Im aktuellen gesellschaftlichen sowie wissenschaftlichen Diskurs um Medienbildung wird unter anderem die Nutzung von Computerspielen in Bildungskontexten kontrovers diskutiert. Des Weiteren findet die Geschlechterforschung als interdisziplinäre Wissenschaft Anwendung im Bereich der Medienpädagogik. Die folgende Arbeit soll den Versuch einer Synthese der zwei vorgestellten Perspektiven unternehmen, indem untersucht wird, wie Computerspiele in pädagogischen Szenarien nutzbar gemacht werden können, um die Ausbildung einer gendersensiblen Medienkompetenz zu fördern. Dabei wird zunächst der Begriff einer gendersensiblen Medienpädagogik beleuchtet, indem analysiert wird, auf welche Weise Medien Einfluss auf die Konstruktion von Geschlecht haben, um daraufhin Herausforderungen entwickeln zu können, die eine unter dem Paradigma der Gendersensibilität stehende Medienkompetenzförderung zu bewältigen hat. Im zweiten Schritt werden Computerspiele in einen pädagogischen Kontext gerückt, indem herausgearbeitet wird, inwiefern das Spielen die Bildung von Identität auf Nutzer_innenseite beeinflussen kann und welche Aspekte bei Entwicklung und Einsatz von Serious Games beachtet werden müssen. Schließlich werden in einem dritten, synthetischen Schritt die Ergebnisse der vorangegangenen zusammengeführt. Dies geschieht durch eine Anwendung der pädagogischen Potenziale von Games auf die zuvor entwickelten Aufgaben der gendersensiblen Medienkompetenzbildung, wovon ausgehend ein Konzept für einen entsprechenden Einsatz von Computerspielen vorgestellt wird. Ob und wie Nutzer_innen mit und durch Games lernen können, welche Auswirkungen das Spielen auf die Identitätsbildung Jugendlicher hat und ob es möglich ist, Spiel und Ernst in sogenannten Serious Games zu vereinen, sind Fragestellungen, welche Computerspiele aus einer pädagogischen Perspektive heraus beleuchten und damit einhergehende implizite wie explizite Lernprozesse aufdecken zu versuchen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Gendersensible Medienpädagogik
- Medien machen Geschlecht
- Herausforderungen gendersensibler Medienkompetenzbildung
- Computerspiele als pädagogisches Medium
- Identitätsbildung Jugendlicher durch Computerspiele
- Serious Games
- Computerspiele vor dem Hintergrund gendersensibler Medienpädagogik
- Lebensweltbezug und Anknüpfung an Lernendenalltag
- Kritische Betrachtung medial vermittelter Geschlechtskonstruktionen
- Suche nach hilfreichen und inspirierenden Rollenmodellen
- Entwurf einer Computerspielnutzung zur Ausbildung gendersensibler Medienkompetenz
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit zielt darauf ab, die Nutzung von Computerspielen in pädagogischen Szenarien zu untersuchen und zu beleuchten, wie sie zur Ausbildung einer gendersensiblen Medienkompetenz beitragen können. Der Fokus liegt auf der Synthese der beiden Perspektiven - der Rolle von Computerspielen in der Bildung und der Bedeutung gendersensibler Medienpädagogik.
- Der Einfluss von Medien auf die Konstruktion von Geschlecht
- Herausforderungen und Aufgaben einer gendersensiblen Medienkompetenzförderung
- Die Rolle von Computerspielen in der Identitätsbildung Jugendlicher
- Das Potenzial von Serious Games im Bildungskontext
- Ein Konzept für den Einsatz von Computerspielen zur Förderung gendersensibler Medienkompetenz
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die kontroverse Debatte um den Einsatz von Computerspielen in Bildungskontexten vor und erläutert die Verbindung zwischen Geschlechterforschung und Medienpädagogik. Kapitel 2 beschäftigt sich mit der gendersensiblen Medienpädagogik und untersucht, wie Medien Geschlecht mitkonstruieren und welche Herausforderungen eine gendersensible Medienkompetenzförderung bewältigen muss. Kapitel 3 beleuchtet Computerspiele als pädagogisches Medium, untersucht die Identitätsbildung Jugendlicher durch Spiele und diskutiert die Bedeutung von Serious Games. Kapitel 4 analysiert das Potenzial von Computerspielen im Hinblick auf die Ausbildung einer gendersensiblen Medienkompetenz und entwickelt ein Konzept für einen entsprechenden Einsatz.
Schlüsselwörter
Gendersensible Medienpädagogik, Computerspiele, Medienkompetenz, Identitätsbildung, Geschlechterrollen, Stereotype, Serious Games, Lebensweltbezug, Rollenmodelle.
- Citation du texte
- Leon Pezzica (Auteur), 2020, Games make Gender. Computerspiele im Horizont einer gendersensiblen Medienkompetenzbildung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/544534