In der folgenden Abschlussarbeit geht es um die öffentlich-rechtliche Sicht von Online-Glücksspielen. Insbesondere wird geprüft, ob das Totalverbot aus § 4 Abs. 4 GlüStV gerechtfertigt ist. Um dies herauszufinden, muss der GlüStV hinsichtlich seiner Kohärenz analysiert werden und eine Verhältnismäßigkeitsprüfung des Internetverbots durchgeführt werden.
Durch die Digitalisierung haben sich viele Bereiche der Wirtschaft verändert. Insbesondere im Bereich des Glücksspielmarkts gab es viele Fortschritte. Es sind unzählige neuer Glücksspielarten entstanden. Auch die Vermittlung und der Vertrieb von Glücksspielen hat sich weiterentwickelt.
Online-Glücksspiele erlangen in den letzten Jahren immer mehr an Beliebtheit. Insbesondere die Anzahl der Nutzer von Online-Casinos und Online-Sportwetten ist rapide angestiegen. Durch den steigenden Marktanteil von Online-Glücksspielen in der Glücksspielbranche befassen sich mittlerweile auch die EU und ihre Mitgliedstaaten mit den rechtlichen Aspekten von Online-Glücksspiel.
In den letzten zehn Jahren ist der Umsatz der weltweiten Online-Glücksspielindustrie von 15 Milliarden Euro auf rund 40 Milliarden Euro gestiegen. Dies ergibt ein Wachstum in Höhe von mehr als 10 % jährlich. Einer der Hauptakteure für diesen extremen Wachstum sind die Bürger der Europäischen Union. Der Anteil an Online-Glücksspielanbieter am europäischen Glücksspielmarkt beträgt ca. 15 %.
Die Hälfte aller globalen Anbieter haben ihren Sitz in der EU. Insbesondere weil immer mehr Mitgliedstaaten angefangen haben dieses Marktsegment zu liberalisieren, wie bspw. Dänemark und Großbritannien. Auch nach Deutschland haben die Glücksspielanbieter einen Weg gefunden. Jedoch sind diese nicht in allen Bundesländern zulässig, wie es regelmäßig in den Fernsehwerbungen von zahlreichen Anbietern erwähnt wird. Am Ende des Spots folgt immer der Satz "Dieses Angebot gilt nur für Spieler aus Schleswig-Holstein".
Der Grund für diese Formulierung sind Lizenzen, die 2012 durch das Bundesland Schleswig-Holstein im Alleingang verteilt worden sind. Diese Lizenzen wurden im März 2019 verlängert und sind bis Sommer 2021 gültig. Dies wurde durch die anderen Bundesländer geduldet, da noch keine umfassende Glücksspielreform stattgefunden hatte. Deshalb ist es weiterhin möglich, als deutscher Staatsbürger auf das Angebot von Online-Glücksspielen zuzugreifen.
Inhaltsverzeichnis
A. Problemdarstellung
B. Aufbau der Arbeit
C. Das Glücksspiel
I. Definition des Begriffs „Glücksspiel“
II. Die Glücksspielarten
1. Ortsgebundenes Glücksspiel
2. Nicht-ortsgebundenes Glücksspiel
D. Verborgenes Glücksspiel in Computer- & Konsolenspielen
I. Der Begriff „Online-Spiel“
II. Das hauptsächliche Geschäftsmodell
1. Die virtuellen Zusatzinhalte
2. Kundenkreis der virtuellen Zusatzinhalte
III. Glücksspielrechtliche-Sicht von Online Spielen: Sind virtuelle Zusatzinhalte „Glücksspiele“ i.S.d § 3 Abs. 1 GlüStV?
1. Entgeltlichkeit virtueller Zusatzinhalte
2. Zufallsabhängigkeit virtueller Zusatzinhalte
3. Zusammenfassung
E. Der Glücksspielstaatsvertrag
I. Aufbau des GlüStV 2020 & Änderungen seit dem GlüStV 2008
II. Ziele (§ 1 GlüStV)
III. Anwendungsbereich (§ 2 GlüStV)
IV. Totalverbot des § 4 Abs. 4 GlüStV
1. Experimentierklausel für Sportwettenanbieter § 10a GlüStV
2. Ausnahmen vom Internetverbot (§ 4 Abs. 5 GlüStV)
a. Ausschluss bestimmter Gruppen (§ 4 Abs. 5 Nr. 1 GlüStV)
b. Regelungen zur Begrenzung des Einsatzes (§ 4 Abs. 5 Nr. 2 GlüStV)
c. Verhindern von Suchtanreizen (§ 4 Abs. 5 Nr. 3 GlüStV)
d. Regelungen bezüglich der Domain und dem Sozialkonzept (§ 4 Abs. 5 Nr. 4 und 5 GlüStV)
F. Einschätzung von Online-Glücksspiel durch den EuGH
I. Mitteilung & Empfehlung der EU-Kommission zum Online-Glücksspiel
1. Vereinbarkeit nationaler Glücksspielregelungen
2. Mehr Zusammenarbeit
3. Spieler- & Bürgerschutz
4. Betrug & Geldwäsche
5. Kriminelle Aktivitäten bei Sportwetten
II. Aktueller Stand des EuGH zum GlüStV
III. Vereinbarkeit der Beschränkungen durch den GlüStV mit den europäischen Grundfreiheiten
1. Die betroffenen Grundfreiheiten
a. Die Niederlassungsfreiheit (Art. 49 AEUV)
b. Die Dienstleistungsfreiheit (Art. 56 AEUV)
2. Das „Köhärenzerfordernis“
a. Begriff der Kohärenz
b. Anwendungsbereich
c. Dogmatische Verortung
3. Urteile des EuGH bezüglich Online-Glücksspiele und die daraus folgende Entwicklung des Begriffs der „Kohärenz“
a. Gambelli-Urteil
b. Carmen Media-Entscheidung
c. Digibet-Entscheidung
d. Zusammenfassung
4. Beurteilung der Kohärenz des § 4 Abs. 4 GlüStV
G. Aktuelle Rechtsprechung des BVerfG & des BVerwG
I. Die Ungleichbehandlung von Glücksspielarten durch § 4 Abs. 4 GlüStV
1. Die Gefahren durchs „Zocken“ im Internet
2. Die Ungleichbehandlung von Online-Casinos & Online-Pokerspielen
a. Legitimer Zweck des § 4 Abs. 4 GlüStV
b. Geeignetheit des § 4 Abs. 4 GlüStV
c. Erforderlichkeit des § 4 Abs. 4 GlüStV
d. Angemessenheit/Verhältnismäßigkeit des § 4 Abs. 4 GlüStV
II. Zusammenfassung
H. Ausblick
I. Möglichkeit einer europarechtlichen Harmonisierung des Glücksspielrechts
II. Abschaffung des Verbots für Online-Casinos
I. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die öffentlich-rechtliche Zulässigkeit des Totalverbots von Online-Casinos und Online-Pokerspielen gemäß § 4 Abs. 4 GlüStV. Im Fokus steht die Prüfung, ob dieses Verbot im Hinblick auf das unionsrechtliche Kohärenzgebot und den Grundsatz der Verhältnismäßigkeit gerechtfertigt werden kann oder ob eine Ungleichbehandlung gegenüber anderen Glücksspielarten vorliegt.
- Analyse des Glücksspielbegriffs und der rechtlichen Rahmenbedingungen im GlüStV
- Untersuchung der Europarechtskonformität von Beschränkungen im Glücksspielsektor
- Kohärenzprüfung des deutschen Regulierungsregimes im Lichte der EuGH-Rechtsprechung
- Verfassungs- und unionsrechtliche Bewertung des Internetverbots für Online-Casinos
Auszug aus dem Buch
D. Verborgenes Glücksspiel in Computer- & Konsolenspielen
Viele Anbieter von Online-Videospielen finanzieren sich durch ihre Spieler, indem diese Echtgeld für Gegenstände ausgeben, die sie im Spiel nutzen können. Durch die ständige Weiterentwicklung des Internets ändern sich auch die Monetasierungsänsatze der Spielanbieter und das mit großen Erfolgen. Allein im Jahr 2016 haben Online-Viedospiele durch den Handel mit virtuellen Gütern einen Umsatz i.H.v. 659 Millionen Euro umgesetzt. Ein Großteil dieses Umsatzes wurde durch die Einführung von so genannten „Lootboxen“ erreicht. „Lootboxen“ sind meistens Pakete oder Boxen (Überraschungspakete/-boxen), die sich ein Spieler für echtes Geld oder Ingame-Währungen kaufen kann. Diese Boxen enthalten unterschiedliche Gegenstände, die der Spieler dann im Spiel nutzen kann. Dieses Kapitel behandelt Online-Videospiele und ihre Geschäftsmodelle, sowie die rechtliche Sicht der Geschäftsmodelle, insbesondere die von Lootboxen.
Zusammenfassung der Kapitel
A. Problemdarstellung: Diese Einleitung skizziert den wachsenden Online-Glücksspielmarkt und die rechtlichen Herausforderungen in Deutschland durch das geltende Totalverbot.
B. Aufbau der Arbeit: Das Kapitel bietet einen Überblick über die methodische Vorgehensweise und die Struktur der Untersuchung.
C. Das Glücksspiel: Hier werden die juristische Definition von Glücksspiel sowie die verschiedenen Kategorien, wie ortsgebundene und nicht-ortsgebundene Angebote, definiert.
D. Verborgenes Glücksspiel in Computer- & Konsolenspielen: Dieses Kapitel analysiert das Geschäftsmodell der "Free-to-play"-Spiele und untersucht, ob virtuelle Zusatzinhalte wie Lootboxen als Glücksspiel im rechtlichen Sinne gelten.
E. Der Glücksspielstaatsvertrag: Es erfolgt eine detaillierte Erläuterung des Aufbaus, der Ziele und der spezifischen Regelungen des GlüStV, insbesondere des Totalverbots und dessen Ausnahmen.
F. Einschätzung von Online-Glücksspiel durch den EuGH: Das Kapitel beleuchtet die Rolle der EU-Kommission und die Rechtsprechung des EuGH bezüglich des Kohärenzgebots und der Vereinbarkeit nationaler Regelungen mit den europäischen Grundfreiheiten.
G. Aktuelle Rechtsprechung des BVerfG & des BVerwG: Hier werden die deutschen höchstrichterlichen Entscheidungen analysiert, die die Ungleichbehandlung verschiedener Glücksspielarten unter dem Aspekt des Suchtpotenzials bewerten.
H. Ausblick: Dieses Kapitel diskutiert die Möglichkeiten der Harmonisierung sowie die Notwendigkeit einer Neuregulierung zur Abschaffung des Verbots für Online-Casinos.
I. Fazit: Die Arbeit schließt mit dem Ergebnis, dass das Totalverbot aus § 4 Abs. 4 GlüStV mit Unions- und Verfassungsrecht nicht vereinbar ist.
Schlüsselwörter
Online-Glücksspiel, GlüStV, Glücksspielstaatsvertrag, § 4 Abs. 4 GlüStV, Totalverbot, Kohärenzgebot, Europarecht, Dienstleistungsfreiheit, Suchtpotenzial, Lootboxen, Verhältnismäßigkeit, Online-Casinos, Sportwetten, BVerwG, EuGH
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die öffentlich-rechtliche Zulässigkeit des Verbots von Online-Casinospielen und Online-Poker in Deutschland auf Basis des Glücksspielstaatsvertrags.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die Schwerpunkte liegen auf der Kohärenz des Glücksspielrechts, der Vereinbarkeit mit europäischen Grundfreiheiten und der Verhältnismäßigkeitsprüfung von Internetverboten.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist die Prüfung, ob das in § 4 Abs. 4 GlüStV normierte Totalverbot für Online-Casinos gerechtfertigt ist oder ob es gegen höherrangiges Recht verstößt.
Welche wissenschaftliche Methode wird primär verwendet?
Die Autorin/der Autor führt eine rechtswissenschaftliche Analyse durch, die auf der Auswertung von Gesetzestexten, aktueller Rechtsprechung des EuGH, BVerfG und BVerwG sowie Fachliteratur basiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der Definition von Glücksspiel, dem Geschäftsmodell von Lootboxen, dem Aufbau des GlüStV, der EuGH-Rechtsprechung zum Kohärenzgebot und der kritischen Bewertung der deutschen Rechtsprechung zur Ungleichbehandlung von Glücksspielarten.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Online-Glücksspiel, GlüStV, Totalverbot, Kohärenzgebot, Suchtpotenzial und Verhältnismäßigkeit.
Welche Rolle spielt das "Köhärenzerfordernis" für die Argumentation?
Das Kohärenzerfordernis ist entscheidend, um zu bewerten, ob das staatliche Regelungssystem widerspruchsfrei ist oder ob der Staat lediglich fiskalische Interessen unter dem Deckmantel des Spielerschutzes verfolgt.
Warum wird das Totalverbot für Online-Casinos als kritisch angesehen?
Das Verbot wird kritisiert, da es zu einem Anwachsen des illegalen Schwarzmarktes führt und die wissenschaftliche Annahme eines höheren Suchtpotenzials von Online-Casinos im Vergleich zu anderen Glücksspielen zunehmend widerlegt wird.
Welchen Einfluss haben "Lootboxen" in Videospielen auf die Fragestellung?
Lootboxen dienen als Beispiel für "verborgenes Glücksspiel", bei dem die Entgeltlichkeit und die Zufallsabhängigkeit geprüft werden müssen, um sie unter den Glücksspielbegriff des § 3 Abs. 1 GlüStV zu subsumieren.
- Arbeit zitieren
- Burhan Kaya (Autor:in), 2020, Öffentlich-rechtliche Sicht von Online-Glücksspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/583979