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Kunstvermittlung durch die App "Smartify"

Das "Shazam" für die Kunstwelt und Museen

Título: Kunstvermittlung durch die App "Smartify"

Trabajo Escrito , 2019 , 19 Páginas , Calificación: 1,7

Autor:in: Jennifer Münster (Autor)

Arte - Teoría del arte, General
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Die Hausarbeit setzt sich mit einer besucherorientierten Vermittlung der Smartphone-App "Smartify" auseinander, die insbesondere darauf zielt, Besuchergruppen zu mobilisieren und im Museum zusätzliche Informationsmöglichkeiten zu bieten. Orientierungspunkte bieten die Untersuchungen von Hubertus Kohle, der verschiedene Vermittlungsstrategien von Museen erprobte, analysierte und dabei auch Apps miteinbezog.

Einst waren Museen ein Ort des Sammelns, heute sind sie überwiegend Orte des Ausstellens: Statt neue Werke anzukaufen, werden die vorhandenen immer wieder neu in Szene gesetzt. Dieses kontinuierliche Neu-Arrangieren und Zurschaustellen ist möglich, da Kunstwerke im Museumsraum weitestgehend dekontextualisiert sind. Die Ausstellungsstücke verlieren ihre ursprüngliche (Andachts)Funktion und werden zunehmend tautologisch, d.h. sie repräsentieren sich selber: als Kunst. Nur die kleinen Texte neben oder unter den Werken geben Auskunft über dessen Entstehungsgeschichte und Bedeutung. Wer es sich leisten kann wählt an der Museumskasse einen Audioguide oder eine Museumsführung für mehr Informationen, wobei das Entziffern der Werknummer für die Audioguides und der kleinen Informationstexte besonders für Sehbeeinträchtigte aller Altersstufen eine Herausforderung darstellt.

Die Smartify-App bietet als kostenlose, museumsübergreifende Anwendung eine Alternative zu den vielen einzelnen Museums-Apps und greift zusätzlich wie die Kunst-App DailyArt täglich einzelne Kunstwerke für eine genauere Betrachtung heraus. Die App richtet sich damit sowohl an häufige Museumsgänger als auch allgemein an Kunstinteressierte. Ziel ist die einfache, schnelle Rekontextualisierung der Werke im Museumsraum sowie das Motivieren der Nutzer zum Museumsbesuch.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. A Shazam for the art world

2. Beschreibung der App

3. Scan the art, uncover the story

3.1. Smartify im Kontext der musealen Kunstvermittlung

3.2. Smartifys Kunstvermittlung außerhalb des Museumsraums

4. Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht die Kunstvermittlungsstrategie der App Smartify im Vergleich zu ähnlichen Anwendungen, um das Potenzial digitaler Tools als Ergänzung zur analogen Museumspraxis zu beleuchten. Dabei wird analysiert, wie die App durch Bilderkennung und spielerische Elemente den Museumsbesuch bereichert und zur Teilhabe an Kunst anregt.

  • Analyse der Funktionsweise und Technologie von Smartify
  • Untersuchung von Strategien der digitalen Kunstvermittlung
  • Gegenüberstellung von Smartify mit anderen Kunst-Apps wie DailyArt
  • Bewertung des Einflusses digitaler Medien auf den Museumsbesuch
  • Evaluation des Social-Media-Auftritts und der Kommunikationsstrategie

Auszug aus dem Buch

1. A Shazam for the art world

Einst waren Museen ein Ort des Sammelns, heute sind sie überwiegend Orte des Ausstellens: Statt neue Werke anzukaufen, werden die vorhandenen immer wieder neu in Szene gesetzt. Dieses kontinuierliche Neu-Arrangieren und Zurschaustellen ist möglich, da Kunstwerke im Museumsraum weitestgehend dekontextualisiert sind. Die Ausstellungsstücke verlieren ihre ursprüngliche (Andachts)Funktion und werden zunehmend tautologisch, d.h. sie »[…] repräsentieren sich selber: als Kunst«. Nur die kleinen Texte neben oder unter den Werken geben Auskunft über dessen Entstehungsgeschichte und Bedeutung.

Wer es sich leisten kann wählt an der Museumskasse einen Audioguide oder eine Museumsführung für mehr Informationen, wobei das Entziffern der Werknummer für die Audioguides und der kleinen Informationstexte besonders für Sehbeeinträchtigte aller Altersstufen eine Herausforderung darstellt. Einige Museen wie das Rijksmuseum in Amsterdam bieten daher inzwischen Smartphone-Apps an, die dem Besucher Informationen zu den Ausstellungsstücken liefern und den Museumsraum damit digital erweitern. Das Herunterladen verschiedener Apps pro Museum auf das private Handy wird allerdings von vielen Nutzern nicht mit Freude angenommen. Die bisherigen Rekontextualisierungsmethoden stellen daher sowohl für die Museumsbetreiber, als auch für die Besucher eine Herausforderung dar.

Zusammenfassung der Kapitel

1. A Shazam for the art world: Einleitung in die Problematik der modernen Museumspraxis und Vorstellung der App Smartify als Antwort auf die Herausforderungen der analogen Kunstvermittlung.

2. Beschreibung der App: Detaillierte Erläuterung der technischen Funktionsweise von Smartify, insbesondere der Bilderkennungssoftware, und Beschreibung der Benutzeroberfläche sowie Kernfunktionen.

3. Scan the art, uncover the story: Analyse der Vermittlungsstrategien von Smartify sowohl innerhalb des Museums durch die Scanfunktion als auch durch externe Kommunikationskanäle wie Social Media.

4. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der App als sinnvolle Ergänzung zum Museumsbesuch, wobei auf das Potenzial und notwendige Verbesserungen in der Vermittlungsstrategie hingewiesen wird.

Schlüsselwörter

Kunstvermittlung, Smartify, Digitalisierung, Museum, Bilderkennung, Smartphone-App, Kulturvermittlung, Rezeption, Kunstsammler, Web 2.0, Digitale Teilhabe, Museumspädagogik, User Experience, Crossmediales Erzählen, Kunstdiskurs

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die Kunstvermittlungsstrategie der App Smartify und untersucht, wie digitale Technologien den Museumsbesuch transformieren und erweitern können.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Im Zentrum stehen die digitale Kunstvermittlung, die technologische Unterstützung im Museum durch Bilderkennung sowie der Vergleich mit anderen Kunst-Apps wie DailyArt und Mereasy.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Smartify als Werkzeug zur Rekontextualisierung von Kunst eingesetzt wird und ob es dem Nutzer ermöglicht, über die Rolle des passiven Betrachters hinauszugehen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine analytische Vorgehensweise, bei der die Funktionen der App praxisnah erprobt und theoretisch mit Diskursen der aktuellen Museumspädagogik verknüpft werden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die technologische Anwendung der App im Museum, ihre Funktionen wie das 'Liken' und 'Sammeln' sowie die strategische Nutzung von Social Media zur Vermittlung von Kunst.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Schlüsselbegriffe sind unter anderem Kunstvermittlung, Digitalisierung, Smartify, Museumspädagogik, digitale Teilhabe und Bilderkennung.

Wie unterscheidet sich Smartify von anderen Apps wie DailyArt?

Während DailyArt stärker auf persönlichen, teils subjektiven Content setzt, fokussiert sich Smartify auf eine technologisch unterstützte, 'nüchterne' Informationsvermittlung und die direkte Verknüpfung mit dem physischen Kunstwerk im Raum.

Welche Rolle spielt die 'Scanfunktion' für das Nutzererlebnis?

Die Scanfunktion bildet das Herzstück der App; sie ermöglicht eine intuitive Interaktion mit den Exponaten, ersetzt herkömmliche Audioguide-Nummern und soll den Nutzer zur aktiven Auseinandersetzung mit dem Original motivieren.

Wie bewertet die Autorin den Social-Media-Auftritt von Smartify?

Die Autorin sieht Potenzial für Verbesserungen, da die Kanäle Facebook und Instagram oft redundante Inhalte zeigen und nicht optimal auf die spezifischen Zielgruppen der jeweiligen Plattform zugeschnitten sind.

Ist Smartify ein Ersatz für den Museumsbesuch?

Nein, die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Smartify laut eigener Philosophie und Funktion keine Konkurrenz, sondern eine Ergänzung zum Museumsbesuch darstellt, um diesen für den Nutzer attraktiver und verständlicher zu gestalten.

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Detalles

Título
Kunstvermittlung durch die App "Smartify"
Subtítulo
Das "Shazam" für die Kunstwelt und Museen
Universidad
LMU Munich  (Kunstgeschichte)
Curso
Digitale Kulturvermittlung und Methoden des crossmedialen Erzählens | #DigKV
Calificación
1,7
Autor
Jennifer Münster (Autor)
Año de publicación
2019
Páginas
19
No. de catálogo
V594413
ISBN (Ebook)
9783346216205
Idioma
Alemán
Etiqueta
kunstvermittlung kunstwelt museen shazam smartify
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Jennifer Münster (Autor), 2019, Kunstvermittlung durch die App "Smartify", Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/594413
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