Games make Gender. Computerspiele im Horizont einer gendersensiblen Medienkompetenzbildung


Hausarbeit, 2020

15 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Gendersensible Medienpädagogik
2.1 Medien machen Geschlecht
2.2 Herausforderungen gendersensibler Medienkompetenzbildung

3 Computerspiele als pädagogisches Medium
3.1 Identitätsbildung Jugendlicher durch Computerspiele
3.2 Serious Games

4 Computerspiele vor dem Hintergrund gendersensibler Medienpädagogik
4.1 Lebensweltbezug und Anknüpfung an Lernendenalltag
4.2 Kritische Betrachtung medial vermittelter Geschlechtskonstruktionen
4.3 Suche nach hilfreichen und inspirierenden Rollenmodellen
4.4 Entwurf einer Computerspielnutzung zur Ausbildung gendersensibler Medienkompetenz

5 Fazit und Ausblick

Literaturverzeichnis

1 Einleitung

Im aktuellen gesellschaftlichen sowie wissenschaftlichen Diskurs um Medienbildung wird unter anderem die Nutzung von Computerspielen in Bildungskontexten kontrovers diskutiert. Ob und wie Nutzer_innen mit und durch Games lernen können, welche Auswirkungen das Spielen auf die Identitätsbildung Jugendlicher hat und ob es möglich ist, Spiel und Ernst in sogenannten Serious Games zu vereinen, sind Fragestellungen, welche Computerspiele aus einer pädagogischen Perspektive heraus beleuchten und damit einhergehende implizite wie explizite Lernprozesse aufdecken zu versuchen.

Des Weiteren findet die Geschlechterforschung als interdisziplinäre Wissenschaft Anwendung im Bereich der Medienpädagogik. Nicht nur sollen Unterschiede zwischen als männlich und weiblich sozialisierter Jugendlicher in der Mediennutzung untersucht werden, sondern auf einer höheren Reflexionsebene analysiert und kritisiert werden, wie Medien Geschlecht mitkonstruieren, Normvorstellungen wie die der Zweigeschlechtlichkeit und Heterosexualität replizieren, aber auch welche Potenziale in der Mediennutzung liegen, um möglicherweise eben jene Rollenkonzepte aufzubrechen und für mehr Geschlechtergerechtigkeit zu sorgen.

Die folgende Arbeit soll den Versuch einer Synthese der zwei vorgestellten Perspektiven unternehmen, indem untersucht wird, wie Computerspiele in pädagogischen Szenarien nutzbar gemacht werden können, um die Ausbildung einer gendersensiblen Medienkompetenz zu fördern. Dabei wird zunächst der Begriff einer gendersensiblen Medienpädagogik beleuchtet, indem analysiert wird, auf welche Weise Medien Einfluss auf die Konstruktion von Geschlecht haben, um daraufhin Herausforderungen entwickeln zu können, die eine unter dem Paradigma der Gendersensibilität stehende Medienkompetenzförderung zu bewältigen hat. Im zweiten Schritt werden Computerspiele in einen pädagogischen Kontext gerückt, indem herausgearbeitet wird, inwiefern das Spielen die Bildung von Identität auf Nutzer_innenseite beeinflussen kann und welche Aspekte bei Entwicklung und Einsatz von Serious Games beachtet werden müssen. Schließlich werden in einem dritten, synthetischen Schritt die Ergebnisse der vorangegangenen zusammengeführt. Dies geschieht durch eine Anwendung der pädagogischen Potenziale von Games auf die zuvor entwickelten Aufgaben der gendersensiblen Medienkompetenzbildung, wovon ausgehend ein Konzept für einen entsprechenden Einsatz von Computerspielen vorgestellt wird.

2 Gendersensible Medienpädagogik

Während Medien und deren Einbettung in die pädagogische Praxis im Allgemeinen häufig nicht hinsichtlich der Kategorie Geschlecht 1 analysiert, sondern vielmehr unabhängig von dieser als geschlechtsneutral identifiziert werden, stellt Döring (2015, 2) fest:

„Medienwelten und Mediengebrauch sind weder geschlechtsneutral noch geschlechtergerecht. Es gilt somit, Jugendliche aller Geschlechter darin zu unterstützen, möglichst gleichberechtigt mit Medien umzugehen und Geschlechterstereotype zu überwinden.“

Im Weiteren soll zunächst die Rolle von Medien in der Konstruktion von Geschlecht untersucht werden, um schließlich darauf aufbauend Aufgaben, Herausforderungen und allgemeine Ziele einer gendersensiblen Medienkompetenzbildung herausarbeiten zu können.

2.1 Medien machen Geschlecht

In der herkömmlichen Medienforschung erscheint Geschlecht weitestgehend maximal als „demographische Größe“ in Studien, deren Untersuchungsobjekt geschlechtsspezifisches Mediennutzungsverhalten darstellt, bleibt jedoch in vielen Fällen zugunsten einer das Maskulinum inhärent als Norm mitdenkenden Betrachtungsweise unerwähnt (Schründer- Lenzen 2004, 557f). Allerdings existiert Geschlecht nicht als unbeeinflussbarer Parameter, der Unterschiede in der Mediennutzung zur Folge hat, tatsächlich sind umgekehrt Medieninhalte maßgeblich für Ausbildungsprozesse von Geschlechtsidentitäten und Geschlechterrollen und (re-)produzieren somit individuelle wie gesellschaftliche Normvorstellungen (vgl. Döring 2015, 4). Dies manifestiert sich unter anderem in einem durch die Medien gezeichneten Bild der Ausgrenzung, Marginalisierung und Stereotypisierung von Frauen, welches sowohl die gesellschaftlichen Verhältnisse wiederspiegelt als auch erneut herstellt (vgl. Schründer-Lenzen 2004, 558). Das so suggerierte „Bild des Mannes von der Frau“ (ebd.) normalisiert neben männlicher Dominanz Zweigeschlechtlichkeit und Heteronorm. Es bildet sich eine Beziehung zwischen Geschlecht und Medien heraus, welche verflochten ist mit unterschiedlichen gesellschaftlichen Einflussfaktoren wie der Definition von Geschlecht im vorherrschenden Diskurs und somit im Regelfall Zweigeschlechtlichkeit und Trennung von Sex und Gender als Ausgangsbasis aufweist (vgl. Becker 2013, 13). Auf Grundlage dieser Überlegungen entsteht die Forderung nach einer gendersensiblen Medienpädagogik.

„Gendersensibilität bedeutet, sich der sozialen Konstruiertheit von biologischem und sozialem Geschlecht [...] bewusst zu sein, die damit einhergehenden Diskriminierungen und Machtasymmetrien zu problematisieren und die existierende Vielfalt der Geschlechter anzuerkennen (ebd.)“

Hieraus ergeben sich Fragestellungen, die nicht nur die Beeinflussung von Produktion und Rezeption von Medieninhalten durch die Kategorie Geschlecht ins Auge fassen, es ist darüber hinaus zu untersuchen, wie die Medien selbst in das binäre Geschlechtssystem eingebettet sind, entsprechende Normvorstellungen und Stereotype reproduzieren (vgl. Schründer-Lenzen 2004, 558) und wie medienpädagogische Bildungsangebote unter dem Paradigma der Gendersensibilität geschaffen werden können.

An dieser Stelle ist hinzuzufügen, dass Geschlecht nicht die einzige Differenzkategorie ausmacht, die hinsichtlich der Medienpädagogik kritisch zu reflektieren ist, vielmehr ist eine intersektionale Perspektivierung notwendig „um Machtstrukturen und Aspekte des gesellschaftlichen Ausschlusses und der Diskriminierung offenlegen und bearbeiten zu können“ (Becker 2013, 14). Umfang und Zielstellung dieser Arbeit im Auge behaltend soll sich im Weiteren jedoch auf den Umgang mit der Kategorie Geschlecht beschränkt werden.

2.2 Herausforderungen gendersensibler Medienkompetenzbildung

Ausgehend von der vorgestellten Konzeption einer gendersensiblen Medienpädagogik sollen nun Herausforderungen und Aufgaben beziehungsweise Ansprüche an eine entsprechende Entwicklung von Medienkompetenz entwickelt werden. Medienkompetenz wird im Folgenden verstanden „als eine Weise gelungenen In-der-Welt-Seins im Horizont gelebten Lebens insgesamt“ (Baacke 1999, zitiertnachBecker2013, 14).

„Medienkompetenz erschließt sich zum einen hinsichtlich der technischen und kreativen Nutzung (Mediennutzung und -gestaltung) und teilweise auch über das Wissen über Medien (Medienkunde), durch die Nutzung der Medien selbst (über die Nutzung des Internets bis zum Lesen einer Zeitung, etc.), aber auch durch die Interaktion mit Peers, etwa im Kontext von Anschlusskommunikation“ (Becker 2013,14).

Hinsichtlich dieser Dimensionen können nun geschlechtsbezogene Fragestellungen erarbeitet werden. Becker führt als notwendiges Kriterium für erfolgreiche Herausbildung gendersensibler Medienkompetenz Lebensweltbezug sowie die Anknüpfung an persönliche Erfahrungen der Lernenden an, um „Geschlechtlichkeit nicht als stabile endgültige Erscheinung [...], sondern als ein Moment sozialen Geschehens, das wandelbar ist und somit traditionelle Rollenerwartungen überschreiten kann“ zu verstehen (Luca 2011, zitiert nach Becker 2013,15). Ausgehend davon soll eine entsprechende Kompetenzentwicklung zum Ziel haben, durch Medien implizit wie explizit dargestellte, replizierte sowie vorgeschriebene Rollenbilder und Geschlechtskonzeptionen, darauf bezogene persönliche Vorstellungen sowie schließlich das eigene Medienhandeln kritisch zu reflektieren (vgl. Becker 2013, 15).

Döring (2015, 9) sieht die Aufgabe gendersensibler Medienkompetenzförderung darin, „auf die vorhandenen (offensichtlichen wie verborgenen) Geschlechterklüfte und Geschlechterhierarchisierungen in den Medienwelten der Jugendlichen hin[zu]weisen“. Dies drückt sich nicht nur in der Kritik besonders stereotyper Geschlechtskonzeptionen aus, sondern inkludiert ebenfalls die Suche nach inspirierenden oder hilfreichen Rollenmodellen für die eigene Geschlechtskonzeption (vgl. ebd., 7f). Somit sollen „Handlungs Spielräume der Individuen erweiter [ t ] und letztlich auch [ein] Beitrag zu mehr Geschlechtergerechtigkeit im Zusammenhang mit Mediennutzung, Medieninhalten und Mediengestaltung“ geleistet werden (ebd., 4).

Insgesamt hat eine gendersensible Medienkompetenzentwicklung also folgende Aufgaben beziehungsweise Herausforderungen zu bewältigen:

- Lebensweltbezug und Anknüpfung an den Lernendenalltag
- Kritische Betrachtung medial vermittelter Geschlechtskonstruktionen
- Suche nach hilfreichen und inspirierenden Rollenmodellen

Übergeordnete Ziele wären:

- Erweiterung von Handlungsspielräumen
- Beitrag zur Geschlechtergerechtigkeit
- Auflösen einschränkender Normen der Zweigeschlechtlichkeit und Heterosexualität

3 Computerspiele als pädagogisches Medium

Eine weitere Entwicklung, die sich in der aktuellen Medienforschung verzeichnen lässt, ist die Untersuchung des Einsatzes von Computerspielen in pädagogischen Settings.

[...]


1 Geschlecht verstehe ich im Folgenden als sozial konstruierte Kategorie auf Basis der gesellschaftlich vorherrschenden diskursiven Praxis, die die miteinander verwobenen Aspekte Sex (als konstitutiv für Geschlecht identifizierte bio-logische Merkmale) und Gender (soziales Geschlecht in Form von Geschlechtsidentität und Geschlechtsausdruck) aufweist, welche immer wieder (re-)produziert, institutionalisiert und naturalisiert werden und eine Einordnung von Personen in ein meist binäres Geschlechtssystem mit sich ziehen. Vergleiche hierzu beispielsweise Döring 2015, 5.

Ende der Leseprobe aus 15 Seiten

Details

Titel
Games make Gender. Computerspiele im Horizont einer gendersensiblen Medienkompetenzbildung
Hochschule
Technische Universität Darmstadt  (Institut für Allgemeine Pädagogik und Berufspädagogik)
Veranstaltung
Informationspädagogik
Note
1,0
Autor
Jahr
2020
Seiten
15
Katalognummer
V544534
ISBN (eBook)
9783346155337
ISBN (Buch)
9783346155344
Sprache
Deutsch
Schlagworte
computerspiele, games, gender, horizont, medienkompetenzbildung
Arbeit zitieren
Leon Pezzica (Autor:in), 2020, Games make Gender. Computerspiele im Horizont einer gendersensiblen Medienkompetenzbildung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/544534

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