Die Arbeit befasst sich - aufbauend auf einer LEGO-Studie - mit aktuellen Tendenzen des kindlichen Spielverhaltens. Vertiefend wird auf die "Vertechnisierung" im Kinderzimmer eingegangen; anschließend werden konkrete physische und psychische Folgen aufgezeigt. Die Rolle der Grundschule im Sinne von Medienerziehung wird beleuchtet, so dass Kindern zwar einerseits der wichtige und notwendige Umgang mit Computern nahegebracht wird, aber auch traditionelle Kinderspiele bewusst in den Schulalltag eingebaut werden.
Inhaltsverzeichnis
- Die LEGO-Studie - Wie Kinder heute spielen
- Phänomen Nintendo-Daumen
- Welche Aufgabe hat die Grundschule?
- Graphische Veranschaulichung
- Quellenverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen des heutigen Videospielkonsums auf Kinder und beleuchtet die Rolle der Grundschule in diesem Kontext. Sie basiert auf der LEGO-Studie und analysiert das Phänomen des „Nintendo-Daumens“. Die Arbeit untersucht auch, wie Kinder lernen und welche Rolle Spiele dabei spielen.
- Spielverhalten von Kindern im digitalen Zeitalter
- Entwicklung des Nintendo-Daumens und seiner Ursachen
- Die Bedeutung des Spiels für die Entwicklung von Kindern
- Die Rolle der Grundschule bei der Förderung kindlicher Entwicklung
- Der Einfluss von Videospielen auf die körperliche Gesundheit von Kindern
Zusammenfassung der Kapitel
- Die LEGO-Studie - Wie Kinder heute spielen: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse der LEGO-Studie, die sich mit dem Spielverhalten von Kindern im Alter von 0 bis 12 Jahren befasst. Die Studie analysiert den Status des Spiels im Allgemeinen und untersucht, ob Kinder beim Spielen lernen. Die Ergebnisse zeigen Unterschiede im Spielverhalten zwischen verschiedenen Ländern.
- Phänomen Nintendo-Daumen: Dieses Kapitel befasst sich mit den negativen Auswirkungen von exzessivem Videospielkonsum auf Kinder, insbesondere mit dem Phänomen des „Nintendo-Daumens“. Es analysiert die Ursachen dieser Erkrankung und beleuchtet die Rolle der Eltern bei der Regulierung von Bildschirmzeiten.
Schlüsselwörter
Videospiele, Spielverhalten, Nintendo-Daumen, Grundschule, kindliche Entwicklung, LEGO-Studie, digitale Medien, Bildschirmzeiten, körperliche Gesundheit
- Arbeit zitieren
- Susann Sulzbach (Autor:in), 2003, Nintendo-Daumen und Co. - Folgen des heutigen Videospielkonsums, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/66147