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Gamingmanipulation. Wie jugendfreie Videospiele psychologische Glücksspielmechanismen implementieren

Einfluss auf das Konsumverhalten von Kindern und Jugendlichen

Título: Gamingmanipulation. Wie jugendfreie Videospiele psychologische Glücksspielmechanismen implementieren

Trabajo Escrito , 2019 , 23 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: Fabian Holst (Autor)

Psicología - Otras
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The present scientific discourse pursued the intention of examining the industries of the video game and gambling industry for a potential analogy relationship. As a result, subject-specific literature was extensively analysed, evaluated and validated as a result of empirical studies (Zendle et al. 2018). The existing causality between the acquisition of so-called random reward mechanisms (RRM's) in connection with problematic gambling behaviour is evident and more serious than the correlations observed in the past between problematic gambling and factors such as alcohol consumption, drug abuse and depression (Zendle et al. 2018).
Using the case study of FIFA Ultimate Team™ (FUT), the psychological suggestion of the consumer was investigated against the background of the implementation of these mechanisms. The motivation of the company Electronic Arts Inc. (EA) was reflected as an economic guiding idea. Conclusions showed that these game mechanisms should be more strictly regulated, especially for young age groups, and that a revision of current legislation should be initiated. In view of the scientific discourse, the author intends to lay a foundation for further disputations and addresses in particular young gamers, their family members, educators, social researchers, psychologists and economists.

Die kontroverse Thematik über die Verwandtschaft von Spieleindustrie und der Glücksspielbranche sorgte nicht erst mit Veröffentlichung des Spieles „Star Wars™ Battlefront™ II“ für öffentliche Diskussionen . Bereits vor zwei Jahrzehnten sorgten Schlagzeilen wie „Sports Trading Cards: Wholesome Fun or Gambling?“ für Kritik und Unverständnis in der Gesellschaft und warfen die Fragestellung auf, ob eine Analogie zwischen diesen beiden Industriezweigen bestehe . Frühzeitig erkannten Unternehmen das enorme Umsatzpotenzial dieses Geschäftsmodelles. Gemäß der New York Times (1999) realisierte eine amerikanische Mutter nach einem sechsmonatigen Zeitintervall, dass sie über 2000$ in die Pokémon-Sammelkarten ihres Sohnes investierte und behauptete infolgedessen, dass dieses Verhalten keine Modeerscheinung sei .

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 FIFA Ultimate Team™

2.1 Spielmodus

2.2 Zielgruppenanalyse

2.3 Umsatzentwicklung

3 Monetarisierungsmodell

4 Random Reward Mechanismus

4.1 Klassifikationen

5 Analogien: Gaming versus Gambling

5.1 Operante Konditionierung

5.2 Abstrahieren physischer Währung

5.3 Suggestion von Zufallsmechaniken

5.4 Audiovisuelle Gestaltung von Gewinnen

5.5 Psychologische Suggestionsmethoden

6 Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die psychologischen und ökonomischen Parallelen zwischen der Videospielindustrie und der Glücksspielbranche am Beispiel von „Random Reward Mechanismen“ in FIFA Ultimate Team™ und erörtert die Notwendigkeit einer strengeren regulatorischen Einordnung.

  • Analyse der Funktionsweise von „Loot Box“-Mechanismen im Videospielkontext
  • Untersuchung von psychologischen Beeinflussungstechniken wie der operanten Konditionierung
  • Bewertung der ökonomischen Implementationsmotive durch Electronic Arts Inc.
  • Diskussion über potenzielle Suchtpotenziale und die Gefährdung jugendlicher Zielgruppen

Auszug aus dem Buch

4.1 Klassifikationen

Random Reward Mechanismen (RRM‘s) lassen sich in sieben potenzielle Subklassen differenzieren. Die bedeutendste Differenzierung stelle der Kostenfaktor dar. In manchen Spielen könne man demnach keine dieser Mechanismen erhalten, ohne reale Währung in das Spiel investiert zu haben. In einer Vielzahl von alternativen Spielen, könne man diese jedoch ebenfalls ohne den Einsatz von finanziellen Mitteln erwerben. Der FUT-Spielmodus beispielsweise, bietet seinem Kunden zweierlei Optionen. Er könne Random Reward Mechanismen (RRM’s) mit Hilfe von realer Währung erwerben oder im Gameplay erspielen. Im Gegensatz dazu offeriere die Minderheit an Games ein Angebot, welches man ausschließlich auf kostenloser Basis erwerben könne.

Kisten- und Schlüsselmechaniken demonstrieren eine weitere Variationskomponente. Diese illustrieren ein Spielmodell, in welchem der Verbraucher diese Mechanismen im Prozess des Gameplays erspiele, diese jedoch ausschließlich mit einem Generalschlüssel öffnen könne. Im Zuge dessen müsste der Konsument reale Währung in spielinterne Währung transferieren, um diesen Schlüssel zu erwerben und folglich Zugang zum erspielten Random Reward Mechanismus (RRM) zu erhalten.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Kontroverse um die Verwandtschaft von Spieleindustrie und Glücksspiel ein und umreißt die Relevanz der Untersuchung von Random Reward Mechanismen.

2 FIFA Ultimate Team™: Das Kapitel analysiert den Spielmodus FIFA Ultimate Team™ als Fallbeispiel und untersucht dessen Marktstruktur, Zielgruppen und wirtschaftliche Bedeutung.

2.1 Spielmodus: Hier werden die Spielmechaniken, das Belohnungssystem und die Rolle des Transfermarktes innerhalb von FIFA Ultimate Team™ erläutert.

2.2 Zielgruppenanalyse: Dieses Kapitel identifiziert die demografischen Merkmale der FIFA-Spielerschaft und beschreibt die Marketingstrategien zur Erreichung jugendlicher Nutzer.

2.3 Umsatzentwicklung: Es wird der Zusammenhang zwischen der Einführung innovativer Spielmechanismen und dem Umsatzwachstum bei Electronic Arts Inc. beleuchtet.

3 Monetarisierungsmodell: Das Kapitel erörtert das ökonomische Finanzierungsmodell „free-to-play“ und dessen Anwendung zur Analyse und Steuerung des Konsumentenverhaltens.

4 Random Reward Mechanismus: Hier erfolgt die wissenschaftliche Definition und systematische Zerlegung des Random Reward Mechanismus in Voraussetzung, Zufallsverfahren und Belohnung.

4.1 Klassifikationen: Dieses Kapitel differenziert verschiedene Subklassen von Random Reward Mechanismen, insbesondere hinsichtlich Kostenfaktoren und Zugangsmöglichkeiten.

5 Analogien: Gaming versus Gambling: Das Kapitel stellt die grundlegende Verknüpfung zwischen Videospielmechaniken und den Methoden der Glücksspielindustrie dar.

5.1 Operante Konditionierung: Es wird die Anwendung unvorhersehbarer Belohnungen zur Verstärkung von Bindung und Suchtverhalten analysiert.

5.2 Abstrahieren physischer Währung: Dieses Kapitel beschreibt, wie durch spielinterne Währungen die Hemmschwelle für reale Ausgaben gesenkt wird.

5.3 Suggestion von Zufallsmechaniken: Es wird untersucht, wie künstliche „Beinahe-Gewinne“ die Dopaminausschüttung stimulieren und zu weiterem Konsum animieren.

5.4 Audiovisuelle Gestaltung von Gewinnen: Die Bedeutung von Grafik- und Sounddesign für die Intensivierung des Spielerlebnisses und der Erfolgserlebnisse wird erläutert.

5.5 Psychologische Suggestionsmethoden: Hier werden kognitive Verzerrungen wie der „Spielerfehlschluss“ und die „Illusion der Kontrolle“ im Kontext von In-Game-Käufen diskutiert.

6 Ausblick: Das abschließende Kapitel fasst die Evidenz für die Glücksspielähnlichkeit von Loot Boxen zusammen und fordert eine Revision gesetzlicher Regulierungen.

Schlüsselwörter

Random Reward Mechanism, Loot Box, FIFA Ultimate Team, Glücksspiel, Videospielindustrie, Monetarisierung, Operante Konditionierung, Spielerfehlschluss, Electronic Arts, Konsumentenverhalten, Suchtpotenzial, Pay-to-Win, Regulierung, In-Game-Käufe, Spielmechanik.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit im Kern?

Die Arbeit untersucht die Gemeinsamkeiten zwischen Videospielmechaniken, insbesondere „Loot Boxen“, und dem klassischen Glücksspiel, um das Suchtpotenzial und die Notwendigkeit einer Regulierung zu bewerten.

Welche zentralen Themenfelder stehen im Fokus der Analyse?

Im Zentrum stehen die Monetarisierungsstrategien von Electronic Arts, psychologische Beeinflussungsmethoden sowie die sozioökonomischen Auswirkungen auf die Zielgruppe der jugendlichen Gamer.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?

Die Forschungsfrage zielt darauf ab, zu klären, ob Analogien zwischen modernem Videospieldesign und der Glücksspielbranche existieren und inwiefern diese einer rechtlich-politischen Regulierung unterzogen werden sollten.

Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?

Der Autor führt eine literaturbasierte Analyse und Evaluation von empirischen Studien durch, kombiniert mit einer detaillierten Fallstudie des Modus FIFA Ultimate Team™.

Welche Inhalte werden schwerpunktmäßig im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung des Monetarisierungsmodells, die Definition des Random Reward Mechanismus sowie die detaillierte Darlegung psychologischer Analogien wie Konditionierung und kognitive Fehlurteile.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?

Die Arbeit lässt sich am besten durch die Schlagworte Random Reward Mechanism, Loot Box, Glücksspielähnlichkeit und Monetarisierungsmodell beschreiben.

Wie bewertet der Autor die Rolle des „Spielerfehlschlusses“ im FIFA-Modus?

Der Autor argumentiert, dass Spieler durch den Gamblers Fallacy dazu verleitet werden, in der Hoffnung auf einen baldigen Gewinn (z. B. eine seltene Spielerkarte) immer größere finanzielle Ressourcen zu investieren, selbst wenn die Gewinnchancen statistisch unabhängig sind.

Welche Konsequenzen fordert der Autor in seinem Resümee?

Der Autor plädiert angesichts der evidenten Ähnlichkeiten zum Glücksspiel für eine strengere rechtliche Regulierung, insbesondere um Jugendliche vor potenziell schädlichen Geschäftsmodellen zu schützen.

Final del extracto de 23 páginas  - subir

Detalles

Título
Gamingmanipulation. Wie jugendfreie Videospiele psychologische Glücksspielmechanismen implementieren
Subtítulo
Einfluss auf das Konsumverhalten von Kindern und Jugendlichen
Universidad
Leuphana Universität Lüneburg
Curso
Denn der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt - Gesellschaft, Wissenschaft und Wirtschaft in Zeiten von Gaming und eSports
Calificación
1,0
Autor
Fabian Holst (Autor)
Año de publicación
2019
Páginas
23
No. de catálogo
V497780
ISBN (Ebook)
9783346012647
ISBN (Libro)
9783346012654
Idioma
Alemán
Etiqueta
FIFA Ultimate Team™ Gaming Glücksspiel Wirtschaft Psychologie
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Fabian Holst (Autor), 2019, Gamingmanipulation. Wie jugendfreie Videospiele psychologische Glücksspielmechanismen implementieren, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/497780
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