Computerspielsucht. Risikofaktoren, Genese, Symptome und Behandlung aus medizinischer Sicht


Hausarbeit, 2015

10 Seiten, Note: 2,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1.1 Medizinische Grundlagen zur Computerspielsucht
1.2 Risikofaktoren für die Ausprägung einer Computerspielsucht
1.3 Genese. Wie entsteht eine Computerspielsucht
1.4 Symptome und Folgen der Computerspielsucht
1.5 Behandlung und Therapie

Einleitung

„Nach Definition der WHO handelt es sich bei einer Abhängigkeit um ein (…) Syndrom, das sich in einem Verhaltensmuster äußert, bei dem die Aufnahme der Droge Priorität gegenüber anderen Verhaltensweisen erlangt, die früher höhere Stellenwerte hatten.“ [1]

Eine Abhängigkeit (umgangssprachlich Sucht) kann stoffgebunden sein, also von chemischen Substanzen vermittelt werden, oder aber auch verhaltensvermittelt (stoffungebunden). Eine solche Abhängigkeit ist die Computerspielsucht.

Diese Hausarbeit beschäftigt sich mit der Entstehung einer Computerspiel-abhängigkeit, beschreibt deren psychosoziale Folgen und geht auf Therapie- und Präventionsmöglichkeiten ein. So bietet zum Beispiel die Suchtambulanz der Unimedizin Mainz ein Präventiosprogramm an, in dessen Zuge Lehrern und Medizinern die Gefahren der Computerspielabhängigkeit bewusst gemacht wird.

Weiterhin wird erarbeitet, inwiefern eine Computerspielabhängigkeit medizinisch bewertet, definiert und diagnostiziert werden kann. Insbesondere stellt sich die Frage, ob die Diagnose „Computerspielsucht“ im aktuellen Diagnoseklassifikationssystem überhaupt gelistet ist.

Da Computerspielsucht ein Phänomen ist, das aktuell besonders junge Menschen zu treffen scheint, ist es durchaus sinnvoll sich als (angehende/r) Lehrer/in mit dieser Thematik zumindest in groben Zügen vertraut zu machen und weiterführende Anlaufstellen zu kennen.

1.1 Medizinische Grundlagen zur Computerspielsucht

ICD-10 (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems) ist das wichtigste, weltweit anerkannte Diagnoseklassifikationssystem der Medizin. Es wird von der World Health Organisation herausgegeben und existiert in der zehnten Version seit 2012.

Parallel dazu existiert das DSM-IV bzw. DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) der American Psychiatric Association (APA), welches sich speziell auf den Fachbereich der Psychiatrie bezieht. Die 2013 in fünfter Auflage erschienene DSM-5 löst die DSM-IV von 1994 ab. Die deutsche Übersetzung erschien im Dezember 2014.

Beide Klassifikationssysteme sind (modifiziert) sowohl in den USA als auch in Deutschland gültig.

Weder in der ICD-10 noch in der DSM-IV existiert Computerspielabhängigkeit als eigenständiges Störungsbild. Dieser Umstand erschwert die medizinische Diagnose einer Computerspielsucht und deren Therapie erheblich, z.B. Kostenübernahme durch die Krankenkasse.

In der neu erschienenen DSM-5 nimmt die American Psychiatric Association erstmals „ Internet Gaming Disorders “ als Forschungsdiagnose auf, betont gleichzeitig aber, dass hierüber noch keine ausreichenden Studien vorliegen.

„{...} Internet gaming disorders will be included in Section III of the manual.

Disorders listed there require further research before their consideration as formal disorders.“ [2]

Um die Forschungsdiagnose stellen zu können, müssen fünf aus neun Kriterien über einen Zeitraum von mehr als 12 Monaten erfüllt sein:

1. Gedankliche Eingenommenheit, 2. Entzugssymptomatik, 3. Toleranzentwicklung, 4. fehlende Kontrolle, 5. Interessensverlust, 6. exzessive Nutzung, 7. Vertuschung, 8. Flucht, 9. schwerwiegende Folgen.

1.2 Risikofaktoren für die Ausprägung einer Computerspielsucht

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 1 - Risikofaktoren

Der Spielende versucht (mit Erfolg) eine unstabile Sozialstruktur oder Perspektivlosigkeit in seinem Leben zu verdränge, zu füllen oder auszugleichen (soziale Faktoren) oder der subjektiv schlechten Welt mittels der Flucht von der reellen in die virtuelle Welt zu entkommen (psychische Faktoren).

Hinzu kommen individuelle Einflussfaktoren wie die Anfälligkeit des Spielenden für Suchterkrankungen im Allgemeinen, speziell der Computerspielsucht, z.B. die Fähigkeit das eigene Spielverhalten vor allem zeitlich zu kontrollieren und ggf. einzugrenzen oder das Bewusstsein für die Gefahr einer Computerspielsucht.

Zu den medialen Risikofaktoren zählen die Entwicklung immer realistischerer Spiele, Spiele, die ein dauerhaftes online-sein (MMORPGs) oder ein immer wiederkehrendes online-kommen erforderlich machen und die breite Verfügbarkeit von Spielen immer und überall vor allem für immer jüngere Nutzes, insbesondere über die Nutzung von tragbaren Geräten wie Smartphones und Tabletts.

1.3 Genese. Wie entsteht eine Computerspielsucht

Der Begriff Sucht bezeichnete primär eine physiologische Abhängigkeit des Körpers von körperfremden, auf die körpereigene Physiologie wirkenden Substanzen (z.B. Alkohol oder Opiate).

Anders als bei der substanzgebundenen Abhängigkeit durch psychotrope Stoffe ist die substanzungebundene Abhängigkeit nicht an das Einnehmen von Substanzen gebunden. Das exzessiv ausdehnende Verhalten stimuliert das limbische System und führt zu einer vermehrten Ausschüttung von Neurotransmittern wie dem „Glückshormon“ Endorphin. Exzessives Spielen sensibilisiert das Belohnungszentrum im Mittelhirn. Es bildet sich das sogenannte Suchtgedächtnis, bei dem das Gehirn spielassoziierte Reize unmittelbar mit Belohnungserwartung verbindet.

Analog zu der suchtgebundenen Abhängigkeit kommt es zur einer Toleranzentwicklung. Das bedeutet, es ist immer mehr Input notwendig, um dieselbe Schwelle der Reizleitung und damit der Intensität des Belohnungsgefühls zu erhalten. Dies steigert den Umfang und die Intensität des exzessiven Verhaltens.

Abhängigkeit ist das unabweisbare Verlangen nach einem bestimmten Erlebniszustand. Bei einer Sucht wiegt dieses Verlangen stärker als die bewusste Impulskontrolle.

Die Gefahr einer Sucht besteht letztendlich für alle Menschen. In der medizinischen Psychologie wird untersucht, welche Faktoren (Vgl. Tab.1) ein Individuum für die Ausprägung einer Sucht anfällig machen können.

Computerspiele können ein Weg sein unangenehme oder negative Gefühle wie Angst, Frustration oder Stress abzuschwächen, zu verdrängen oder die Auseinandersetzung mit ihnen zu vermeiden. Diese Flucht in eine bestimme Verhaltensweise nennt man Eskapismus.

[...]


[1] Birbaumer & Schmidt: „Biologische Psychologie“ (2006). Heidelberg. Springer-Medizin

[2] American Psychiatric Association. „Substance Related and Addictive Disorders (2013)

Ende der Leseprobe aus 10 Seiten

Details

Titel
Computerspielsucht. Risikofaktoren, Genese, Symptome und Behandlung aus medizinischer Sicht
Hochschule
Universität Koblenz-Landau  (Bildungswissenschaften)
Veranstaltung
Generation Zocker? Digitale Spiele - Gesellschaft - Schule.
Note
2,3
Autor
Jahr
2015
Seiten
10
Katalognummer
V511760
ISBN (eBook)
9783346091833
ISBN (Buch)
9783346091840
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Spielsucht, Zocker
Arbeit zitieren
Joey Lukas (Autor), 2015, Computerspielsucht. Risikofaktoren, Genese, Symptome und Behandlung aus medizinischer Sicht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/511760

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