Die Arbeit befasst sich mit der Identitätsbildung Jugendlicher im Kontext einer mediatisierten Welt. Hierbei werden insbesondere die Auswirkungen von interaktiven Computerspielen auf die Identitätsbildung Jugendlicher untersucht. Witting betont die Multifaktorialität von Medienwirkungen und stellt fest, , dass die Medienangebote die Modalitäten unseres Denkens, Wahrnehmens und Erfahrens prägen. Diese Arbeit folgt dem kritischen Optimismus, indem sie versucht, eine kritische Analyse der einzelnen Komponenten vorzunehmen. Die Forschungsfrage stellt die Frage nach den Chancen und Risiken der Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher.
In öffentlichen und fachlichen Auseinandersetzungen trifft man, in Bezug auf die Effekte, die digitale Medien auslösen können, Niedergangsrhetorik und Kulturpessimismus an und kritischen Optimismus. Letzterem folgt diese Arbeit, indem sie versucht, eine differenzierte Analyse der einzelnen Komponenten vorzunehmen. Auch Theunert beschreibt in Jugend – Medien – Identität die hohe Relevanz der digitalen Medien für die Identitätsentwicklung Jugendlicher. Medien sind hiernach eine zentrale Quelle für Wissen, Meinung, Werte und kulturelle Orientierung. Die klassischen Sozialisatoren in der Jugend, die Familie und die Gruppe Gleichaltriger, behalten ihr Gewicht als beeinflussende Sozialisationsinstanzen d.h. dieser Personenkreis trägt dazu bei, den Prozess der Persönlichkeitsentwicklung zu unterstützen.
Aber zumindest die Peergroup ist selbst Nutzer digitaler Angebote, und steht unter identitätsbildendem Einfluss. Hinzu kommt, dass digitale Medien Rahmen gemeinsamer Aktivitäten oder emotionaler Erlebnisse sein können und so eine mediale Durchdringung der sozialen Umwelt gegeben ist. Hat es Folgen für die jugendliche Identitätsbildung, wenn das Computerspielen als Sozialisationsinstanz gelten kann? Daraus stellt sich die Forschungsfrage: Welche Chancen und Risiken birgt die Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher?
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Identitätsbildung - zentrale Entwicklungsaufgabe der Jugendphase
- 2.1 Mediensozialisation von Jugendlichen und Identität - Begriffe
- 2.2 Entwicklung der Identität in der Lebensphase Jugend
- 2.3 Theoretische Herausbildung des Selbst und seiner Komponenten nach G.H. Mead
- 3. Interaktive Computerspiele
- 3.1. Computerspiele - Genres und Nutzung
- 3.2 Motive zur Nutzung in der Jugendphase
- 3.3 Bedeutung des Computerspielens im Sinne der Identitätsbildung
- 4. Effekte von Computerspielen auf die Identität
- 4.1 Chancen für die Identitätsbildung
- 4.2 Risiken für die Identitätsbildung
- 4.3 Medienpädagogische Konsequenzen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit analysiert die Identitätsbildung von Jugendlichen im Kontext einer mediatisierten Welt, mit besonderem Fokus auf die Auswirkungen von interaktiven Computerspielen. Das Ziel ist, die Chancen und Risiken der Computerspielnutzung für die Identitätsentwicklung Jugendlicher zu beleuchten und daraus medienpädagogische Konsequenzen abzuleiten.
- Die Bedeutung von Mediensozialisation für die Identitätsentwicklung Jugendlicher
- Die Rolle interaktiver Computerspiele als Sozialisationsinstanz
- Chancen der Computerspielnutzung für die Identitätsbildung
- Risiken der Computerspielnutzung für die Identitätsbildung
- Medienpädagogische Handlungsfelder im Umgang mit Computerspielen
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 2 beleuchtet die Lebensphase Jugend und das Konzept der Mediensozialisation. Es wird die Bedeutung der Mediennutzung für die Identitätsentwicklung Jugendlicher hervorgehoben und das Konzept der Identität nach G.H. Mead vorgestellt.
Kapitel 3 beschäftigt sich mit dem Medium Computerspiele, betrachtet verschiedene Genres und Nutzungsverhaltensmuster sowie die Motivlagen Jugendlicher für das Spielen. Der Einfluss von Computerspielen auf die Identitätsbildung wird analysiert.
Kapitel 4 untersucht die Effekte von Computerspielen auf die Identitätsentwicklung und stellt sowohl Chancen als auch Risiken dar. Medienpädagogische Konsequenzen und Handlungsansätze werden diskutiert.
Schlüsselwörter
Identitätsbildung, Mediensozialisation, Jugend, interaktive Computerspiele, Chancen, Risiken, Medienpädagogik, Selbst, G.H. Mead, Computerspielgenres, Nutzungsmotive, Medienwirkungen.
- Citation du texte
- Maren Schulz (Auteur), 2019, Welche Chancen und Risiken birgt die Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/508772