Welche Chancen und Risiken birgt die Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher?

Mediale Bildung und Medienkommunikation


Dossier / Travail de Séminaire, 2019

21 Pages, Note: 1,7

Maren Schulz (Auteur)


Extrait


Gliederung

Abbildungsverzeichnis… II

1. Einleitung… Seite 1

2. Identitätsbildung – zentrale Entwicklungsaufgabe der
Jugendphase…
Seite 2

2.1 Mediensozialisation von Jugendlichen und
Identität – Begriffe…Seite 2

2.2 Entwicklung der Identität in der Lebensphase
Jugend…Seite 3

2.3 Theoretische Herausbildung des Selbst und
seiner Komponenten nach G.H. Mead…Seite 6

3. Interaktive Computerspiele… Seite 8

3.1. Computerspiele – Genres und Nutzung …Seite 8

3.2 Motive zur Nutzung in der Jugendphase…Seite 10
3.3 Bedeutung des Computerspielens im Sinne der Identitätsbildung…Seite 10

4. Effekte von Computerspielen auf die Identität… Seite 11

4.1 Chancen für die Identitätsbildung…Seite 11

4.2 Risiken für die Identitätsbildung…Seite 13

4.3 Medienpädagogische Konsequenzen…Seite 14

5. Fazit … Seite 16

Literaturverzeichnis

Fin de l'extrait de 21 pages

Résumé des informations

Titre
Welche Chancen und Risiken birgt die Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher?
Sous-titre
Mediale Bildung und Medienkommunikation
Université
University of Hagen  (Mediale Bildung und Medienkommunikation)
Note
1,7
Auteur
Année
2019
Pages
21
N° de catalogue
V508772
ISBN (ebook)
9783346077325
ISBN (Livre)
9783346077332
Langue
allemand
Annotations
Anmerkung der Korrektorin (Prof.): Das Thema wurde über weite Teile mit hoher wissenschaftlicher Distanz erarbeitet, besonders im Reflexionsteil wird dies erkennbar.
Mots clés
Identitätsbildung Jugend Computerspiele G.H.Mead Chancen Risiken
Citation du texte
Maren Schulz (Auteur), 2019, Welche Chancen und Risiken birgt die Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/508772

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