Welche Chancen und Risiken birgt die Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher?

Mediale Bildung und Medienkommunikation


Hausarbeit (Hauptseminar), 2019

21 Seiten, Note: 1,7

Maren Schulz (Autor:in)


Leseprobe


Gliederung

Abbildungsverzeichnis… II

1. Einleitung… Seite 1

2. Identitätsbildung – zentrale Entwicklungsaufgabe der
Jugendphase…
Seite 2

2.1 Mediensozialisation von Jugendlichen und
Identität – Begriffe…Seite 2

2.2 Entwicklung der Identität in der Lebensphase
Jugend…Seite 3

2.3 Theoretische Herausbildung des Selbst und
seiner Komponenten nach G.H. Mead…Seite 6

3. Interaktive Computerspiele… Seite 8

3.1. Computerspiele – Genres und Nutzung …Seite 8

3.2 Motive zur Nutzung in der Jugendphase…Seite 10
3.3 Bedeutung des Computerspielens im Sinne der Identitätsbildung…Seite 10

4. Effekte von Computerspielen auf die Identität… Seite 11

4.1 Chancen für die Identitätsbildung…Seite 11

4.2 Risiken für die Identitätsbildung…Seite 13

4.3 Medienpädagogische Konsequenzen…Seite 14

5. Fazit … Seite 16

Literaturverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 21 Seiten

Details

Titel
Welche Chancen und Risiken birgt die Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher?
Untertitel
Mediale Bildung und Medienkommunikation
Hochschule
FernUniversität Hagen  (Mediale Bildung und Medienkommunikation)
Note
1,7
Autor
Jahr
2019
Seiten
21
Katalognummer
V508772
ISBN (eBook)
9783346077325
ISBN (Buch)
9783346077332
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Anmerkung der Korrektorin (Prof.): Das Thema wurde über weite Teile mit hoher wissenschaftlicher Distanz erarbeitet, besonders im Reflexionsteil wird dies erkennbar.
Schlagworte
Identitätsbildung Jugend Computerspiele G.H.Mead Chancen Risiken
Arbeit zitieren
Maren Schulz (Autor:in), 2019, Welche Chancen und Risiken birgt die Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/508772

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