der Gewaltaspekt der klassischen Medien wie Bücher, Zeitungen etc. behandelt werden, sondern vielmehr jener der digitalen Medien, vorzugsweise des Internets mit einem Schwerpunkt auf Computerspiele. Vornehmlich der junge Mensch zeigt eine besondere Affinität zu dieser Medienart, und insofern beziehen sich die Ausführungen dieser Arbeit in erster Linie auf die jüngeren Menschen und Jugendlichen.

Es wird zunächst das geschlechtsspezifische Nutzungsverhalten dieser Personen in Bezug auf die Medien im Allgemeinen beleuchtet und auf die Suchtgefahren bei einer exzessiven Nutzung der digitalen Medien, im Besonderen des Internets und der Computerspiele hingewiesen. Es wird der Gewaltbegriff an sich analysiert und seine Ausprägungen im Bereich der Medien untersucht. Am Beispiel Computerspiele werden anschließend die Wirkungseffekte der Mediennutzung beschrieben. Hierzu werden zunächst die Merkmale und Charakteristika von Computerspielen zusammengefasst und schließlich in drei ausgewählten Thesen die möglichen kurzund langfristigen Wirkungseffekte auf den Nutzer erläutert. Diese Thesen werden schließlich einer Gegenüberstellung und einer kritischen Würdigung unterzogen. Abschließend fasst ein Fazit die Ergebnisse der Arbeit zusammen.

2 Mediennutzung und ihr Gewaltpotential

Die Digitalisierung in der heutigen Welt beeinflusst mittlerweile alle Bereiche des täglichen Lebens. Dies bringt Konsequenzen mit sich, die nicht nur positiven sondern auch negativen und bedenklichen Charakter besitzen können. Im Folgenden soll gezeigt werden, wie sich der Aspekt von Gewalt in den Medien manifestiert. Es werden die geschlechtsspezifischen Unterschiede in der Mediennutzung, die Folgen ihrer exzessiven Ausprägung bis hin zur Sucht thematisiert und der Gewaltbegriff im Zusammenhang mit Medien genauer definiert.

2.1 Geschlechtsspezifische Mediennutzung

Zunächst soll kurz erläutert werden, was im aktuellen Sinn unter Medien zu verstehen ist. Im Wortsinn übersetzt, bedeutet das Wort „Medium“ Mitte oder das Mittlere. Heutzutage wird der Begriff meist in seiner pluralen Form verwendet und meint damit im weitesten Sinn Kommunikationsmittel, die auf technischem Wege zur Übermittlung von Informationen dienen.1 In der heutigen Zeit überwiegen gegenüber den mehr klassischen analogen Medien (Bücher, Zeitungen, Zeitschriften, Kino u.a.) ohne Frage die digitalen Medien (Internet, Online Videos, Fernsehen, Computerspiele, Radio, Musikstreaming u.a.).2 In Bezug auf die Nutzung der genannten Medien lassen sich neben der allgemeinen Nutzungshäufigkeit auch geschlechtsspezifische Unterschiede darstellen. Diese Aspekte werden in einem Balkendiagramm von Statista anschaulich dargestellt (s. Abb. 1).

Hieraus ist zu entnehmen, dass die digitalen Medien deutlich am häufigsten genutzt werden, wobei meist eine relativ ausgeglichene Nutzungshäufigkeit zwischen Jungen und Mädchen vorliegt.3 Lediglich bei Computer-, Konsolenund Onlinespielen bzw. bei Büchern ist eine auffällige Unterschiedlichkeit bei der männlichen und weiblichen Nutzung festzustellen. Bei den Computer-, Konsolenund Onlinespielen zeigt sich eine extrem hohe Nutzung von 72% durch Jungen gegenüber nur 14% durch Mädchen. Bei den Büchern hingegen eine Mehrnutzung durch Mädchen von 46% gegenüber 30% durch Jungen.4 Die deutlich höchsten Nutzungsraten mit einer Spanne von etwa 65% bis 98% entfallen auf Medien, die über Smartphone und Computer zugänglich sind (Internet, Musik hören, Online Videos, Fernsehen, Radio, Streaming-Dienste, Computerspiele). Die klassischen Printmedien (Bücher, Tageszeitungen, Zeitschriften und Magazine) liegen etwa zwischen 20% und 30%, wobei das Buch mit 46% weiblicher Nutzung eine auffällige Ausnahme bildet.5 Online-Zeitungen und –Zeitschriften sowie Hörspiele, Hörbücher und E-Books liegen lediglich zwischen 9% und 15%. Das Kino ist mit nur 1% in diesem Ranking an der letzten Stelle.6

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Geschlechtsspezifische Nutzungshäufigkeit von Medien (Quelle: Statista [2016], o. S.)

2.2 Exzessive Mediennutzung und Sucht

Die im letzten Unterabschnitt aufgelisteten Medien mit ihren geschlechtsspezifischen Nutzungshäufigkeiten können bei einer exzessiven Nutzung zu bedenklichen bis sogar gefährlichen Risiken führen, die im Folgenden genauer ausgeführt und untersucht werden sollen. In diesem Zusammenhang soll nur das Internet betrachtet werden, weil sich hier das größte Risikopotential zeigt.7 Allerdings besteht nach heutigen Studien zu den Ursachen der problematischen Internetnutzung ein uneinheitliches Bild.8 Bisherige Untersuchungen legen nahe, dass Jugendliche Internetnutzer mit exzessivem Nutzungsverhalten meist ein Profil vielschichtiger personaler und sozialer Probleme aufweisen. Das bedeutet, dass diese Nutzer typischerweise ein geringes Selbstwertgefühl, eine geringe Selbstwirksamkeitserwartung, höhere Depressivitätswerte, ein erhöhtes Maß sozialer Ängstlichkeit sowie Stresserleben im Alltag zeigen. Darüber hinaus besitzen sie ein starkes Einsamkeitserleben, leiden vermehrt unter sozialen Konflikten, erhalten wenig soziale Unterstützung aus ihrem Umfeld wie Freundeskreis und Familie und sind bestrebt, sich von ihren aktuellen Problemen abzulenken, da sie meinen, aus eigener Kraft an ihrer Situation sowieso nichts ändern zu können.9

Das alles hat oft zur Konsequenz, dass sie sich von Freunden und Lebenspartnern zurückziehen und allgemeine Misserfolge und Leistungseinbußen in der Schule erleiden. Wie bei klassischen Süchten wird mittlerweile davon ausgegangen, dass durch die exzessive Mediennutzung die Dopaminausschüttung forciert wird.10 Dopamin wird auch als sogenanntes „Glückshormon“ bezeichnet, ein Botenstoff, der die Nervenzellen des Belohnungssystems im Mittelhirn aktiviert.11 Um das Suchtgedächtnis stabil zu halten, kann eine Abstumpfung eintreten, sodass eine permanente Dosiserhöhung notwendig wird. Für den klinischen Nachweis einer Mediensucht lassen sich die DSM-5-Forschungskriterien des Internet Gaming Disorder heranziehen.12

Sie beinhalten die klassischen Suchtkriterien wie eine permanente Beschäftigung mit Internetbzw. Onlinespielen, das Auftreten von Entzugssymptomen, sobald das Onlinespiel nicht zur Verfügung steht und einer Toleranzentwicklung, die dem Bedürfnis und der Bereitschaft folgt, immer mehr Zeit für Onlinespiele aufzubringen mit bestenfalls erfolglosen Versuchen, die Teilnahme am Onlinespielen zu beenden. Die Folge ist der Verlust des Interesses an früheren Hobbys und Aktivitäten mit dem konsequenzlosen Wissen um die zunehmenden psychosozialen Probleme. Man täuscht Familienmitglieder, Therapeuten und andere Personen über das wirkliche Ausmaß des Onlinespielens. Es werden die Onlinespiele herangezogen, um negative Emotionen (Hilflosigkeit, Schuld, Angst u.a.) zu überwinden oder wenigstens zu lindern. Das alles führt zu Gefährdung bis zum Verlust von wichtigen Bekanntschaften, Beruf, Ausbildung und Karrieremöglichkeiten.13

2.3 Definitionen von Gewalt im Hinblick auf Medien

Die Ausübung von Gewalt unterscheidet allgemein die Begriffe physische und psychische Gewalt sowie Gewalt gegen Sachen. Jede Gewaltausübung bedeutet eine Manifestation von Macht oder von Herrschaft und hat immer die direkte oder indirekte Schädigung von Menschen zum Ziel. Diese drei Gewaltformen sind in ihrer Erscheinungsform meist und zwingend miteinander verflochten.14 Die physische Gewalt ist dabei die direkteste Gewaltform ohne Umwege, wie zum Beispiel das Angreifen eines anderen Menschen durch Fäuste oder Waffen.15 Die psychische Gewalt geht über den Weg der Sprache und Bilder und zielt auf die Beeinträchtigung der seelischen und geistigen Verfassung des Betroffenen.16 Dies geht über kleine Sticheleien, Diskriminierungen bis hin zu Beleidigungen und massivem Mobbing. Laut dem Erziehungswissenschaftler Peter Struck sei „Die häufigste Form von Gewalt die Gewalt gegen Sachen […].“17 Gewalt gegen Sachen kann ein Akt der Frustentladung sein oder des Mittel, um einem Feind indirekten Schaden zuzufügen, in dem man dessen Eigentum beschädigt.18

Auf dem Feld der Medien ist die tatsächliche Ausübung physischer Gewalt sowie die Gewalt gegen Sachen nicht möglich, wohl aber ihre Darstellung, was entsprechend konditionierte Nutzer zur tatsächlichen Ausübung dieser Gewaltformen motivieren kann. Psychische Gewalt kann hingegen über Medien in vielfältiger Form umgesetzt werden wie zum Beispiel Cybermobbing in sozialen Netzwerken. Die modernen Informationsund Kommunikationstechnologien besitzen Aspekte und Eigenheiten, durch die bestimmte Gewaltformen in ihrer Erzeugung und Verbreitung besonders begünstigt werden. So kann von einer Auflösung von funktionell bedingten Grenzen gesprochen werden, die zuvor zwischen Produktion, Speicherung, Verbreitung und Nutzung von medialem Material bestanden.19

Zudem hat sich eine eklatante Vereinfachung in den Produktionsmöglichkeiten und der Verbreitung von Medien entwickelt. Jedes Handy besitzt heutzutage eine Funktion, um Videofilme aufzuzeichnen und diese mittels ein paar Mausklicks im Internet zu verbreiten. Dies hat zur Folge, dass auch die Grenze zwischen Realgewalt und Mediengewalt eine zunehmende Auflösung erfährt. Der aktuelle Trend zu den sogenannten "Happy Slapping"-Videos, macht dies eindrücklich deutlich. Es handelt sich hier um physische Gewalt gegen andere, die mittels Handy aufgezeichnet und veröffentlicht wird.20 Hinzu kommt, dass es nur geringe Zugangshürden für die Nutzung und Verbreitung von Gewaltinhalten gibt, da das Internet weitgehend zugangsfrei ist. Selbst für Kinder sind diese Portale praktisch jederzeit erreichbar. Ein weiterer Aspekt, warum verbale Gewalt immer weiter fallenden Hemmungen unterliegt, ist die Möglichkeit einer anonymen Kommunikation im Internet.21

[...]


1 Vgl. SEO-Analyse [o.J.], o. S.

2 Vgl. Grimm/Rhein/Clausen-Muradian [2008], S. 20.

3 Vgl. Statista [2016], o.S.

4 Vgl. Statista [2016], o.S.

5 Vgl. Statista [o. 2016], o.S.

6 Vgl. Statista [o. 2016], o.S.

7 Vgl. Grimm/Rhein/Clausen-Muradian [2008], S. 37.

8 Vgl. Scheithauer/Hayer/Niebank [2008], S. 184.

9 Vgl. Scheithauer/Hayer/Niebank [2008], S. 184.

10 Vgl. Verein für Psychoanalytische Sozialarbeit/Barth [2015], S. 85.

11 Vgl. Onmeda [2017], o. S.

12 Vgl. Rumpf/Kiefer [2011], S. 46.

13 Vgl. Verein für Psychoanalytische Sozialarbeit/Barth [2015], S. 86.

14 Vgl. Theunert [1996], S. 59.

15 Vgl. Struck [2007], S. 17.

16 Vgl. Theunert [1996], S. 89.

17 Struck [2007], S. 18.

18 Vgl. Struck [2007], S. 18.

19 Vgl. Bauer/Maireder/Nagl/Korb/Krakovsky [2010], S. 5.

20 Vgl. Bauer/Maireder/Nagl/Korb/Krakovsky [2010], S. 31.

21 Vgl. Bauer/Maireder/Nagl/Korb/Krakovsky [2010], S. 5.

Ende der Leseprobe aus 18 Seiten

Details

Titel
Haben Computerspiele einen Einfluss auf die Gewaltentstehung bei Jugendlichen? Mediengewalt bei Jugendlichen
Hochschule
Hochschule Fresenius; Hamburg
Note
1,3
Autor
Jahr
2017
Seiten
18
Katalognummer
V490576
ISBN (eBook)
9783346016836
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Medien, Mediengewalt
Arbeit zitieren
Anna Cichocki (Autor), 2017, Haben Computerspiele einen Einfluss auf die Gewaltentstehung bei Jugendlichen? Mediengewalt bei Jugendlichen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/490576

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