Ziel dieser Arbeit ist es, zu untersuchen ob eine Kombination aus den Bereichen eSports und Festival möglich, beziehungsweise sinnvoll ist. Dafür wird das Heavy Metal Festival Wacken Open Air als Beispiel untersucht. Auslöser ist die zunehmende Aufmerksamkeit, die eSports in Medien und Politik erfährt. Hierfür wird als erstes der Begriff eSports definiert und erläutert und anschließend wird die Situation dieses Phänomens in Deutschland und auf dem internationalen eSports Markt betrachtet. Dabei wird auch auf die wichtigsten Akteure in der Branche eingegangen und eine solche Veranstaltung in Teilen beispielhaft beschrieben.
Das Wacken Open Air wird hingegen kürzer zusammengefasst, da davon ausgegangen wird, dass es bis heute eine größere Bekanntheit erlangt hat, als eSports. Trotzdem wird Festival als Begriff definiert und anschließend auf die Entstehung des Festivals eingegangen, da dies von maßgeblicher Bedeutung für den heutigen Erfolg ist. Um die Zielgruppe für eSports Veranstaltungen zu durchleuchten, werden unterschiedliche Daten und Untersuchungen herangezogen. Um eine Kompatibilität der beiden Felder zu erforschen, wird ebenfalls eine Zielgruppenanalyse für Festivalbesucher durchgeführt. Gleiches geschieht mit den unterschiedlichen Motivationen der beiden Zielgruppen.
Aus dem dadurch entstehenden Zielgruppenvergleich soll erarbeitet werden, ob eine Kombination der beiden Elemente sinnvoll und gefragt sein könnte. Anschließend werden Handlungsempfehlungen und wenn nötig Integrierungsmöglichkeiten gezeigt. Dies wird durch eine SWOT-Analyse verstärkt. Aus dem thematischen Kontext ergibt sich folgende Fragestellung:
Lässt sich eSports als zusätzliches Angebot in bestehende Festivals integrieren?
Inhaltsverzeichnis
1. Problemzusammenhang
2. Einleitung
3. eSports
3.1. eSports Definition
3.2. Situationsbetrachtung
3.3. Akteure
3.3.2. Teams
3.3.3. Ligen und Turniere
3.3.4. Online Plattformen
3.4 Zielgruppenanalyse
3.4.1. Motive für Videospiele
3.4.2. Motive für eSports
3.5. eSports als Veranstaltung
4. Wacken Open-Air-Festival
4.1. Definition Festival
4.2. Wacken Geschichte
4.3. ICS Netzwerk
4.4. Wacken Open Air und Heavy Metal Zielgruppenanalyse
4.4.1. Motive für Festivals
5. eSports als Zusatz auf dem Wacken Open Air
5.1 Kompatibilität
5.2 Integrierungsmöglichkeiten
5.3 Zielgruppenvergleich
6. SWOT-Analyse
7. Fazit
8. Selbstreflektion
Zielsetzung & Themen
Ziel dieser Arbeit ist es, die potenzielle Synergie und Sinnhaftigkeit einer Kombination von eSports mit dem Heavy Metal Festival Wacken Open Air zu untersuchen, um die zentrale Forschungsfrage zu klären, ob eSports als zusätzliches Angebot in bestehende Festivals integriert werden kann.
- Analyse des eSports-Marktes sowie Identifikation der zentralen Akteure und Plattformen.
- Detaillierte Zielgruppenanalyse für eSports-Interessierte im Vergleich zu Festivalbesuchern.
- Untersuchung der Kompatibilität und Motive beider Zielgruppen mittels psychologischer und demografischer Ansätze.
- Erarbeitung von Integrationsmöglichkeiten und Erstellung einer SWOT-Analyse für das Wacken Open Air.
Auszug aus dem Buch
3.1. eSports Definition
eSport setzt sich zusammen aus der Abkürzung „e“ für electronic und dem allgemein bekannten Begriff „Sport“. Zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Arbeit hat sich noch keine einheitliche Schreibweise durchgesetzt. Neben der in dieser Arbeit verwendeten Schreibweise „eSports“ finden sich in der Literatur noch die Varianten „e-Sport“ „ESport“ und „esport“. In dieser Arbeit wird jedoch meistens der Plural „eSports“ benutzt, da dieser alle verschiedenen Spiele beschreibt.
Eine erstmalige Nennung des Begriffs fiel in den neunziger Jahren in dem Computer Spiele mit herkömmlichem Sport verglichen wurden. (Wagner, 2006, S. 3.) Schon damals entstand in England die Diskussion, ob man „Gaming“ als Sport beim Official Sport Council anmelden könnte. Mit negativem Ausgang für die Spielebranche.
Der internationale Status von eSports ist im Jahr 2018 sehr unterschiedlich. Gerade im deutschen Raum ist die Anerkennung und Förderung noch immer deutlich unterentwickelt im Vergleich zum asiatischen und nordamerikanischen Markt, wo eSports als Sportart etabliert ist. So gibt es hier noch keine offiziell anerkannte Definition. Medienwissenschaftler wie Prof- Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn versuchen den Begriff jedoch folgendermaßen zu beschreiben:
Der Begriff bezeichnet den amateurhaften oder professionellen Wettbewerb, welcher mit Hilfe physischer Kontrollelemente digital, in Form von Computer oder Videospielen im Mehrspielermodus, ausgetragen wird. Die Spielfelder, die zu beachtenden Regeln sowie das Resultat festlegende Spielende werden hierbei durch die entsprechende Software und die Wettkampfbestimmungen (z.B. das Regelwerk einer Liga) vorgegeben. Die Anforderungen an die Spieler umfassen je nach Spiel motorische Fertigkeiten (z. B. Hand-Augen-Koordination), motorische Eigenschaften (z. B. Reaktionsgeschwindigkeit) und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis, vorausschauendes und logisches Denken). (Müller Lietzkow, 2006, S.30)
Zusammenfassung der Kapitel
1. Problemzusammenhang: Einleitung in die Themenstellung, Erläuterung des Wacken Open Air als Fallbeispiel und Formulierung der Forschungsfrage zur Integration von eSports in Festivals.
2. Einleitung: Historischer Rückblick auf die Entwicklung von Videospielen vom Zeitvertreib zur professionellen Industrie und Entstehung erster eSports-Ligen.
3. eSports: Definition des Begriffs sowie detaillierte Untersuchung der Akteure, Zielgruppenmotive und Veranstaltungsstrukturen im eSports.
4. Wacken Open-Air-Festival: Beschreibung des Festivals, seiner Geschichte, des ICS Netzwerks und Analyse der Zielgruppen sowie der Motive für den Festivalbesuch.
5. eSports als Zusatz auf dem Wacken Open Air: Untersuchung der Kompatibilität, konkrete Vorschläge zur Integration und Vergleich der jeweiligen Zielgruppen.
6. SWOT-Analyse: Zusammenfassende Bewertung der Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken bei der Umsetzung eines eSports-Angebots.
7. Fazit: Zusammenfassende Einschätzung der Machbarkeit und Sinnhaftigkeit der Integration unter Berücksichtigung der Rahmenbedingungen.
8. Selbstreflektion: Kritische Auseinandersetzung mit der eigenen Forschungsarbeit und den Herausforderungen bei der Literaturrecherche.
Schlüsselwörter
eSports, Wacken Open Air, Festival, Zielgruppenanalyse, Gaming, Integration, Heavy Metal, Motivation, SWOT-Analyse, Veranstaltungsmanagement, Digitalisierung, ESL, Eventmarketing, Freizeitverhalten, Professionalisierung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Bachelorarbeit untersucht die Möglichkeiten und die Sinnhaftigkeit, das aufstrebende Phänomen eSports als ergänzendes Angebot in ein bestehendes Musikfestival, konkret das Wacken Open Air, zu integrieren.
Welches sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die Arbeit verknüpft die Bereiche eSports, professionelle Live-Veranstaltungen, Zielgruppenanalyse und Strategieentwicklung (SWOT-Analyse).
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist die Beantwortung der Frage: "Lässt sich eSports als zusätzliches Angebot in bestehende Festivals integrieren?"
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Es werden Literaturanalysen, die Auswertung von Marktstudien (Nielsen, Newzoo) sowie eine SWOT-Analyse und ein Zielgruppenvergleich angewandt.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil deckt die Definition und Situation des eSports, eine Zielgruppenanalyse für Gamer und Rezipienten, die Historie des Wacken Open Air sowie die praktische Erörterung von Integrationsmöglichkeiten ab.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?
Zu den zentralen Begriffen zählen eSports, Wacken Open Air, Zielgruppenanalyse, Festivalmanagement und Integration.
Warum ist das "ICS Netzwerk" für die Untersuchung relevant?
Das ICS Netzwerk bildet das organisatorische Rückgrat des Wacken Open Air. Die Beschreibung verdeutlicht, dass das Management über die nötige Infrastruktur und Erfahrung verfügt, um auch komplexere Erweiterungen wie eSports-Events professionell zu steuern.
Welche Erkenntnis liefert der Zielgruppenvergleich?
Der Vergleich zeigt eine hohe Homogenität bei Motiven wie Eskapismus und einer hohen Kaufbereitschaft, was für eine gute Kompatibilität zwischen eSports-Interessierten und dem Heavy-Metal-Publikum spricht.
Wie bewertet der Autor die Integrationschancen im Fazit?
Die Integration wird als grundsätzlich möglich und sinnvoll bewertet, sofern eine individuelle Betrachtung der Zielgruppe und Gegebenheiten erfolgt, da die Homogenität der Gruppen eine tragfähige Basis bietet.
- Arbeit zitieren
- Alexander Ottowitz (Autor:in), 2018, eSports als Arbeitsbaustein für Festivals, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/492157