Die Arbeit befasst sich mit der Identitätsbildung Jugendlicher im Kontext einer mediatisierten Welt. Hierbei werden insbesondere die Auswirkungen von interaktiven Computerspielen auf die Identitätsbildung Jugendlicher untersucht. Witting betont die Multifaktorialität von Medienwirkungen und stellt fest, , dass die Medienangebote die Modalitäten unseres Denkens, Wahrnehmens und Erfahrens prägen. Diese Arbeit folgt dem kritischen Optimismus, indem sie versucht, eine kritische Analyse der einzelnen Komponenten vorzunehmen. Die Forschungsfrage stellt die Frage nach den Chancen und Risiken der Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher.
In öffentlichen und fachlichen Auseinandersetzungen trifft man, in Bezug auf die Effekte, die digitale Medien auslösen können, Niedergangsrhetorik und Kulturpessimismus an und kritischen Optimismus. Letzterem folgt diese Arbeit, indem sie versucht, eine differenzierte Analyse der einzelnen Komponenten vorzunehmen. Auch Theunert beschreibt in Jugend – Medien – Identität die hohe Relevanz der digitalen Medien für die Identitätsentwicklung Jugendlicher. Medien sind hiernach eine zentrale Quelle für Wissen, Meinung, Werte und kulturelle Orientierung. Die klassischen Sozialisatoren in der Jugend, die Familie und die Gruppe Gleichaltriger, behalten ihr Gewicht als beeinflussende Sozialisationsinstanzen d.h. dieser Personenkreis trägt dazu bei, den Prozess der Persönlichkeitsentwicklung zu unterstützen.
Aber zumindest die Peergroup ist selbst Nutzer digitaler Angebote, und steht unter identitätsbildendem Einfluss. Hinzu kommt, dass digitale Medien Rahmen gemeinsamer Aktivitäten oder emotionaler Erlebnisse sein können und so eine mediale Durchdringung der sozialen Umwelt gegeben ist. Hat es Folgen für die jugendliche Identitätsbildung, wenn das Computerspielen als Sozialisationsinstanz gelten kann? Daraus stellt sich die Forschungsfrage: Welche Chancen und Risiken birgt die Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher?
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Identitätsbildung – zentrale Entwicklungsaufgabe der Jugendphase
2.1 Mediensozialisation von Jugendlichen und Identität – Begriffe
2.2 Entwicklung der Identität in der Lebensphase Jugend
2.3 Theoretische Herausbildung des Selbst und seiner Komponenten nach G.H. Mead
3. Interaktive Computerspiele
3.1. Computerspiele – Genres und Nutzung
3.2 Motive zur Nutzung in der Jugendphase
3.3 Bedeutung des Computerspielens im Sinne der Identitätsbildung
4. Effekte von Computerspielen auf die Identität
4.1 Chancen für die Identitätsbildung
4.2 Risiken für die Identitätsbildung
4.3 Medienpädagogische Konsequenzen
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkungen interaktiver Computerspiele auf die Identitätsbildung in der Lebensphase Jugend. Im Zentrum steht die Forschungsfrage, welche Chancen und Risiken sich aus der Mediennutzung für diesen zentralen Entwicklungsprozess ergeben, wobei insbesondere medienpädagogische Ansätze zur Einordnung herangezogen werden.
- Identitätsbildung als zentrale Entwicklungsaufgabe in der Jugendphase.
- Symbolischer Interaktionismus nach G.H. Mead als theoretischer Bezugsrahmen.
- Motivation und Bedeutung von Computerspielen für Jugendliche.
- Abwägung von Chancen und Risiken der Mediennutzung für die Persönlichkeitsentwicklung.
- Medienpädagogische Konzepte zur Förderung von Medienkompetenz und Medienbildung.
Auszug aus dem Buch
2.3. Theoretische Herausbildung des Selbst und seiner Komponenten nach G.H. Mead
Lt. G.H. Mead bildet sich das menschliche Bewusstsein seiner Selbst durch Kommunikation. Kommunikation generiert ein Verhalten, in dem das Individuum sich selbst Objekt sein kann, das sich von anderen deutlich unterscheidet. Für ein vernünftiges Verhalten ist die Fähigkeit zur Einnahme einer objektiven, unpersönlichen Haltung unerlässlich. Objektivität gegenüber sich selbst bedeutet intelligentes, rationales Handeln (Mead, 1995: 180). Das Menschenbild, das G.H. Mead seiner Theorie unterstellt, ist das eines dynamisch kreativ seine Umwelt gestaltenden Menschen (Hurrelmann & Quenzel, 2013: 82). Das Individuum ist so schöpferischer Konstrukteur der eigenen Erfahrungen und Entwicklungen.
Mead richtet seine Analyse auf die Phänomene, die im Bewusstsein zwischen Stimulus und Response ablaufen. Ausgangspunkt der Analyse ist für Mead die Kommunikation durch Gesten. Die Funktion der Geste ist, Reaktionen der Anderen hervorzurufen, die wiederum Reize für neue Anpassung werden, bis eine endgültige gesellschaftliche Handlung (social act) entstanden ist. Im Rahmen dieser Kommunikation ist die sprachliche Geste von besonderer Bedeutung (Mead, 1995: 82). Wenn ein Individuum eine sprachliche Geste ausführt, löst sie bei ihm als ausführendem Individuum die gleiche Haltung aus, wie bei dem Individuum, mit dem er interagiert (ebd. S. 113). Hierdurch wird ihm die Haltung des Anderen, als Komponente der eigenen Haltung, bewusst und er ist fähig, sein weiteres Handeln daran anzupassen. Die vom Sprecher antizipierte Wirkung dessen, was er sagen will, hält ihn evtl. zurück, dies in dieser Form zu tun (ebd. S. 183). Es kann so eine Art Selbstkorrektur entstehen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der Identitätsbildung Jugendlicher in mediatisierten Welten ein und formuliert die zentrale Forschungsfrage nach den Chancen und Risiken interaktiver Computerspiele.
2. Identitätsbildung – zentrale Entwicklungsaufgabe der Jugendphase: Dieses Kapitel skizziert die Lebensphase Jugend, definiert Mediensozialisation und erläutert die theoretische Herausbildung des Selbst nach G.H. Mead.
3. Interaktive Computerspiele: Hier werden das Medium Computerspiele, gängige Genres, Nutzungsmotive und die Bedeutung des Spielens für das Selbsterleben der Jugendlichen dargelegt.
4. Effekte von Computerspielen auf die Identität: Dieses Kapitel analysiert sowohl die Chancen (z.B. Kompetenzsteigerung) als auch die Risiken (z.B. Suchtgefahr, Distanzlosigkeit) und diskutiert medienpädagogische Konsequenzen.
5. Fazit: Das Fazit beantwortet die Forschungsfrage und bewertet die ambivalenten Auswirkungen von Computerspielen im Kontext einer notwendigen Medienkompetenzförderung.
Schlüsselwörter
Identitätsbildung, Jugendliche, Computerspiele, Mediensozialisation, G.H. Mead, Medienpädagogik, Medienkompetenz, Computerspielnutzung, Identitätsentwicklung, Individuation, Symbolischer Interaktionismus, Spielgenres, Online-Spiele, Selbstreflexion, Medienbildung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der Nutzung interaktiver Computerspiele und der Identitätsbildung bei Heranwachsenden.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Zu den Schwerpunkten zählen die psychologische Entwicklung in der Jugendphase, die Bedeutung von Medien als Sozialisationsinstanz und die medienpädagogische Einordnung von Computerspielen.
Was ist die primäre Forschungsfrage?
Die Arbeit geht der Frage nach, welche Chancen und Risiken die Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher birgt.
Welche wissenschaftliche Methode wird primär verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Auseinandersetzung mit medienpädagogischen Modellen und sozialpsychologischen Theorien, insbesondere dem Symbolischen Interaktionismus nach G.H. Mead.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung der Identitätsentwicklung, eine Analyse des Mediums Computerspiel sowie eine differenzierte Bewertung der Wirkungsweisen auf die Persönlichkeit.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?
Zentrale Begriffe sind Identitätsbildung, Mediensozialisation, G.H. Mead, Medienkompetenz und Medienbildung im Kontext von Computerspielen.
Inwiefern spielt der "Symbolische Interaktionismus" von Mead eine Rolle?
Dieser Ansatz dient dazu, die Entstehung von Identität durch Kommunikation und die Bedeutung von "Spielen" (PLAY vs. GAME) als Lernumgebung für das Rollenverständnis theoretisch zu begründen.
Welche Schlussfolgerung zieht die Autorin bezüglich der Risiken?
Die Autorin sieht in der faszinierenden Kraft der Spiele ein Risiko für die notwendige Distanznahme zur Selbstreflexion, weshalb medienpädagogische Begleitung als unerlässlich erachtet wird.
- Citation du texte
- Maren Schulz (Auteur), 2019, Welche Chancen und Risiken birgt die Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/508772