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Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Gendersensible Medienpädagogik
2.1 Medien machen Geschlecht
2.2 Herausforderungen gendersensibler Medienkompetenzbildung
3 Computerspiele als pädagogisches Medium
3.1 Identitätsbildung Jugendlicher durch Computerspiele
3.2 Serious Games
4 Computerspiele vor dem Hintergrund gendersensibler Medienpädagogik
4.1 Lebensweltbezug und Anknüpfung an Lernendenalltag
4.2 Kritische Betrachtung medial vermittelter Geschlechtskonstruktionen
4.3 Suche nach hilfreichen und inspirierenden Rollenmodellen
4.4 Entwurf einer Computerspielnutzung zur Ausbildung gendersensibler Medienkompetenz
5 Fazit und Ausblick
Literaturverzeichnis
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- Citar trabajo
- Leon Pezzica (Autor), 2020, Games make Gender. Computerspiele im Horizont einer gendersensiblen Medienkompetenzbildung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/544534
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