Taktile Wahrnehmung als Kommunikationsmittel zwischen virtuellen Welten und realem Körper


Hausarbeit, 2016

17 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhalt

1 Einleitung

2 Haptische und taktile Wahrnehmung

3 Force Feedback in digitalen Spielen
3.1 Die 3rd Space Vest als Force Feedback-Interface

4 Dietaktile Kommunikation Mensch-Maschine durch Force Feedback
4.1 Die taktile Kommunikation Mensch-Maschine-Mensch durch Force Feedback

5 Taktile Erfahrungen in medienkünstlerischen Installationen

6 Fazit

7 Literaturverzeichnis

8 Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung

“When you're thinking about Computers, touch is dramatically missing. And it's so profound. It's the first sense in your life, and it's probably the last one. From a tactile standpoint, a touchscreen is literally dead.” -Christophe Ramstein, Chief Technology Officer, Immersion Corporation1

Ein häufig unbewusst wahrgenommenes, aber dennoch wichtiger Informationsgeber ist das Sinnesorgan unserer taktilen Wahrnehmung: Die Haut. In ihr befinden sich tausende Rezep­toren, mit denen nicht nur Berührungen wahrgenommen werden können, sondern auch andere Empfindungen wie etwa Druck, Vibrationen, Temperatur oder Schmerz. Gleichzeitig kann der Tastsinn auch die Funktion der Kommunikation erfüllen. Nicht nur Menschen kommunizieren über die Haut miteinander sondern der Mensch kann auch über fühlbare Interfaces mit Maschinen interagieren und korrespondieren. Durch ein solches taktiles Inter­face kann der Nutzer in virtuelle Welten tiefer eintauchen, da seine virtuelle Erweiterung der Wirklichkeit über das Visuelle und Auditive hinausgeht. Heutzutage hat sich der Touchscreen speziell bei Smartphones durchgesetzt, bei dem der „Touch", also die Berührung, nur durch eine glatte Oberfläche erfolgen und der Touchscreen eher weniger haptische Empfindungen bietet. Anders hingegen ist die Vibrationsfunktion, die schon in den früheren Mobiltelefonen integriert war und auch im Bereich der Computerspiele seit 1997 eine nicht wegzudenkende Rolle spielt. Als eine Weiterentwicklung dieser frühen Form des Force Feedbacks stellt die spezielle 3rd Space Vest dar, die es ermöglicht die taktilen Wahrnehmungen der virtuellen Welt auf dem realen Körper abzubilden. Interessant ist nun wie diese und Ähnliche Anwen­dungen der haptischen und taktilen Empfindungen durch Maschinen die Interaktion mit die­sen und auch die Kommunikation unter den Menschen verändert haben und somit auch zu einer Steigerung der Immersion in virtuelle Welten führten. Ebenso stellt sich die Frage, wa­rum bisweilen Kunst bis heute vorrangig über das Sehen (Gemälde) und das Hören (Musik) konsumiert wird, und der Tastsinn häufig ausgespart wird. Sieht man das Computerspiel auch als Kunstwerk an, so lässt sich die Frage hier ebenso stellen, weshalb diese hauptsäch­lich auditiv und visuell konsumiert werden möchten und Möglichkeiten zur erweiterten takti­len Wahrnehmungen, wie etwa die 3rd Space Vest, noch keine größere Verbreitung erfahren haben. Um sich diesen Fragen zu nähern soll zunächst der Tastsinn als Kommunikationsmit­tel mit seinen taktilen und haptischen Empfindungen näher betrachtet werden. Anschlie­ßend soll eine Betrachtung von taktilen Interfaces von technischen Maschinen erfolgen, um auch auf die 3rd Space Vest näher eingehen zu können. Dieser Betrachtung wird eine Unter­suchung der eventuell veränderten Kommunikation sowohl zwischen Mensch und Maschine als auch der Interaktion zwischen Menschen, die taktile Erfahrungen über Maschinen aus­tauschen, folgen. Abschließend soll noch einmal beispielhaft beleuchtet werden, wie solche taktilen Erfahrungen durch Force Feedback in medienkünstlerischen Installationen aufgegrif­fen werden.

2 Haptische und taktile Wahrnehmung

Die Wahrnehmung von Reizen über in der Haut liegende Rezeptoren wird auch als Oberflä­chensensibilität bezeichnet. Diese taktile Wahrnehmung wird zudem als „die Mutter der Sinne“ benannt, da ein Kind über taktile Empfindungen lernt, diesen bestimmte Bedeutun­gen wie etwa Zärtlichkeit, emotionales Wohlbefinden oder auch Wärme und Trost zuzu­schreiben.2 Während der Begriff taktile Wahrnehmung für das passive Berührtwerden steht, ist mit der haptischen Wahrnehmung das aktive Erkennen von Berührungen gemeint.3 4 Takti­le Wahrnehmung kann sehr unterschiedlich empfunden werden, so kann die Haut nicht nur Berührungen empfinden, sondern auch Druck, Temperatur, Zug oder Vibration wahrnehmen und wird daher zu einem der wichtigsten Kommunikationsorgane des Menschen. Beachtlich ist ebenso die Verteilung der Rezeptoren über die Haut: An den Fingerkuppen, Handflächen, Lippen und Fußsohlen ist die Anzahl der Rezeptoren besonders hoch, am Rücken dagegen am niedrigsten. „Durch taktile Eindrücke kann ein genaues Bild über die Ausdehnung und Grenzen eines Körpers entwickelt werden /^Somit kann der Körper durch den Tastsinn erst Formen von Gegenständen wahrnehmen und diese auch in der Interaktion mit dem Körper bewerten. Häufig überdeckt die visuelle Wahrnehmung die taktilen Empfindungen, da in unserer Kultur dem Sehen eine hohe Bewertung zukommt.5 Die Wichtigkeit des Taktilen rückt erst stärker ins Bewusstsein, wenn der visuelle Sinn nicht genutzt wird.

Das taktile System der Körperwahrnehmung lässt sich zusätzlich in das protopathische und das epikritische System unterteilen:6 Das protopathische System hat die Funktion, Schutzre­aktionen des Körpers auszulösen. Solche Abwehrreaktionen wie Flucht oder Zurückziehen werden häufig aktiviert, wenn der Körper mit etwas Unbekanntem oder Schmerzvollen in Berührung kommt. Das epikritische System fungiert als ein beurteilendes System, durch das eine qualitative Beurteilung einer Empfindung und damit auch das Begreifen der Umwelt durch ein Ertasten erst ermöglicht wird. Durch diese Beurteilung einer körperlichen Wahr­nehmung kann der Mensch von seiner fühlbaren Umwelt in einer Weise angesprochen wer­den, die bei dem Wahrnehmenden einen hohen Grad an Betroffenheit, Bedeutung oder eine emotionale Besetzung auslösen.

3 Force Feedback in digitalen Spielen

Der Computer galt allgemein lange als eine Maschine, deren Bedienung logisches Verständ­nis erfordert und sollte somit, gerade im Bereich der Virtual Reality, eine Loslösung des Geis­tes vom Körper bedeuten.7 8 Hauptsächlich wurde zunächst mit dem Computer der visuelle Sinn angesprochen, später kam der auditive Sinn hinzu. Mit dem immer größer werdenden Erfolg der Computerspiele wurde der Wunsch nach immer stärkerer Immersion in die virtu­ellen Welten größer. Schon bald wurde besonders in Controllern für Konsolen eine Vibrati­onsfunktion eingebaut, um die visuellen Eindrücke real fühlbar zu unterstützten: Das Force Feedback (dt.: Kraftrückkopplung) stellt eine Möglichkeit dar, um durch ein Interface eine taktile oder haptische Wahrnehmung, die in einer virtuellen Welt stattfindet, auf den realen Körper zu übertragen. In erster Linie stellen Interfaces von technischen Maschinen, wie es auch digitale Spiele sind, Werkzeuge dar, die dazu dienen, diese zu steuern. Daher bedeutet ein digitales Spiel zu spielen „in erster Instanz eigentlich, ein Interface zu bedienen“8. Den­noch werden Interfaces beim Spielen häufig nicht aktiv wahrgenommen und verschwinden regelrecht aus der Wahrnehmung des Rezipienten. Dies geschieht aus dem beschriebenen Werkzeugcharakter der Interfaces, das sie hinter ihrer eigentlichen Funktion zurücktreten lässt. Zusätzlich weisen sie potenziell mediale Aspekte auf, wodurch sie hinter den hiermit verbundenen Inhaltenverschwinden können.9

Interfaces können aber nicht nur bedient werden, sondern ebenso Signale an den Rezipien­ten senden und somit ein Teil bzw. die Schnittstelle der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine werden. Das Force Feedback unterstützt das Verständnis der virtuellen Welt, da die physischen und dynamisch wirkenden Kräfte eine zentrale Rolle für das menschliche Verständnis der physischen Welt sind und damit auch die Körperwahrnehmung in der Welt beeinflussen.9

3.1 Die 3rdSpace Vestals Force Feedback-Interface

Um die physischen Kräfte einer virtuellen Welt noch näher am realen Körper darzustellen, können sogenannte Haptic Suits verwendet werden. Diese stellen ein anziehbares Gerät dar, um haptisches Feedback auf den Körper des Tragenden zu projizieren. Die 3rd Space Vest oder auch Force Wear Vest genannt, ist ein ebenso tragbares Gerät, das es ermöglicht, An­griffe auf den Charakter in der virtuellen Welt am realen Körper zu spüren.10 Erstmals wurde diese Weste im November 2007 von der Firma TN Games aus Washington für das Medium der Computerspiele vorgestellt. Die Entwickler möchten durch die Verbindung von Compu­ter Hard- und Software die Realität des Spiels durch taktiles Feedback erfahrbar machen, wodurch eine ultimative Verwischung der Grenze zwischen Realität und virtueller Realität hervorgerufen werden soll.11

Die Weste funktioniert durch acht verschiedene Kontaktpunkte, die mit einem Luftkompres­sorsystem arbeiten. Je nachdem, wo der Spieler z.B. beim Spielen eines Shooters getroffen wird, soll es sich an dieser Körperstelle so anfühlen, als würde er wirklich getroffen werden. Die Lufttaschen der Weste füllen sich an der jeweiligen Stelle schlagartig mit Luft und kön­nen so einen leichten Schlag z.B. gegen den Rücken des Spielers erzeugen. Zusätzlich sollen nicht nur Schüsse „gefühlt" werden, sondern auch Schläge oder Tritte, sowie G-Kräfte, die etwa bei einer Fahrt in einem Rennauto auftreten können.

Durch diesen Effekt kann dem Spiel neben der virtuellen und auditiven noch die zusätzliche Ebene des Fühlens hinzugefügt werden, die zuvor eventuell nur weniger präzise durch eine Vibration des Controllers gegeben war. Viele Geräte, die durch haptische Empfindungen die Immersion steigern wollen, beschränken sich auf die Eingabegeräte: Beispielsweise gibt es spezielle Vorrichtungen für Controller, die die Form eines Gewehrs haben12, damit sich dies in einem Shooter realistischer anfühlt, als einen gewöhnlichen Controller in der Hand zu halten und somit ein realitätsadäquater Bezug geschaffen wird. Bei der 3rd Space Vest handelt es sich jedoch um ein Ausgabe­gerät, wodurch die virtuelle Welt einen Ein­griff in die reale Welt vollzieht. Hierdurch soll eine physische dritte Dimension geschaffen werden, wodurch eine Verkörperung des virtuellen Charakters mit dem realen Körper ein­hergeht. Der drei-dimensionale Raum des Spiels wird auf den realen Raum übertragen, in dem taktile Empfindungen von allen Seiten erfahrbar werden.

[...]


1 Zitat: Populär Science: Pop Sci's Future of Communication: Haptics (2012), http://science.discovery.com/tv- shows/pop-scis-future-of/videos/popscis-future-of-haptics.html. Zugriff 15.02.2016

2 Vgl.: Zimmer, R. (2012): Handbuch der Sinneswahrnehmung - Grundlagen einer ganzheitlichen Bildung und Erziehung. S.106 In: Knauf, Kormann, Hentzsch: Wahrnehmung, Wahrnehmungsstörungen und Wahrnehmungsförderung im Grundschulalter. S. 22.

3 Vgl.: Riedel, M. (2008): Alltagsberührungen in Paarbeziehungen, S. 23. In: Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Oberfl%C3%A4chensensibilit%C3%A4t. Zugriff 15.02.2016

4 Vgl.: Knauf, Kormann, Hentzsch: Wahrnehmung, Wahrnehmungsstörungen und Wahrnehmungsförderung im Grundschulalter., 2006, S.: 23.

5 Vgl. Liechti, M. (2000): Erfahrung am eigenen Leibe: taktil-kinästhetische Sinneserfahrung als Prozess des Weltbegreifens, S. 23.

6 Vgl.: Saetre, A. M. (2000): Peter und Nadine-zwei „normale“ Kinder?-Erkennen und Behandeln Sensorischer Integrationsstörungen. Dortmund: Verlag modernes lernen. In: Knauf, Kormann, Hentzsch (Hg.): Wahrnehmung, Wahrnehmungsstörungen und Wahrnehmungsförderung im Grundschulalter. S.: 23.

7 Vgl. Robben, B. (2012): Die Bedeutung der Körperlichkeit fürbe-greifbare Interaktion mit dem Computer. In:

8 Robben; Schelhowe, (Hg.): Be-greifbare Interaktionen, S. 19.

9 Reader 2,S. 76.

10 Siehe Abb. 1

11 Vgl. TN Games: http://tngames.com/ Zugriff 18.02.16

12 Siehe Abb.2

Ende der Leseprobe aus 17 Seiten

Details

Titel
Taktile Wahrnehmung als Kommunikationsmittel zwischen virtuellen Welten und realem Körper
Hochschule
Leuphana Universität Lüneburg  (Kulturwissenschaften)
Veranstaltung
"Virtual Enviroments", "Mixed Realities" & "Panoramic Displays" -Immersion als mediale Interaktion.
Note
1,0
Autor
Jahr
2016
Seiten
17
Katalognummer
V538397
ISBN (eBook)
9783346150080
ISBN (Buch)
9783346150097
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Medien, Kommunikation, Virtual, Environments, Mixed Realities, Reality, Display, Wahrnehmung, virtuell, virtuelle Welten, Realität, Körper, Haptik, taktil, Games, Space Vest, 3D, Force Feedback, Feedback, Mensch-Maschine, Mensch, Maschine, Medienkunst, Kunst, Computer, Technology, Immersion, Information, Kunstwerk, Interaktion, Interface, Schnittstelle
Arbeit zitieren
Nora Klutzny (Autor), 2016, Taktile Wahrnehmung als Kommunikationsmittel zwischen virtuellen Welten und realem Körper, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/538397

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