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Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen?

Titre: Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen?

Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours , 2019 , 25 Pages , Note: 1,3

Autor:in: Lisa-Marie Hyde (Auteur)

Pédagogie - Général
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Résumé Extrait Résumé des informations

Diese Arbeit thematisiert die Frage, inwieweit gewalthaltige Computerspiele die Aggressionen von Jugendlichen fördern. Um diese Frage zu beantworten, wird der Begriff Computerspiele zunächst näher definiert. Außerdem werden die Begriffe Aggression sowie Gewalt erläutert. Aufbauend darauf werden zwei empirische Studien vorgestellt, welche differenzierte Ergebnisse aufweisen und diese im Anschluss miteinander vergleichen, um somit ein Fazit ziehen zu können.

Computerspiele sind Teil der fortgeschrittenen digitalen Medien des 21. Jahrhunderts. Sie gewinnen in den Lebensbereichen von Jugendlichen, aber auch Erwachsenen an Bedeutung und sind vor allem bei Jugendlichen nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. Eine der Ursachen dafür ist die Tatsache, dass Computer in immer mehr Lebensbereichen Eingang gefunden haben. In Schulen als begleitendes Unterrichtsmedium zur Recherche, zuhause als Spielgerät und in der Arbeitswelt sind die Geräte in Produktion und Verwaltung notwendig. Viele Eltern und Pädagogen fragen sich, ob häufiges und langes Spielen nicht schädlich für ihr Kind sei.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2 Computerspiele

2.1 Definition

2.2 Spielgenres

3 Gewalt

3.1 Definition

3.2 Erscheinungsformen

3.2.1 Physische Gewalt

3.2.2 Fiktionale Gewalt

3.2.3 Ludische Gewalt

4 Aggression im Jugendalter

4.1 Formen

4.2 Ursachen

5 Theorieansätze zur Wirkung von Mediengewalt

5.1 Katharsisthese

5.2 Inhibitionsthese

5.3 Habitualisierungsthese

5.4 Kultivierungsthese

5.5 Suggestionsthese

5.6 Stimulationsthese

6 Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen

6.1 Andrew K. Przybylski/ Netta Weinstein (2019): Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report. Royal Society Open Science

6.1.1 Ziel und Aufbau

6.1.2 Ergebnisse

6.2 Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2013): Video games do affect social outcomes: a meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play

6.2.1 Ziel und Aufbau

6.2.2 Ergebnisse

7 Vergleich der empirischen Ergebnisse

8 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die Forschungsfrage, inwiefern die Darstellung von visueller Gewalt in Computerspielen die Bereitschaft zu aggressivem Verhalten in der realen Welt bei Jugendlichen begünstigt. Dabei wird der aktuelle Forschungsstand kritisch reflektiert und zwei empirische Studien gegenübergestellt, um zu prüfen, ob ein direkter kausaler Zusammenhang besteht.

  • Definition und Abgrenzung von Computerspielen und Spielgenres
  • Theoretische Grundlagen zu Gewalt, Aggression und Medienwirkung
  • Analyse von Risikofaktoren für aggressives Verhalten bei Jugendlichen
  • Detaillierte Darstellung zweier kontrastierender empirischer Studien
  • Vergleichende Diskussion der Ergebnisse zur Medienwirkungsforschung

Auszug aus dem Buch

6.1.1 Ziel und Aufbau

Das Ziel der Studie von Przybylski und Weinstein umfasst die Grundidee, empirisch zu beobachten und zu erweitern, dass die Darstellung gegenüber Gewalt in Spielkontexten eine Übertragungswirkung haben könnte, die das Ausmaß beeinflusst, in dem aggressive Verhaltensweisen im Alltag gezeigt werden. Gleichzeitig wollten sie Verzerrungen beseitigen, die die Qualität der Schlussfolgerungen beeinflussen könnten, die man über die Auswirkungen von Videospielen ziehen könnte.

Deshalb ergriffen die Forscher in der Studie aktive Maßnahmen, um diese Fragen im Studiendesign zu berücksichtigen. Sie minimierten die Verzerrung im Prädikator, indem sie „einen unabhängigen Codierer den Inhalt von Spielen mit europäischen und nordamerikanischen Bewertungssystemen klassifizieren ließen“ (ebd., S,12). Darüber hinaus haben sie sich darauf verlassen, dass die Betreuer, nicht die Jugendlichen, das Vorhandensein oder das Fehlen von aggressivem Verhalten beurteilen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Einführung in die Debatte um die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen auf Jugendliche und Vorstellung der Forschungsfrage.

2 Computerspiele: Definition des Medienbegriffs und Einteilung in relevante Spielgenres wie Action- und Rollenspiele.

3 Gewalt: Theoretische Auseinandersetzung mit dem Gewaltbegriff und dessen Erscheinungsformen (physisch, fiktional, ludisch).

4 Aggression im Jugendalter: Untersuchung verschiedener Aggressionstypen sowie biologischer, psychologischer und sozialer Risikofaktoren.

5 Theorieansätze zur Wirkung von Mediengewalt: Übersicht über klassische Thesen wie Katharsis-, Inhibitions- und Habitualisierungstheorie.

6 Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen: Detaillierte Analyse und Auswertung zweier spezifischer Studien von Przybylski/Weinstein und Greitemeyer/Mügge.

7 Vergleich der empirischen Ergebnisse: Gegenüberstellung der konträren Studienergebnisse und Diskussion der methodischen Ansätze.

8 Fazit: Zusammenfassende Beantwortung der Forschungsfrage unter Berücksichtigung der Komplexität von Medienwirkungen.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Gewalt, Aggression, Jugendalter, Medienwirkung, Katharsisthese, Habitualisierung, empirische Forschung, Sozialverhalten, Risikofaktoren, Videospiele, Spielgenres, ludische Gewalt, Psychologie, Medienpädagogik.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit analysiert die Debatte über den möglichen Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Computerspiele und einer erhöhten Gewaltbereitschaft bei Jugendlichen in der Realität.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die Arbeit deckt die Definition von Computerspielen, psychologische Aggressionstheorien, die Differenzierung von Gewaltformen sowie die Auswertung aktueller empirischer Studien ab.

Was ist die primäre Forschungsfrage der Arbeit?

Die zentrale Frage lautet, inwiefern visuelle Gewalt in digitalen Medien das reale Verhalten und die Gewaltbereitschaft junger Menschen tatsächlich beeinflussen kann.

Welche wissenschaftliche Methodik wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine Literaturanalyse sowie den Vergleich zweier bedeutender empirischer Studien, die unterschiedliche methodische Zugänge und Variablen verwenden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil erarbeitet zunächst die theoretischen Grundlagen und Risikofaktoren für Aggression, gefolgt von einer detaillierten Vorstellung und Analyse zweier gegensätzlicher Studien zur Medienwirkung.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?

Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Medienwirkung, Aggressionsbildung, Computerspiel-Genres und empirische Sozialforschung charakterisiert.

Warum betonen die Autoren die Schwierigkeit der Definition von "Computerspielgewalt"?

Aufgrund der hohen Vielfalt an Spielinhalten und der individuellen Reaktion der Spielenden ist es methodisch komplex, ein Spiel pauschal als "gewalthaltig" einzustufen und diese Wirkung isoliert zu messen.

Wie unterscheidet sich die Studie von Przybylski und Weinstein von früheren Forschungsansätzen?

Sie minimiert Verzerrungen durch den Einsatz unabhängiger Codierer zur Spielklassifizierung und bezieht zusätzlich zu den Jugendlichen auch Betreuer als Beobachter ein, um eine objektivere Einschätzung zu erreichen.

Welche Rolle spielt die "ludische Gewalt" in der Argumentation?

Sie dient dazu, das spielerische Handeln innerhalb eines geschützten Rahmens von realer, ernsthafter Gewalt zu differenzieren, auch wenn die Trennlinie in der Forschung nicht immer scharf gezogen werden kann.

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Résumé des informations

Titre
Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen?
Note
1,3
Auteur
Lisa-Marie Hyde (Auteur)
Année de publication
2019
Pages
25
N° de catalogue
V513465
ISBN (ebook)
9783346100269
ISBN (Livre)
9783346100276
Langue
allemand
mots-clé
Digitale Medien
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Lisa-Marie Hyde (Auteur), 2019, Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/513465
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Extrait de  25  pages
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