Psychologische Suggestion - Das virtuelle Phänomen: Random Reward Mechanismus


Hausarbeit, 2019
23 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 FIFA Ultimate Team™
2.1 Spielmodus
2.2 Zielgruppenanalyse
2.3 Umsatzentwicklung

3 Monetarisierungsmodell

4 Random Reward Mechanismus
4.1 Klassif ikationen

5 Analogien: Gaming versus Gambling
5.1 Operante Konditionierung
5.2 Abstrahieren physischer Währung
5.3 Suggestion von Zufallsmechaniken
5.4 Audiovisuelle Gestaltung von Gewinnen
5.5 Psychologische Suggestionsmethoden

6 Ausblick

Literaturverzeichnis

Abstract

The present scientific discourse pursued the intention of examining the industries of the video game and gambling industry for a potential analogy relationship. As a result, subject-specific literature was extensively analysed, evaluated and validated as a result of empirical studies (Zendle et al. 2018). The existing causality between the acquisition of so-called random reward mechanisms (RRM's) in connection with problematic gambling behaviour is evident and more serious than the correlations observed in the past between problematic gambling and factors such as alcohol consumption, drug abuse and depression (Zendle et al. 2018).

Using the case study of FIFA Ultimate Team™ (FUT), the psychological suggestion of the consumer was investigated against the background of the implementation of these mechanisms. The motivation of the company Electronic Arts Inc. (EA) was reflected as an economic guiding idea. Conclusions showed that these game mechanisms should be more strictly regulated, especially for young age groups, and that a revision of current legislation should be initiated. In view of the scientific discourse, the author intends to lay a foundation for further disputations and addresses in particular young gamers, their family members, educators, social researchers, psychologists and economists.

1 Einleitung

Die kontroverse Thematik über die Verwandtschaft von Spieleindustrie und der Glücksspielbranche sorgte nicht erst mit Veröffentlichung des Spieles „Star Wars™ Battlefront™ II“ für öffentliche Diskussionen[1]. Bereits vor zwei Jahrzehnten sorgten Schlagzeilen wie „Sports Trading Cards: Wholesome Fun or Gambling?“[2] für Kritik und Unverständnis in der Gesellschaft und warfen die Fragestellung auf, ob eine Analogie zwischen diesen beiden Industriezweigen bestehe[3]. Frühzeitig erkannten Unternehmen das enorme Umsatzpotenzial dieses Geschäftsmodelles. Gemäß der New York Times (1999) realisierte eine amerikanische Mutter nach einem sechsmonatigen Zeitintervall, dass sie über 2000$ in die Pokémon-Sammelkarten ihres Sohnes investierte und behauptete infolgedessen, dass dieses Verhalten keine Modeerscheinung sei[4].

Mit fortschreitender Digitalisierung und Medialisierung ergriffen die Computer- und Videospielindustrie die Gelegenheit, Glücksspielmechaniken ebenfalls in den virtuellen Spielbereich einzubetten, um Umsatzsteigerungen zu generieren. Mit der erfolgreichen Implementierung ihres Monetarisierungsmodelles im Online-Spielmodus FIFA Ultimate Team™ (FUT), verkörperte Electronic Arts Inc. (EA) einen Pionier in diesem Marktsegment. Fortan implementierte sich das virtuelle Phänomen der „random reward mechanisms“[5] allmählich, in das alltägliche Konsumverhalten eines Gamers.

Infolge der politisch-aktuellen Kontroverse über denkbare Regulationen dieser Mechanismen[6], wird sich im Folgenden der elementaren Fragestellung gewidmet, ob Analogien zwischen dem modernen Videospiel sowie der heutigen Glücksspielbranche existieren und inwiefern diese, rechtlich-politischen Regulierungen unterzogen werden sollten. Um dies detaillierter zu ergründen wird zu Beginn, die Konzeption des dieser Problematik zugrundeliegenden Monetarisierungsmodelles beleuchtet. Des Weiteren wird der Begriff des Random Reward Mechanismus definiert sowie klassifiziert, gefolgt von zentralen Erkenntnissen in der Korrelation zwischen Gaming und Gambling. Diesbezüglich wird sich hinsichtlich der Vielzahl an Informationen, vorrangig auf den Spielmodus FIFA Ultimate Team™ (FUT) und das Unternehmen Electronic Arts Inc. (EA) bezogen. Diese werden einer anfänglichen Spiel-, Umsatz- sowie Zielgruppenanalyse unterzogen, um aus diesen resümierend das ökonomische Implementationsmotiv zu konkludieren. Demzufolge wurde fachspezifische Literatur umfangreich analysiert und evaluiert. Infolge der häufigen Übereinstimmung des Sinngehalts der Quellen ist ihnen eine hohe Validität und Reliabilität zuzumessen. Die Intention des folgenden wissenschaftlichen Diskurses liegt darin, dem Rezipienten ein Grundverständnis über die aktuelle gesellschaftliche Debatte der „LOOT BOX“ zu vermitteln und soll als Fundament für weitere Disputationen dienen.

2 FIFA Ultimate Team™

FIFA Ultimate Team™ (FUT) repräsentiert den populärsten FIFA-Spielmodus der Geschichte und symbolisiert das Rückgrat eines global dominierenden Computer- und Videoherstellers[7]. Die Rede ist vom Unternehmen Electronic Arts Inc. (EA), welches diesen Spielmodus einhergehend mit der Veröffentlichung des Videospieles FIFA 09, jährlich in das Produkt implementierte. Nach anfänglichen Startschwierigkeiten auf dem Markt sowie zunehmenden Vertrauen des Konsumenten, gewann der Spielmodus kontinuierlich an Popularität und etablierte sich im alltäglichen Konsumverhalten einer Vielzahl von FIFA-Spielern.[8]

Gegenwärtig versinnbildlicht FIFA Ultimate Team™ (FUT) den beliebtesten, erfolgreichsten und lukrativsten Spielmodus eines Vollpreis-Videospieles[9], in welchem sich charakteristische Eigenschaften eines „pay-to-win“ Modelles widerspiegeln.

Um im folgenden Verlauf eine Verbindung zu der übergeordneten Forschungsfrage über die Korrelation zwischen Videospiel und Glücksspiel herzustellen, werden an diesem expliziten Fallbeispiel sogleich der Spielmodus, die potenzielle Zielgruppe sowie die Umsatzentwicklung des Global-Players Electronic Arts Inc. (EA) beleuchtet. Die Analyse soll einem besseren Verständnis der untersuchten Thematik dienen, auf welche wir uns im fortlaufenden Prozess des Diskurses wiederholt beziehen möchten.

2.1 Spielmodus

Im Spielmodus FIFA Ultimate Team™ (FUT) eröffne sich dem Konsumenten die Gelegenheit, in die Rolle eines Fußballmanagers einzutauchen und einen Fußballclub nach individuellen Traumvorstellungen zu kreieren, um mit diesem seine Fähigkeiten im Einzelspieler- oder Online-Spielmodus unter Beweis zu stellen.[10]

Der Spieler erhalte demnach zu Beginn ein Starter-Set aus gewöhnlichen Spielerobjekten, mittels welcher er seine erste Startelf arrangieren könne. Zudem könne er einen aus fünf Leihspielern (Top-Spieler) für die anfänglichen Partien selektieren. Dieser dient dem Verbraucher als Hilfestellung und sei ausschließlich für eine limitierte Zeitperiode verfügbar. Mit Hilfe der spielinternen Einführung könne der Spieler anschließend diversen Aufgabenstellungen nachgehen, um Prämien, in Form von FUT-Münzen oder Kartenpaketen, zu erhalten. Somit wird er erstmals mit dem internen Belohnungssystem des Spielmodus konfrontiert. Hierbei ist festzuhalten, dass der Konsument die Fußballmannschaft, hinsichtlich des Erwerbs digitaler Kartenpakete, im Verlauf des Spieles individuell gestalten könne.[11]

Diese digitalen Kartenpakete enthalten beliebige Spielerobjekte, Verbrauchsobjekte (Spielerverträge, Fitness) oder Mitarbeiterobjekte (Fitness-Coaches, Mental-Coaches), welche für den professionellen Aufbau einer hochkarätigen Mannschaft sowie dem damit verbundenen Erfolg im Spiel unausweichlich seien. Diese könne man in unterschiedlichen Variationen erwerben. Einerseits in den Variationen Bronze, Silber und Gold, welche darüber hinaus in die Subkategorien häufig und selten unterteilt werden. Andererseits in exklusiven Variationen, welche für limitierte Veranstaltungen in das Spielerlebnis eingebettet werden.[12]

Das Gameplay basiere dabei auf der realen Fußballwelt, welche diesen Spielmodus direkt beeinflusse. Auf diesem Wege könnten sich die Spielerwerte von berühmten Fußballstars, wie Cristiano Ronaldo, im Hinblick auf ihre Spielperformance in den realen Fußballligen, verbessern. Demonstriert ein Fußballer demnach eine außerordentliche Leistung in der Realität, zeichnet sich dies unter Umständen positiv auf seine individuellen Spielerwerte und folglich auf seine Wertentwicklung auf dem internen Transfermarkt des Spielmodus aus. FIFA Ultimate Team™ (FUT) bezeichnet eines dieser Modelle als „TEAM OF THE WEEK“, in welchem wöchentlich achtzehn Fußballspieler selektiert und als limitierte Edition in den Spielmodus implementiert werden.[13]

Um diese virtuellen Kartenpakete zu erwerben, habe man zweierlei Opportunitäten. Man könne sie zum einen durch die In-Game-Währung kaufen oder infolge des Gameplay, beispielsweise hinsichtlich der Absolvierung von diversen Aufgabenstellungen, erhalten. Individuelle Spielerkarten können man darüber hinaus auf dem internen, spielerbasierten Transfermarkt untereinander tauschen, kaufen oder verkaufen oder in anderen Spielmodi des FIFA Franchise, wie dem Journey-Story-Modus erspielen. Dieser Sachverhalt impliziert, dass der Computer- und Videohersteller Electronic Arts Inc. (EA) gegenwärtig eine Vielzahl von diversen Spielmodi im Spiel auf den FIFA Ultimate Team™ (FUT) Modus ausrichtet.[14]

CEO Andrew Wilson erklärte diesbezüglich in einem Finanzbericht, dass das Unternehmen das Verhalten seiner Spieler genauestens kenne. Demnach würden dessen Konsumenten mit neuartigen Spielinhalten beginnen und dann allmählich zum FUT-Spielmodus übergehen[15].

Entscheide sich der Verbraucher für den Kauf dieser virtuellen Pakete, so könne er auf zwei spielinterne Währungen zurückgreifen. FIFA Münzen versinnbildlichen in diesem Fall die Hauptwährung, welche ausschließlich im Gameplay erhältlich sei, beispielsweise durch den erfolgreichen Abschluss einer Online-Partie. FIFA Points hingegen könne der Konsument ebenfalls mit realer Währung erwerben und in die digitalen Kartenpakete investieren.[16]

Eines der Online-Gameplay-Modi bezeichnet EA Sports als „Division Rivals“. Eine virtuelle Fußballdivision, in welcher der Gamer mit ähnlich talentierten Spielern konkurriere. Infolgedessen würde er anhand seiner individuellen Spielerperformance bewertet und einen Fähigkeitswert zugeteilt bekommen. Die Spielergebnisse wirken sich wöchentlich auf eine Wertskala aus - so sei jede Woche ein vollständig neuer Wettbewerb, in welchem der Verbraucher zudem die Opportunität erhalte, Bonuspunkte zu sammeln. Diese würden sich auf den Divisions-Rang auswirken und dem Konsumenten entsprechend seiner Ranghöhe, aussichtsreiche Belohnungen bescheren.[17]

Qualifizieren könne sich dieser zudem für die sogenannte „Weekend League“, in welcher der Spieler die Gelegenheit habe, eine Vielzahl an virtuellen Kartenpaketen sowie 250.000 FUT-Münzen gewinnen zu können. Diesbezüglich sammle er parallel zu den Spielpunkten in den „Divison Rivals“, ebenfalls sogenannte FUT-Champions-Punkte, welche dieser ab einer Anzahl von 2.000 Champions-Punkten in eine Weekend League Qualifikation einlösen könne. In dieser könne er auf Basis des Verhältnisses zwischen Sieg und Niederlage aussichtsreiche Prämien generieren. Dafür stehen dem Konsumenten nach erfolgreicher Qualifikation, 72 Stunden mit insgesamt 30 Partien an einem Wochenende zur Verfügung.[18]

Solche Spielsysteme, die mit regelmäßigen In-Game-Events einhergehen, induzieren eine effektive Kundenbindung und bergen ein Suchtpotenzial, welches sich negativ auf deren Konsumentenzielgruppe auswirken könne[19]. Diesbezüglich wird im nachfolgenden Abschnitt, die Zielgruppe von Fußballsimulationen erfasst.

2.2 Zielgruppenanalyse

FIFA Ultimate Team™ (FUT) sei der zentrale Mittelpunkt der FIFA-Gemeinschaft mit täglich Millionen von Nutzern. Der Spielmodus richte sich dabei insbesondere an fußballbegeisterte Persönlichkeiten und etabliere sich mit steigender Tendenz in internationalen Wettkämpfen des Gaming-Segments.[20] In der Vermarktung ihrer Produkte setze das firmeninterne Medienmanagement zunehmend auf Social-Media-Marketing und Influencer-Marketing, um eine hohe sowie kosteneffiziente Reichweite zu erzielen. Demnach stützte sich Electronic Arts Inc. (EA) bereits im Zuge einer Pre-Launch-Kampagne für das Spiel „FIFA 13“ auf TrueView Instream-Videoanzeigen der Plattform YouTube und erzielte somit bedeutsame Erfolge.[21]

Somit erreiche das Unternehmen insbesondere jugendliche Interessengruppen des männlichen Geschlechtes, die sich des Videospieles erfreuen. Gemäß einer Statistik mit einer Teilnehmeranzahl von 1.531, untersuchte man die Häufigkeitsverteilung der zehn beliebtesten Computerspiele unter Jugendlichen in Deutschland (2016). Das Lebensalter der interviewten Jugendlichen variierte von 12-25 und schlussfolgerte das Ergebnis, dass das Videospiel FIFA neben Pokémon Go das zweitbeliebteste Videospiel nach Minecraft in Deutschland sei.[22]

Diese Popularität wird im Hinblick auf eine Statistikreihe aus dem Jahr 2015 untermauert. In dieser konnte man zudem feststellen, dass das Spiel unter 18-19 jährigen oberste Priorität widerspiegele.[23],[24],[25],[26]

2.3 Umsatzentwicklung

Analysiert man eine Statistik zu den Ausgaben von Electronic Arts Inc. (EA) für Forschung und Entwicklung in den Geschäftsjahren 2008 - 2018, so erkennt man ein Peak in demselben Jahr, in welchem der Spielmodus FIFA Ultimate Team™ (FUT) erstmalig veröffentlicht wurde[27]. Im gleichen Jahr verzeichnete das Unternehmen gemäß einer zusätzlichen Statistik, einen vorläufigen Rekordumsatz mit einer Steigerung von 547 Millionen US-Dollar zum vorherigen Jahr. Die Forschung und Entwicklung von innovativen Spielmechanismen und Spielmodellen könne demnach, ein nicht zu vernachlässigender Grund für die positive Umsatzentwicklung des Unternehmens sein, welches im vergangenen Geschäftsjahr (2018) einen Rekordumsatz von 5,15 Milliarden US-Dollar verkündete.[28] Innovative Strategien, die einen wesentlichen Einfluss auf diesen Trend boten, werden im Folgenden detailliert diskutiert.

3 Monetarisierungsmodell

Unter Berücksichtigung der vorangegangen statistischen Auswertung der Umsatzentwicklung des globalen Unternehmens Electronic Arts Inc. (EA) und im Hinblick auf eine globale Umsatzprognose für Videospiele bis 2023 lässt sich feststellen, dass die Computer- und Videospielbranche ein milliardenschweres Unterfangen mit einer positiven Wachstumstendenz verkörpert.[29]

[...]


[1] Vgl. Tassi (2017).

[2] Fatsis (1996).

[3] Vgl. Fatsis (1996).

[4] Vgl. Halbfinger (1999).

[5] Nielsen et al. (2018): 1.

[6] Vgl. Zendle et al. (2018): 2.

[7] Vgl. Electronic Arts Inc. (2018).

[8] Vgl. Rothstein (2017).

[9] Vgl. ebd..

[10] Vgl. Electronic Arts Inc. (2018).

[11] Vgl. ebd..

[12] Vgl. ebd..

[13] Vgl. ebd..

[14] Vgl. ebd..

[15] Vgl. Banse (2018).

[16] Vgl. Electronic Arts Inc. (2018).

[17] Vgl. ebd..

[18] Vgl. Herold (2018).

[19] Vgl. Meschik (2018): 2.

[20] Vgl. Electronic Arts Inc. (2018).

[21] Vgl. Todaro (2015).

[22] Vgl. Statista (2016).

[23] Vgl. Statista (2015a).

[24] Vgl. Statista (2015b).

[25] Vgl. Statista (2015c).

[26] Vgl. Statista (2015d).

[27] Vgl. Statista (2019a).

[28] Vgl. Statista (2019b).

[29] Vgl. Statista (2019c).

Ende der Leseprobe aus 23 Seiten

Details

Titel
Psychologische Suggestion - Das virtuelle Phänomen: Random Reward Mechanismus
Hochschule
Leuphana Universität Lüneburg
Veranstaltung
Denn der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt - Gesellschaft, Wissenschaft und Wirtschaft in Zeiten von Gaming und eSports
Note
1,0
Autor
Jahr
2019
Seiten
23
Katalognummer
V497780
ISBN (eBook)
9783346012647
Sprache
Deutsch
Schlagworte
FIFA Ultimate Team™, Gaming, Glücksspiel, Wirtschaft, Psychologie
Arbeit zitieren
Fabian Holst (Autor), 2019, Psychologische Suggestion - Das virtuelle Phänomen: Random Reward Mechanismus, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/497780

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