Gaming Controls. Trends und Entwicklungen


Seminararbeit, 2019

24 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung

2 Einführung in Gaming Eingabegeräte
2.1 Überblick
2.1.1 Maus und Tastatur
2.1.2 Gamepads
2.2 Relevanz von Eingabegeräten

3 Analysemethode
3.1 Preis und Kosten .
3.2 Wettbewerb
3.3 Funktionalität
3.4 Technologische Reife

4 Trends der Steuerungstechnologien
4.1 Body Tracking
4.1.1 Kameratracker
4.1.2 Kleidungstracker
4.1.3 Sensor-Node-Tracker
4.2 Walk Pads

5 Fazit

Abbildungsverzeichnis

1 Meistgenutzte Geräte für Videospiele in Deutschland

2 Weltweiter Absatz von Spielkonsolen

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

Der Enterntainmentmarkt befindet sich in einem Umbruch, wie schon seit der Erfindung der 3D-Welten nicht mehr1. Aktuelle Trends in Gaming befassen sich mit den Themen Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Besonders VR erfordert ein Um- denken im Bereich der Steuerung, denn anders als vor einem Bildschirm, fühlt sich der Spieler im Mittelpunkt der Spielwelten anstatt vor einem Bildschirm. Das erfordert eben- so ein Umdenken bei den Steuergeräten, denn der Körper des Spielers muss mit seinen Bewegungen aufgenommen und in die Spielewelten übertragen werden.

Während sich das klassische Gamepad bei Konsolen und die Maus in Kombination mit Tastatur, dessen Eingaben zu Aktionen auf einen Bildschirm überträgt, beim Personal Computer (PC) etabliert haben erfordert VR ganz andere Technologien um Eingaben des Nutzers in den Einklang mit der Spielewelt zu bringen. So kann man Eingaben bei VR in zwei Kategorien einteilen: Den Tracking Technologien, bei denen der Körper und Bewe- gung des Anwenders aufgenommen und umgesetzt wird, und Walk Pads, die die endliche physische Umgebung in unendliche Bewegungsfreiheit für den Spieler ausweiten kann. In dieser Arbeit sollen diese neuen Technologien auf ihre zukünftige Relevanz untersucht werden. Dazu werden im zweiten Kapitel die aktuellen Technologien am Markt erklärt und beschrieben. In Kapitel 3 werden, die von mir Zusammengefassten Diskussions-, und Analysepunkte dargestellt von denen der mögliche Erfolg von Steuerrungstechnolo- gien im Heimgebrauch abhängt. In Kapitel 4 werden die beiden genannten Kategorien der VR-Steuerungen mit Hilfe am Markt erhältlichen Beispielen erklärt und mit Hilfe der Analysepunkte diskutiert.

Da aus Geheimhaltungsgründen leider keine genauen Informationen über die großen eta- blierten Firmen Nintendo, Sony oder Microsoft bezüglich der Entwicklung von neuen Steuerungen für VR vorliegen muss dementsprechend spekuliert werden. Die Arbeit soll lediglich als Übersicht verschiedener Entwicklungs-, und Produktansätze und als Diskus- sionsgrundlage für den zukünftigen Erfolg von VR-Steuerungen bieten.

2 Einführung in Gaming Eingabegeräte

Dieses Kapitel dient als Einführung in die Eingabeperipherie. In der Literatur lassen sich die Begriffe Gamepad, Controller, Maus, Tastatur und andere Peripherien unter den Ober- begriff Eingabegeräte finden. Grob unterscheide ich in zwei Typen von Eingabegeräten: PC Eingabegeräte und Konsolen Eingabegeräte. Am PC kommen hauptsächlich Maus und Tastatur zum Einsatz, während bei Konsolen (gemeint sind Heimkonsolen für den Fernseher) von Controllern oder Gamepads gesprochen wird. Smartphone und Tablets sind ebenfalls aktuelle Videospielplatformen, werden aufgrund der Eingabe ausschließ- lich durch Touch-Screen Technologien am Gerät selbst, in dieser Arbeit nicht behandelt.

2.1 Überblick

Ein Eingabegerät ist eine Peripherie zu einer Heimkonsole oder einem PC, die es dem Benutzer ermöglicht bei Videospielen eingreifen zu können und Befehle zu geben, wie z.B. seine Spielfigur zu bewegen oder einen Rennwagen in einem Rennspiel zu lenken. Dazu stehen dem Spieler je nach Eingabegerät verschiedene Knöpfe, Hebel und Schalter oder andere Möglichkeiten zur Verfügung. Durch dessen Betätigung werden die entste- henden Signale in verschiedene vorher definierte Aktionen im Spiel übersetzt. Seit beginn der Videospielgeschichte haben sich bis heute zwei grundlegende Videospielplattformen und damit auch zwei verschiedene Eingabeplattformen herauskristallisiert: Heimkonsole und PC. Die Heimkonsole ist das meistgenutzte Medium für Videospiele (siehe Abbil- dung 1), denn im Vergleich ist die Heimkonsole günstiger als ein PC und muss nur an den Fernseher angeschlossen werden. Außerdem ist der PC nicht ausschließlich für Video- spiele konzipiert und es muss eventuell zusätzliche Software und Hardware vorhanden sein, damit ein Videospiel gespielt werden kann (Entsprechend 3D-fähige Grafikkarte, Leistungsstarker Prozessor etc.). Alle erhältlichen Spiele für Konsolen sind mit der vor- handenen Hardware abgestimmt und können ohne weitere Anpassungen an ihrer Konsole gespielt werden.

Es gibt viele Spieltitel, die gleichzeitig auf verschiedenen Konsolen und auch für PC erhältlich sind. Das Spielerlebnis ist dann von den Eingabegeräten und der Leistungsfä- higkeit der Hardware unterschiedlich, so hat man im Bezug auf die Eingabegeräte am PC mehr Tasten an der Tastatur für Befehle zur Verfügung als an einem Gamepad. Besonders in der heutigen eSports Szene ist dieser Fakt je nach Spielgenre entscheidend und wichtig für die Vergleichbarkeit der Leistung der TOP Spieler2.

Durch die hohe Anzahl an Universal Serial Bus (USB) Schnittstellen an einem PC fin- den sich viele Möglichkeiten verschiedene Eingabegeräte anzuschließen. Neben speziell für Rennspiele entwickelte Lenkräder oder für Flugsimulatoren entwickelte Cockpit Ein- heiten, kann man auch Gamepads verschiedenster Hersteller anschließen und benutzen. Diese fallen aber in Ihrer Bedeutung weit hinter Tastatur, Maus und Gamepad zurück3. Der PC ist daher aber das vielseitigste Videospielgerät der heutigen Zeit. In den weiteren Kapiteln wird genauer auf Tastatur, Maus und Gamepads eingegangen.

Abbildung 1: Meistgenutzte Geräte für Videospiele in Deutschland

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Bitkom

2.1.1 Maus und Tastatur

Maus und Tastatur werden in der Regel am PC genutzt und nicht an einer Heimkonsole, da man Maus und Tastatur an einem Schreibtisch mit Unterlage nutzen muss. Das ist für die Heimkonsole im Wohnzimmer oft nicht der Fall. Der PC ist auch nicht für Videospiele entwickelt worden, sondern erfüllt auch andere Funktionen in der Arbeitswelt.

Dabei unterscheidet man bei der Tastatur nach Bauform und der Tastentechnik. Speziell für die Gaming Anwendung bieten viele Hersteller, durch bunte LEDs und Designs, op- tisch erweiterte Tastaturen an. Typische Gaming deklarierte Tastaturen bieten außer den Standard zur Verfügung stehenden Tasten, weitere Zusatztasten an, deren Funktion meist durch eigene Software variabel zugewiesen werden kann. Der Nutzen dieser Gaming spe- zifischen Erweiterungen ist jedoch umstritten. So wird von Kennern empfohlen, nicht nur nach spezifischen Tastaturen auszuwählen, sondern nach dem Wohlfühlen4. Alle weiteren Gaming spezifischen Vorteile, die diese Technologien versprechen, bieten lediglich nur einen minimalen bis zu einem vernachlässigbaren Vorteil, wie einen schnelleren Hub-, und Aktivierungsweg der Betätigung oder das einfachere Auffinden von Tasten, wenn sie speziell beleuchtet sind.

Anders sind hier die zugehörigen Gaming Mäuse. Diese bieten gegenüber den einfachen Mäusen mit 2 Tasten und einem Mausrad zusätzliche Knöpfe, die mit den nicht genutzten Fingern bedienbar sind (Daumen Knöpfe). In weiteren Ausführungen können auch Mäuse frei belegbare Tasten besitzen, sowie Apparaturen mit denen man die Größe der Maus anpassen kann, um mit der Maus krampffrei spielen zu können. Während mit der Maus durch die Bewegung der Blickwinkel beim Spielen geändert wird oder präzise Auswahlen durchgeführt werden, wird mit Hilfe der Tastatur die Spielfigur bewegt, Bildausschnitte verändert oder diverse Fähigkeiten aktiviert.

Im Zusammenspiel mit einer Maus, gilt die Tastatur gegenüber dem Gamepad beson- ders im Genre der Ego-Shooter als überlegen5. Auch in anderen Genres bieten Maus und Tastatur für fast jeden Finger beider Hände gleichzeitige Eingabemöglichkeiten. Die ent- scheidend andere Nutzungsweise ist die Bewegung des Armes, bzw. der Hand, als Einga- be zu benutzen, während beim Gamepad der rechte Daumen entweder die zur Verfügung gestellten Tasten oder den 3D-Stick zum Drehen und Wenden der Spielfigur nutzen kann. Das nachfolgende Kapitel wird das Gamepad näher erläutern.

2.1.2 Gamepads

Bei den Gamepads ist die Individualität weitaus größer als bei Tastatur und Maus. So ent- wickelt jeder Hersteller sein eigenes Gamepad, speziell zugeschnitten auf die Bedürfnis- se und technischen Fähigkeiten der zugehörigen Spielkonsole. Deswegen sind auch die größten Entwickler von Gamepads gleichzeitig die Entwickler von Heimkonsolen, z.B. Sony und Microsoft. Ebenfalls anerkannter Gamepad Hersteller ist Logitech, der aber keine eigene Konsole herstellt, sondern für den PC oder Konsolen mit USB Schnittstelle alternative Gamepads entwickelt (Xbox oder Playstation)6. Dennoch haben sich im Laufe der Jahre einige Basiselemente entwickelt, die alle Gamepads integriert haben.

Das Gamepad wird in der Regel von beiden Händen gleichzeitig gehalten, mit den Fingern bedient und ist mit Kabel oder auch Kabellos (Akkubetrieb) mit der Spielkonsole verbun- den. In aktuellen Gamepads haben sich Analog-Sticks, früher auch 3D-Sticks genannt, etabliert um flüssige Bewegungsbefehle für Figuren im dreidimensionalen Raum zu er- möglichen. Diese werden traditionell von den Daumen bedient. Der rechte Daumen hat außerdem Zugang zu mehreren Knöpfen, der Linke meist zu einem alternativen Steuer- kreuz oder anderen Knöpfen. Durch die Analog-Sticks ist die frühere klassische Funktion des Steuerkreuzes verloren gegangen, daher dienen ähnlich angeordnete Knöpfe anderen Zwecken, können aber auch alternativ als klassisches Steuerkreuz genutzt werden. Die Zeigefinger haben Zugang zu mehreren sogenannten Schultertasten an der Oberen Kan- te des Gamepads. Eine Rumble-Funktion im Gamepad, mit der verschiedene Erschütte- rungen aus dem Spiel durch vibrieren simuliert werden, ist zum Standard in den neuen Konsolen gereift.

Durch die ergonomische Form des Gamepads und der kurzen Wege der Finger zu den einzelnen Bedienelementen ergibt sich schnell ein intuitives Steuern verschiedener Spiele. Die klare Stärke des Gamepads gegenüber anderer Eingabegeräte, sind Spiele bei denen präzise Richtungsangaben oder dosierbare Eingaben, etwa für Rennsimulationen, verlangt werden7.

2.2 Relevanz von Eingabegeräten

Ein Gamepad für Videospiele ist in etwa mit den Reifen eines Autos zu vergleichen. Der Reifen ist der einzige Kontakt zur Straße und ist entscheidend zur sicheren Fahrzeug- führung. Ebenso überträgt das Eingabegerät das Spielgefühl zum Spieler und entscheidet über den Erfolg oder sogar Misserfolg eines Spiels oder gar einer ganzen Spielkonsole. Der subjektive Eindruck des Nutzers bestimmt maßgeblich die Bewertung der Spielerfah- rung, wie man aus den folgenden Beispielen ableiten kann.

Wie wichtig Gamepads, bzw. Steuerungseinheiten von Spielekonsolen sind lässt sich aus Abbildung 2 an den Verkaufszahlen von Nintendo Konsolen erkennen. So hatte Nintendo mit der Wii unter den verglichenen Konsolen einen Marktanteil von mehr als 20 Prozent. Dazu muss man verstehen, dass Sony und Microsoft, im direkten Vergleich der Tech- nik, leistungsfähigere Hardware verbaut hat als Nintendo in Konsolen derselben Gene- ration8,9. Nintendo hatte damals auf Innovation in der Steuerung gesetzt, was Ihnen mit der Wiimote eindeutig gelungen ist. So hatte man nicht, wie oben beschrieben, mit klas- sischen Gamepads und ihren Knöpfen die Spiele bedient, sondern die Bewegungen der

Abbildung 2: Weltweiter Absatz von Spielkonsolen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: VGC Chartz

Wiimote im Raum gemessen. So konnte man allein durch die Armbewegung virtuelles Tennis spielen10. In Abbildung 2 kann man aber auch ein Negativbeispiel von Nintendo ableiten. So ist die Wii U damals als eigene Spielekonsole verkauft worden, obwohl es sich nur um eine Veränderung der Steuereinheit handelte. So wurde die Wiimote durch ei- ne Art Steuerpad mit integriertem Bildschirm und Touch Technologie ausgestattet ersetzt. Der Touchbildschirm bot allerdings nicht den gewünschten oder erhofften Mehrwert der Spieleerfahrung, denn man musste zwischen dem eigentlichen Bildschirm am Fernseher und dem Bildschirm auf der Steuereinheit der Wii U den Blick wechseln. Die Informatio- nen auf dem zusätzlichen Bildschirm auf dem Gamepad waren allerdings immer komple- mentär zum Fernsehbildschirm, und daher nicht notwendig.

Nintendo hat allerdings aus den Fehlern gelernt und in 2016 eine Spielkonsole auf den Markt gebracht, die die intuitive Motion Capture Steuerung mit all ihren Sensoren der Wii und den Bildschirm eines Tablets vereint. Man hat erkannt, dass ein zweiter Bild- schirm zur gleichen Zeit keinen besonderen Mehrwert bietet und so wurde entschieden den zweiten Bildschirm, als alternative zum Fernsehbildschirm, anzubieten, um portables Spielen, zu ermöglichen. Die Touch-Funktion wurde beibehalten. Im Vergleich zur Nin- tendo Switch hat die Playstation 4 trotz verbesserter Prozessorpower und Leistungsfähig- keit drei Jahre nach Veröffentlichung den gleichen Marktanteil erreicht wie die Nintendo Switch nach nur einem Jahr auf dem Markt. Dies ist meiner Meinung nach ein klares Zeichen für die Wichtigkeit der Steuerungseinheiten für den Erfolg von Spielekonsolen gegenüber Leistungsfähigkeit.

[...]


1 Vgl. White, Danni, Zugriff 28-07-30.

2 Vgl. Bennett, Connor, Zugriff 28-07-19.

3 Vgl. Machkovech, Sam, Zugriff 28-07-19.

4 Vgl. Doll, Max, Zugriff 10-07-19.

5 Vgl. GAMER2GO, Zugriff 28-07-19.

6 Vgl. Barr, Benjamin, Zugriff 28-07-19.

7 Vgl. GAMER2GO, Zugriff 28-07-19.

8 Vgl. Tischer, Kirsten, Bachelorarbeit, 2009, S. 7-30.

9 Vgl. Thang, Jimmy, Zugriff 28-07-19.

10 Vgl. Ltd, Nintendo Co., Zugriff 28-07-19.

Ende der Leseprobe aus 24 Seiten

Details

Titel
Gaming Controls. Trends und Entwicklungen
Hochschule
FOM Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, München früher Fachhochschule
Note
2,0
Autor
Jahr
2019
Seiten
24
Katalognummer
V507177
ISBN (eBook)
9783346063403
ISBN (Buch)
9783346063410
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gaming, Controls, VR, Gamepad, Reife, Bodytracking, Tracker, Walk Pads, innovationmanagement, technologiemanagement
Arbeit zitieren
Robert Scharbach (Autor:in), 2019, Gaming Controls. Trends und Entwicklungen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/507177

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