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Taktile Wahrnehmung als Kommunikationsmittel zwischen virtuellen Welten und realem Körper

Title: Taktile Wahrnehmung als Kommunikationsmittel zwischen virtuellen Welten und realem Körper

Term Paper , 2016 , 17 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Nora Klutzny (Author)

Communications - Technical Communication
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Diese Arbeit geht der Frage nach, warum Kunst bislang fast ausschließlich über das Sehen und Hören erfahren wird, das Tasten aber bisher meist ausgespart bleibt.

Ein häufig unbewusst wahrgenommener, aber dennoch wichtiger Informationsgeber ist das Sinnesorgan unserer taktilen Wahrnehmung: die Haut. In ihr befinden sich tausende Rezeptoren, mit denen nicht nur Berührungen wahrgenommen werden können, sondern auch andere Empfindungen wie etwa Druck, Vibrationen, Temperatur oder Schmerz. Gleichzeitig kann der Tastsinn auch die Funktion der Kommunikation erfüllen. Nicht nur Menschen kommunizieren über die Haut miteinander, sondern der Mensch kann auch über fühlbare Interfaces mit Maschinen interagieren und korrespondieren. Durch ein solches taktiles Interface kann der Nutzer in virtuelle Welten tiefer eintauchen, da seine virtuelle Erweiterung der Wirklichkeit über das Visuelle und Auditive hinausgeht.

Um sich diesen Fragen zu nähern, soll deshalb zunächst der Tastsinn als Kommunikationsmittel mit seinen taktilen und haptischen Empfindungen näher betrachtet werden. Anschließend soll eine Betrachtung von taktilen Interfaces von technischen Maschinen erfolgen. Dieser Betrachtung wird eine Untersuchung der eventuell veränderten Kommunikation sowohl zwischen Mensch und Maschine als auch der Interaktion zwischen Menschen, die taktile Erfahrungen über Maschinen austauschen, folgen. Abschließend soll noch einmal beispielhaft beleuchtet werden, wie solche taktilen Erfahrungen durch Force Feedback in medienkünstlerischen Installationen aufgegriffen werden.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Haptische und taktile Wahrnehmung

3 Force Feedback in digitalen Spielen

3.1 Die 3rd Space Vest als Force Feedback-Interface

4 Die taktile Kommunikation Mensch-Maschine durch Force Feedback

4.1 Die taktile Kommunikation Mensch-Maschine-Mensch durch Force Feedback

5 Taktile Erfahrungen in medienkünstlerischen Installationen

6 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle der taktilen Wahrnehmung und haptischer Schnittstellen in digitalen Umgebungen, insbesondere in Videospielen und medienkünstlerischen Installationen. Das primäre Ziel ist es zu analysieren, wie Force-Feedback-Technologien die Immersion steigern und eine physische Kommunikation zwischen Mensch und Maschine sowie zwischen Menschen über Distanz ermöglichen.

  • Bedeutung der haptischen Wahrnehmung für das menschliche Verständnis der Welt
  • Einsatz von Force-Feedback-Systemen (z. B. 3rd Space Vest) in der Spieleindustrie
  • Tangible Interaction Research und die Gestaltung haptischer Interfaces
  • Soziale Interaktion und taktile Fernkommunikation (z. B. Huggy Pajama)
  • Verkörperung virtueller Inhalte in der Medienkunst durch haptische Erfahrungen

Auszug aus dem Buch

3 Force Feedback in digitalen Spielen

Der Computer galt allgemein lange als eine Maschine, deren Bedienung logisches Verständnis erfordert und sollte somit, gerade im Bereich der Virtual Reality, eine Loslösung des Geistes vom Körper bedeuten. Hauptsächlich wurde zunächst mit dem Computer der visuelle Sinn angesprochen, später kam der auditive Sinn hinzu. Mit dem immer größer werdenden Erfolg der Computerspiele wurde der Wunsch nach immer stärkerer Immersion in die virtuellen Welten größer. Schon bald wurde besonders in Controllern für Konsolen eine Vibrationsfunktion eingebaut, um die visuellen Eindrücke real fühlbar zu unterstützen. Das Force Feedback (dt.: Kraftrückkopplung) stellt eine Möglichkeit dar, um durch ein Interface eine taktile oder haptische Wahrnehmung, die in einer virtuellen Welt stattfindet, auf den realen Körper zu übertragen. In erster Linie stellen Interfaces von technischen Maschinen, wie es auch digitale Spiele sind, Werkzeuge dar, die dazu dienen, diese zu steuern.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Vernachlässigung des Tastsinns in der digitalen Welt und führt in die Thematik der taktilen Schnittstellen ein.

2 Haptische und taktile Wahrnehmung: Dieses Kapitel erläutert die physiologischen Grundlagen der Hautwahrnehmung und differenziert zwischen passiver taktiler und aktiver haptischer Wahrnehmung.

3 Force Feedback in digitalen Spielen: Es wird die Entwicklung hin zu immersiven Spielerlebnissen beschrieben, bei denen Force-Feedback-Geräte die physische Distanz zwischen Nutzer und virtueller Welt überbrücken.

3.1 Die 3rd Space Vest als Force Feedback-Interface: Dieser Unterpunkt analysiert spezifisch die Funktion tragbarer Westen, die physische Treffer oder Kräfte aus der Spielwelt auf den Körper des Spielers übertragen.

4 Die taktile Kommunikation Mensch-Maschine durch Force Feedback: Das Kapitel untersucht, wie haptische Interfaces die Interaktionsqualität zwischen Mensch und Maschine durch zusätzliche Sinneseindrücke verbessern.

4.1 Die taktile Kommunikation Mensch-Maschine-Mensch durch Force Feedback: Hier werden Ansätze für eine soziale, körperliche Interaktion über Distanz mittels haptischer Anzüge diskutiert.

5 Taktile Erfahrungen in medienkünstlerischen Installationen: Dieser Teil betrachtet Kunstprojekte, die durch taktile Reize eine tiefere emotionale und körperliche Auseinandersetzung mit dem Medium fordern.

6 Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass taktile Interfaces die Immersion zwar signifikant steigern, die reale Körperlichkeit jedoch als unersetzbare Basis menschlicher Existenz bestehen bleibt.

Schlüsselwörter

Haptik, Taktile Wahrnehmung, Force Feedback, Immersion, Mensch-Maschine-Interaktion, Virtual Reality, 3rd Space Vest, Tangible Interaction, Medienkunst, Körperlichkeit, Digitale Kommunikation, Huggy Pajama, Schnittstellendesign, Interface, Sensorik.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die Bedeutung des Tastsinns als Kommunikationskanal und dessen Integration in digitale Umgebungen durch technische Schnittstellen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Themen umfassen die haptische Wahrnehmung, moderne Force-Feedback-Technologien, deren Anwendung in Spielen und Kunst sowie deren Auswirkung auf soziale Interaktionen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist aufzuzeigen, wie taktile Technologien die Immersion in virtuelle Welten erhöhen und physische Erfahrungen in einer zunehmend digitalen Welt ermöglichen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine deskriptive und analysierende Herangehensweise, basierend auf Literaturrecherche und der Untersuchung technischer Fallbeispiele wie der 3rd Space Vest.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die technische Umsetzung von Force Feedback, die Gestaltung haptischer Interfaces und deren Einsatz in der Medienkunst zur Erzeugung realer körperlicher Erfahrungen.

Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit charakterisieren?

Die Arbeit lässt sich primär durch Begriffe wie Haptik, Immersion, Force Feedback, Mensch-Maschine-Interaktion und Körperlichkeit definieren.

Wie funktioniert das System „Huggy Pajama“?

Es ist ein Haptic Suit für Kinder, der mittels Luftdrucksensoren und Wärmeelementen Umarmungen über das Internet von den Eltern übertragen kann.

Was ist das zentrale Argument zur „Painstation“?

Die Painstation dient als Beispiel dafür, wie physischer Schmerz und haptisches Feedback in einem künstlerischen Kontext genutzt werden, um eine neue Ebene der Immersion im Spiel zu erreichen.

Warum wird das visuelle System im Kontext von Computern kritisch betrachtet?

Die Autorin betont, dass die bisherige digitale Kommunikation zu stark auf visuelle und auditive Reize fixiert ist und der Tastsinn, der für die menschliche Wahrnehmung essenziell ist, dabei vernachlässigt wird.

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Details

Title
Taktile Wahrnehmung als Kommunikationsmittel zwischen virtuellen Welten und realem Körper
College
Leuphana Universität Lüneburg  (Kulturwissenschaften)
Course
"Virtual Enviroments", "Mixed Realities" & "Panoramic Displays" -Immersion als mediale Interaktion.
Grade
1,0
Author
Nora Klutzny (Author)
Publication Year
2016
Pages
17
Catalog Number
V538397
ISBN (eBook)
9783346150080
ISBN (Book)
9783346150097
Language
German
Tags
Medien Kommunikation Virtual Environments Mixed Realities Reality Display Wahrnehmung virtuell virtuelle Welten Realität Körper Haptik taktil Games Space Vest 3D Force Feedback Feedback Mensch-Maschine Mensch Maschine Medienkunst Kunst Computer Technology Immersion Information Kunstwerk Interaktion Interface Schnittstelle
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Nora Klutzny (Author), 2016, Taktile Wahrnehmung als Kommunikationsmittel zwischen virtuellen Welten und realem Körper, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/538397
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