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Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen?

Titre: Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen?

Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours , 2019 , 25 Pages , Note: 1,3

Autor:in: Lisa-Marie Hyde (Auteur)

Pédagogie - Général
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Résumé Extrait Résumé des informations

Diese Arbeit thematisiert die Frage, inwieweit gewalthaltige Computerspiele die Aggressionen von Jugendlichen fördern. Um diese Frage zu beantworten, wird der Begriff Computerspiele zunächst näher definiert. Außerdem werden die Begriffe Aggression sowie Gewalt erläutert. Aufbauend darauf werden zwei empirische Studien vorgestellt, welche differenzierte Ergebnisse aufweisen und diese im Anschluss miteinander vergleichen, um somit ein Fazit ziehen zu können.

Computerspiele sind Teil der fortgeschrittenen digitalen Medien des 21. Jahrhunderts. Sie gewinnen in den Lebensbereichen von Jugendlichen, aber auch Erwachsenen an Bedeutung und sind vor allem bei Jugendlichen nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. Eine der Ursachen dafür ist die Tatsache, dass Computer in immer mehr Lebensbereichen Eingang gefunden haben. In Schulen als begleitendes Unterrichtsmedium zur Recherche, zuhause als Spielgerät und in der Arbeitswelt sind die Geräte in Produktion und Verwaltung notwendig. Viele Eltern und Pädagogen fragen sich, ob häufiges und langes Spielen nicht schädlich für ihr Kind sei.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Computerspiele
    • Definition
    • Spielgenres
  • Gewalt
    • Definition
    • Erscheinungsformen
      • Physische Gewalt
      • Fiktionale Gewalt
      • Ludische Gewalt
  • Aggression im Jugendalter
    • Formen
    • Ursachen
  • Theorieansätze zur Wirkung von Mediengewalt
    • Katharsisthese
    • Inhibitionsthese
    • Habitualisierungsthese
    • Kultivierungsthese
    • Suggestionsthese
    • Stimulationsthese
  • Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen
    • Andrew K. Przybylski/ Netta Weinstein (2019): Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behaviour: evidence from a registered report. Royal Society Open Science
      • Ziel und Aufbau
      • Ergebnisse
    • Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2013): Video games do affect social outcomes: a meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play.
      • Ziel und Aufbau
      • Ergebnisse
  • Vergleich der empirischen Ergebnisse
  • Fazit

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die vorliegende Arbeit untersucht die Frage, ob und inwiefern visuelle Gewalt in Computerspielen im Jugendalter die Bereitschaft zur Gewalt in der realen Welt begünstigt. Ziel ist es, die komplexe Beziehung zwischen Mediengewalt und Aggression im Jugendalter zu beleuchten und anhand aktueller empirischer Studien zu analysieren, ob ein kausaler Zusammenhang besteht.

  • Definition und Erscheinungsformen von Gewalt in Computerspielen
  • Aggression im Jugendalter: Formen und Ursachen
  • Theorieansätze zur Wirkung von Mediengewalt auf Aggression
  • Empirische Studien zu den Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen
  • Vergleich der empirischen Ergebnisse und Schlussfolgerungen

Zusammenfassung der Kapitel

Die Einleitung führt in die Fragestellung ein und stellt die Relevanz des Themas dar. Es wird die kontroverse Debatte um die potenziellen Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen auf Jugendliche beleuchtet und der Forschungsstand kurz skizziert.

Das zweite Kapitel definiert den Begriff „Computerspiel“ und erläutert verschiedene Spielgenres, wobei der Fokus auf Action- und Kampfspiele sowie Rollenspiele gelegt wird, da diese Genres häufig Gewalt beinhalten.

Im dritten Kapitel wird der Begriff „Gewalt“ definiert und in verschiedene Erscheinungsformen unterteilt, darunter physische Gewalt, fiktionale Gewalt und ludische Gewalt.

Kapitel 4 behandelt das Thema „Aggression im Jugendalter“. Es werden verschiedene Formen und Ursachen von Aggression im Jugendalter dargestellt.

Das fünfte Kapitel stellt verschiedene Theorieansätze zur Wirkung von Mediengewalt auf Aggression vor, darunter die Katharsisthese, die Inhibitionsthese, die Habitualisierungsthese, die Kultivierungsthese, die Suggestionsthese und die Stimulationsthese.

Im sechsten Kapitel werden zwei empirische Studien vorgestellt, die sich mit den Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen auf das aggressive Verhalten von Jugendlichen auseinandersetzen. Die erste Studie von Przybylski und Weinstein (2019) untersucht die Frage, ob ein Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalthaltigen Videospielen und aggressivem Verhalten bei Jugendlichen besteht. Die zweite Studie von Greitemeyer und Mügge (2013) untersucht die Auswirkungen von verschiedenen Arten von Videospielen auf soziale Outcomes, wobei der Fokus auf gewalttätigen und prosozialen Spielen liegt.

Schlüsselwörter

Die Arbeit beschäftigt sich mit den Themen Computerspiele, Gewalt, Aggression, Jugendalter, Mediengewalt, empirische Forschung, Aggressionstheorien, Katharsisthese, Inhibitionsthese, Habitualisierungsthese, Kultivierungsthese, Suggestionsthese, Stimulationsthese, empirische Studien, Violent Video Game Engagement, soziales Verhalten.

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Résumé des informations

Titre
Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen?
Note
1,3
Auteur
Lisa-Marie Hyde (Auteur)
Année de publication
2019
Pages
25
N° de catalogue
V513465
ISBN (ebook)
9783346100269
ISBN (Livre)
9783346100276
Langue
allemand
mots-clé
Digitale Medien
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Lisa-Marie Hyde (Auteur), 2019, Begünstigt visuelle Gewalt in Computerspielen die Gewalttätigkeit von Jugendlichen?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/513465
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Extrait de  25  pages
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