eSports als Arbeitsbaustein für Festivals

Wacken Open Air


Bachelorarbeit, 2018

53 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Problemzusammenhang

2. Einleitung

3. eSports
3.1. eSports Definition
3.2. Situationsbetrachtung
3.3. Akteure
3.3.2. Teams
3.3.3. Ligen und Turniere
3.3.4. Online Plattformen
3.4 Zielgruppenanalyse
3.4.1. Motive für Videospiele
3.4.2. Motive für eSports
3.5. eSports als Veranstaltung

4. Wacken Open-Air-Festival
4.1. Definition Festival
4.2. Wacken Geschichte
4.3. ICS Netzwerk
4.4. Wacken Open Air und Heavy Metal Zielgruppenanalyse
4.4.1. Motive für Festivals

5. eSports als Zusatz auf dem Wacken Open Air
5.1 Kompatibilität
5.2 Integrierungsmöglichkeiten
5.3 Zielgruppenvergleich

6. SWOT-Analyse

7. Fazit

8. Selbstreflektion

Quellenverzeichnis

Internetquellen

Literaturquellen

Filmquellen

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Grafische Darstellung der Forschungsfrage (Eigene Darstellung)

Abbildung 2: Erfolgreichste eSport Titel 2017 nach MAUs (Aktive Spieler im Monat (Monthly Active Player)). (Hilgers, 2017, o.S.) Verfügbar unter: https://esportsobserver.com/esports-games-tiers/ Aufgerufen am 26.06.2018

Abbildung 3: Abbildungsverzeichnis: Wachstum der Spiele Fortnite und League of Legends in Bezug auf angeschaute Stunden, im Zeitraum von Oktober 2017 bis Mai 2018. Verfügbar unter https://esportsobserver.com, nach Abschluss eins Probeabos oder kostenpflichtiger Anmeldung

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Bekannteste eSport-Teams unter deutscher Rezipienten und Gamer in Prozent. (Nielsen, 2017, S. 5) Verfügbar auf Anfrage oder http://nielsensports.com/wp-content/uploads/2014/12/Nielsen- Sports_eSports-Report_Kurzversion Deutschland-2017 web-version.pdf - kostenlose Kurzversion

Abbildung 5: Preisgelder bei eSports Turnieren in Mio US-Dollar (esportsearnings.com, 2017, o.S.) Verfügbar unter: https://www.statista.com/chart/10496/esports-can-really-pay-off/

Abbildung 6: Top fünf eSports Übertragungs-Plattformen und die Betrachtung von YouTube und Twitch (Pannekeet, 2018, o.S.) Verfügbar unter: https://esportsobserver.com/newzoo-twitch-youtube-esports-viewership/

Abbildung 7: Alter und Geschlecht von ESport Begeisterten (Newzoo a, 2017, Seite 18) Verfügbar unter: https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/NEWZOO_Free_2016_Esports _Market_Report.pdf?submissionGuid=99325b26-4060-41a7-954d- f4c6cad19477

Abbildung 7b Durchschittalter eSports Interessierte (eigene Rechnung)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 8: Abbildungsverzeichnis. Durchschnittalter der deutschen Gamer (game, 2018, o.S.) Verfügbar unter: https://www.game.de/blog/2018/06/12/durchschnittsalter-der-gamer-in- deutschland-steigt-auf-ueber-36-jahre/

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 9: Esport Enthusiasten im monetären Vergleich zur restlichen Online Nutzerlandschaft. (Newzoo b, 2016 Golbal Esports Market Report) Verfügbar unter:

https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/NEWZOO_Free_2016_Esports

_Market_Report.pdf?submissionGuid=99325b26-4060-41a7-954d- f4c6cad19477

Abbildung 10: Eigene Übersetzung, in Anlehnung an Nick Yee „Motivation for Play in Online Games“ (Yee, 2007, S.5) Verfügbar unter http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20-%20Motivations%20(2007).pdf

Abbildung 11: Geschlechterverteilung der Wacken Open Air Befragung 2017 (FHW, 2017, o.S.) Verfügbar über Fachhochschule Westküste

Abbildung 12: Festivalbesucher Motivationen mit Häufigkeit der vorgegebenen Nennungen (Woosnam, Jiang, Van Winkle, 2016, S. 18) Verfügbar unter: https://www.researchgate.net/publication/301334611_Explaining_Festival_Im pacts_on_a_Hosting_Community_Through_Motivations_to_Attend?_sg=LtO 4qHpwCkGu-ENn5eU1gYdGIQbN4jWv5oph7l8nIq0j- VJMz04qFdg_Yoq_9KqD3DXClMiYLw

Abbildung 13: Interesse an Sport, Wacken Open Air 2017 Befragung (FHW, 2017, o.S.) Verfügbar über die Fachhochschule Westküste

Abbildung 14: Interesse an Computerspiele, Wacken Open Air 2017 Befragung (FHW, 2017, o.S.) Verfügbar über die Fachhochschule Westküste

Abbildung 15: Zusammenfassung Zielgruppenvergleich, eigene Darstellung Abbildung 16: Zusammenfassung SWOT- Analyse, eigene Darstellung

1. Problemzusammenhang

Ziel dieser Arbeit ist es, zu untersuchen ob eine Kombination aus den Bereichen eSports und Festival möglich, beziehungsweise sinnvoll ist. Dafür wird das Heavy Metal Festival Wacken Open Air als Beispiel untersucht. Auslöser ist die zunehmende Aufmerksamkeit, die eSports in Medien und Politik erfährt. Hierfür wird als erstes der Begriff eSports definiert und erläutert und anschließend wird die Situation dieses Phänomens in Deutschland und auf dem internationalen eSports Markt betrachtet. Dabei wird auch auf die wichtigsten Akteure in der Branche eingegangen und eine solche Veranstaltung in Teilen beispielhaft beschrieben.

Das Wacken Open Air wird hingegen kürzer zusammengefasst, da davon ausgegangen wird, dass es bis heute eine größere Bekanntheit erlangt hat, als eSports. Trotzdem wird Festival als Begriff definiert und anschließend auf die Entstehung des Festivals eingegangen, da dies von maßgeblicher Bedeutung für den heutigen Erfolg ist.

Um die Zielgruppe für eSports Veranstaltungen zu durchleuchten, werden unterschiedliche Daten und Untersuchungen herangezogen. Um eine Kompatibilität der beiden Felder zu erforschen, wird ebenfalls eine Zielgruppenanalyse für Festivalbesucher durchgeführt. Gleiches geschieht mit den unterschiedlichen Motivationen der beiden Zielgruppen.

Aus dem dadurch entstehenden Zielgruppenvergleich soll erarbeitet werden, ob eine Kombination der beiden Elemente sinnvoll und gefragt sein könnte.

Anschließend werden Handlungsempfehlungen und wenn nötig Integrierungsmöglichkeiten gezeigt. Dies wird durch eine SWOT-Analyse verstärkt.

Aus dem thematischen Kontext ergibt sich folgende Fragestellung:

Lässt sich eSports als zusätzliches Angebot in bestehende Festivals integrieren?

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Grafische Darstellung der Forschungsfrage (Eigene Darstellung)

2. Einleitung

Mit stetig steigender Präsenz in der Öffentlichkeit sind Videospiele seit kürzester Zeit in der Politik ein Thema. Und diesmal nicht in einem negativen Zusammenhang wie z.B. Killerspiele. (vgl. Emler, 2018, o.S.) Stattdessen, hat die neue Koalition der Bundesregierung erkannt, dass das Interesse an eSports stetig wächst und Handlungsbedarf in Sachen Förderung und Anerkennung besteht.

Computerspiele stellen an sich jedoch keine Neuheit dar. Seit Mitte der Siebziger Jahre stellen Sie eine interaktive Unterhaltungsform dar. Titel wie „Pong“, „Pac-Man“ und „Tetris“ sind längst überholt, gelten jedoch als Basis für eine heute Millionenschwere Spieleindustrie (ZDF Dokumentation,2018, o.S.) Als in den Achtzigern viele Spiele ein Highscore System einführten, war auch die Grundlage für einen kompetitiven Charakter geschaffen. So wurden an Konsolen die Punktzahlen des besten Spielers angezeigt, welche es zu überbieten galt (Rühl,2016, S3). Damit dienen Computerspiele nicht mehr nur zur Alleinunterhaltung, sondern können als Wettkämpfe mit multiplen Spielern durchgeführt werden.

Als dann Ende die neunziger Jahre das Internet in privaten Haushalten nutzbar war und die ersten leistungsstarken Computer auf den Markt gelangten, wurde auch der Weg für Onlinespiele geebnet. So formte sich in Deutschland die bis heute existierende ESL (Electronic Sports League), welche die erste professionelle Liga in diesem Bereich darstellte.

Mehrere Spieler fanden sich zu sogenannten „Clans“ zusammen und nahmen an Wettkämpfen teil. Damals waren die bekanntesten Titel noch „Counter Strike und „StarCraft“, zwei Spiele, welche bis heute noch Relevanz haben.

Mit immer mehr neuen Spielen, wuchs somit auch die Anzahl der Spieler und das öffentliche Interesse. Immer mehr Unternehmen steigen in die Branche ein und suchen Partnerschaften mit Teams, Entwicklern oder Veranstaltern. (Nguyen, 2017, o.S.)

So entsteht die Frage, ob auch etablierte Festivals einen Schritt in diese Richtung machen sollten?

3. eSports

3.1. eSports Definition

eSport setzt sich zusammen aus der Abkürzung „e“ für electronic und dem allgemein bekannten Begriff „Sport“. Zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Arbeit hat sich noch keine einheitliche Schreibweise durchgesetzt. Neben der in dieser Arbeit verwendeten Schreibweise „eSports“ finden sich in der Literatur noch die Varianten „e-Sport“ „ESport“ und „esport“. In dieser Arbeit wird jedoch meistens der Plural „eSports“ benutzt, da dieser alle verschiedenen Spiele beschreibt.

Eine erstmalige Nennung des Begriffs fiel in den neunziger Jahren in dem Computer Spiele mit herkömmlichem Sport verglichen wurden. (Wagner, 2006, S. 3.) Schon damals entstand in England die Diskussion, ob man „Gaming“ als Sport beim Official Sport Council anmelden könnte. Mit negativem Ausgang für die Spielebranche.

Der internationale Status von eSports ist im Jahr 2018 sehr unterschiedlich. Gerade im deutschen Raum ist die Anerkennung und Förderung noch immer deutlich unterentwickelt im Vergleich zum asiatischen und nordamerikanischen Markt, wo eSports als Sportart etabliert ist. So gibt es hier noch keine offiziell anerkannte Definition. Medienwissenschaftler wie Prof- Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn versuchen den Begriff jedoch folgendermaßen zu beschreiben:

Der Begriff bezeichnet den amateurhaften oder professionellen Wettbewerb, welcher mit Hilfe physischer Kontrollelemente digital, in Form von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus, ausgetragen wird. Die Spielfelder, die zu beachtenden Regeln sowie das Resultat festlegende Spielende werden hierbei durch die entsprechende Software und die Wettkampfbestimmungen (z.B. das Regelwerk einer Liga) vorgegeben. Die Anforderungen an die Spieler umfassen je nach Spiel motorische Fertigkeiten (z. B. Hand-Augen-Koordination), motorische Eigenschaften (z.B. Reaktionsgeschwindigkeit) und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis, vorausschauendes und logisches Denken). (Müller- Lietzkow, 2006, S.30)

Wichtig ist zudem die Abgrenzung zwischen dem Spielen als zeitvertreibendes Hobby und dem Wettkampf mit monetären Anreizen. Falsch ist die verbreitete Annahme, dass eSport sich lediglich auf das Spielen von Sportsimulationen beschränkt, wie es oft angenommen wird. Vielmehr versteht sich eSport als Überbegriff für verschiedene eSport- Genres und deren Spiele. Vergleichbar ist dies mit dem Begriff Ballsportarten, welcher sowohl Fußball, Handball als auch Volleyball beschreibt. (Vgl. Ströh, 2017, S. 14.) Die verschiedenen und aktuell bedeutsamsten Disziplinen und Spiele werden im weiteren Verlauf dieser Arbeit in Abschnitt „Spiele“ beschrieben

3.2. Situationsbetrachtung

Der angesprochene Unterschied von eSports im Internationalen Raum im Vergleich zu Deutschland ist gut an der Diskussion abzulesen, ob eSports dem Status einer Sportart gerecht wird. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) stand dieser Aussage lange Zeit kritisch gegenüber. Doch mit wachsender Popularität und Bedeutung der Branche änderte dieser seine Meinung. Laut DOSB-Vizepräsident Walter Schneeloch “stehe man dem Phänomen aufgeschlossen gegenüber. Allerdings muss es für eine anerkannte Sportart auch praktikable Lösungen für die-bisher fehlende- Vereinsstruktur geben.“ „Es wurde eigens zu diesem Thema eine Arbeitsgruppe erstellt, welche die Entwicklung abschätzen und analysieren soll. Die Bedenken des DOSB sind weiterhin, dass man Kinder und Jugendliche zu physischer Aktivität fördern und eigentlich vom Computer wegbringen möchte“ (Schneeloch, 2018, o.S.).

Um die Seite des eSports besser vertreten zu können, hat sich im Jahr 2017 der eSports Verbund Deutschland e.V. gegründet. „Dieser repräsentiert bundesweit den organisierten eSport und seine Sportlerinnen und Sportler in Deutschland“. Zwanzig Teams, Vereine und Unternehmen gründeten diese Organisation um einen zentralen Ansprechpartner für Politik und Verwaltung bereitstellen zu können. (ESBD, 2017, o.S.). Mit Hilfe dieser Plattform hat man auch einen Ansprechpartner für die Politik geschaffen.

Wie zu anfangs bereits angeführt, hat die Koalition zwischen CDU/CSU und der SPD eSports in ihrem neusten Koalitionsvertrag erwähnt.

„Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“ (Koalitionsvertrag, 2018, S.48)

Mit dieser Aussage schafft die Politik einen wichtigen Schritt für die Branche. Für die Vereine und Organisationen bedeutet dies eine Planungssicherheit für die Zukunft.

Jedoch hätte ohne die Weiterentwicklung von schnellem Internet und der Ausbau von Glasfaser eine solche Entwicklung nicht stattfinden können. Somit wird eine weltweite Vernetzung ermöglichst, die den Wettkampf zwischen internationalen Teams und einem Informationsaustausch gewährleistet. Zudem können Fans Spiele aus aller Welt am Computer verfolgen, wodurch das Fantum1 gefördert wird. Mit der Weiterentwicklung des Web 2.0 ist es möglich, sich interaktiv am eSports zu beteiligen und mitzuwirken. So können sich Mannschaften und Vereine über soziale Netzwerke selbst vermarkten und eine Fangemeinschaft aufbauen. Welche Wichtigkeit soziale Netzwerke für diese Teams haben, zeigt das Beispiel der schwedischen eSports Organisation Fnatic. Mit beinahe drei Millionen Facebook „Gefällt mir“ Angaben besitzen sie mehr als traditionelle Fußballvereine, wie zum Beispiel Schalke 04 (2.8 Millionen „Gefällt mir „Angaben) oder der Hamburger SV (780.000 „Gefällt mir“ Angaben). (Facebook, 2018, o.S.)

Auf diesem Wege kann Fnatic den Fans Neuigkeiten über verschiedene Teams bekanntgeben, oder eigene Merchandise Artikel vermarkten. Auch wenn es sich bei diesen Angaben nur um die Gemeinschaft in einem sozialen Netzwerk handelt, kann von einem starken Interesse in der entsprechenden Nutzungsgruppe ausgegangen werden.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich eSports, auch trotz nicht endgültig zugeordnete und nicht legitimierte Sportart in Deutschland, zu einer eigenständigen Branche entwickelt hat.

3.3. Akteure

3.3.1. Spiele

ESports umfasst, wie bereits erwähnt, alle Spiele, welche auf Computer, Mobilgeräten oder Konsolen gespielt werden.

Die erfolgreichsten Spiele im Jahr 2017 lassen sich in folgender Grafik beschreiben:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Erfolgreichste eSport Titel 2017 nach MAUs (Aktive Spieler im Monat (Monthly Active Player)). (Hilgers, 2017, o.S.)

Bei den zwei bekanntesten Spielen handelt es sich um League of Legends und Dota2, welche jeweils am Computer gespielt werden. Sie sind sogenannte Multiplayer Online Battle Arenas, kurz MOBAs. Wie bei vielen anderen Titeln, kämpfen zwei Teams mit jeweils 5 Spielern in einer virtuellen Arena gegeneinander. Ziel des Spiels ist es, die gegnerische Basis zu zerstören. Dabei wählt jeder Spieler einen Charakter mit individuellen Fähigkeiten und Eigenschaften. Doch auch Ego-Shooter, also Kriegssimulationsspiele aus First-Person-Perspektive, gehören zu den beliebten Titeln.

Jedoch handelt es sich um einen sich stetig entwickelnden Markt. So erschien Anfang 2018 ein neues Genre, welches große Beliebtheit erlangte. Der sogenannte „Battle Royal“ Modus, stellt einen Überlebenskampf zwischen mehreren Einzelspielern dar, bei dem es nur einen Gewinner gibt. Spiele wie Fortnite oder Players Unkown Battleground erreichen damit stetig wachsende Zuschauerzahlen

Abbildung 3: Abbildungsverzeichnis: Wachstum der Spiele Fortnite und League of Legends in Bezug auf angeschaute Stunden, im Zeitraum von Oktober 2017 bis Mai 2018.

3.3.2. Teams

Die Teamstruktur bei professionellen Vereinen unterscheidet sich bei eSports kaum von herkömmlichen Sportarten wie Fußball oder Handball. Die Teams gehören Organisationen an, welche Sponsoren, Manager, Coaches und sogar Trainingscenter besitzen.

Bei der Bekanntheit bei deutschen Spieler und Zuschauer, lassen sich folgende Bekanntheitsgrade von Teams aufzeigen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4 Bekannteste eSport-Teams unter deutscher Rezipienten und Gamer in Prozent. (Nielsen, 2017, S.5)

Der Unterschied zwischen Gamer und Rezipienten wird im nächsten Kapitel

„Zielgruppen“ näher erläutert. Auffällig ist, dass Vereine aus dem Profi Fußball erkennbar stark von ihrer bereits vorhandenen Bekanntheit profitieren.

3.3.3. Ligen und Turniere

Wie bei der Rubrik Teams, lassen sich bei Ligen und Turnieren Ähnlichkeiten zwischen herkömmlichen Sportarten und eSports erkennen. Diese werden am Beispiel des Spiels League of Legends beschrieben, da es sich hierbei um das bekannteste und meist gespielte Spiel handelt. Die Strukturen sind aber auch auf andere Titel übertragbar. Es gibt zwei Arten von organisierten Ranglisten. Diese werden entweder von Entwicklern selbst, oder von externen Unternehmen veranstaltet. Am Beispiel von League of Legends, hat der Entwickler Riot Games Kontinent gebundene Profi-Ligasysteme etabliert. Auch verschiedene, Turniere wie die offizielle Weltmeisterschaft, werden vom Entwickler selbst organisiert. Jedoch gibt es auch für den Amateurbereich ein großes Angebot.

„Hervorzuheben ist hierbei die ESL, als größte Liga ihrer Art mit weltweit über 6 Millionen Spielern und über 0,5 Millionen Teams.“ Diese Werte sind titelübergreifend und beinhalten mehrere Unterligen. Gründer ist das deutsche Unternehmen Turtle Entertainment mit Hauptsitz in Köln. (vgl. Deloitte, 2016, S10)

Auch die Preisgelder solcher Turniere lassen auf eine Professionalisierung schließen.

[...]


1 Gemeinschaft und Verbundenheit von Fans / Anhängern eines Vereins/Clubs

Ende der Leseprobe aus 53 Seiten

Details

Titel
eSports als Arbeitsbaustein für Festivals
Untertitel
Wacken Open Air
Note
1,3
Autor
Jahr
2018
Seiten
53
Katalognummer
V492157
ISBN (eBook)
9783668968370
ISBN (Buch)
9783668968387
Sprache
Deutsch
Schlagworte
eSports, E-Sports, Festivals, Gaming, Computer, Digitalisierung, Wacken, SWOT
Arbeit zitieren
Alexander Ottowitz (Autor), 2018, eSports als Arbeitsbaustein für Festivals, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/492157

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