Rich Media eLearning: Grundlagen, Standards, Marktübersicht Learning Management Systeme und eLearning Umfrage


Bachelorarbeit, 2007

124 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Ziele dieser Arbeit
1.1 Vorwort
1.2 Zielsetzung / Aufbau

2 Definitionen und Grundlagen
2.1 Unterstütztes Lernen
2.1.1 Entwicklungsgeschichte
2.1.2 Distance Learning
2.1.3 eLearning
2.1.4 Blended Learning
2.1.5 Computer Based Training
2.1.6 Web Based Training
2.1.7 eLearning
2.2 Rich Media / Rich Internet Applications

3 Learning (Content) Management Systeme
3.1 Grundlagen
3.1.1 „Learning Architektur“
3.1.2 Learning Management System
3.1.3 Autorensysteme / -werkzeuge
3.1.4 Content Management System
3.1.5 Reusable Learning Objects
3.1.6 Learning Content Management System
3.2 Marktübersicht
3.2.1 Vorgehensweise
3.2.2 Systeme
3.2.3 Ergebnis

4 eLearning Standards
4.1 Allgemeines
4.2 AICC
4.3 SCORM
4.3.1 Grundlagen und Aufbau
4.3.2 Auswahl einzusetzender SCORM Elemente

5 eLearning Umfrage
5.1 Ziel der Umfrage
5.2 Aufbau der Umfrage
5.2.1 Allgemeines
5.2.2 Startseite
5.2.3 eLearning-Beispielmodul
5.2.4 Systemnutzer
5.2.5 Lernende
5.3 Durchführung
5.4 Ablaufdokumentation
5.5 Auswertung
5.5.1 Allgemein
5.5.2 Systemnutzer
5.5.3 Lernende

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Literatur- / Quellenverzeichnis

Internetverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Ziele dieser Arbeit

1.1 Vorwort

Die Ihnen vorliegende Thesis wurde von mir im Rahmen meines Studiums der Wirtschaftsinformatik an der Hochschule Furtwangen angefertigt.

Bereits in den 80-er Jahren des 19. Jahrhunderts spielte die Informationstechnik und -verarbeitung beim elektronisch unterstützten Lernen eine bedeutende Rolle, die auch in den letzten Jahren bei Bildungseinrichtung, aber auch bei Unternehmen an Wichtigkeit zugenommen hat.

Durch die Tatsache, dass heute bereits die meisten Unternehmen und Einrichtungen, sowie die privaten Haushalte der Bundesrepublik Deutschland Computer besitzen (70% im Jahr 2005[1] ) und mit dem Internet verbunden sind (10,7 Millionen Breitbandanschlüsse im Dezember 2005[2] ), und das elektronische Lernen einerseits enorme Zeit- und Kosteneinsparungen bringt und sich andererseits einer immer größeren Beliebtheit erfreut, ist es sinnvoll eine aktuelle Marktanalyse durchzuführen. Diese die aktuellen Produkte, deren Umfang und Einsatzmöglichkeiten aufzeigen.

1.2 Zielsetzung / Aufbau

Entsprechend der Ziele in den folgenden Abschnitten ist auch das gesamte Dokument gegliedert.

Diese Arbeit soll dem Leser mit dem Thema eLearning und verschiedenen Begriffen dieses Bereichs vertraut machen und aufzeigen welche computerbasierten oder -unterstützten Möglichkeiten des Lernens hierunter enthalten sind.

Learning (Content) Management Systeme sind wichtig für den eLearning Bereich. Es wird aufgezeigt, wie diese aufgebaut sind, arbeiten und welche Chancen und Möglichkeiten sich für Nutzer und Lerner ergeben.

Der Markt im eLearning Sektor, wie auch in vielen anderen, stellt sehr viele Produkte bereit, deshalb kann man nicht von einer Transparenz sprechen. Um dem Anwender und Interessierten eine Übersicht zu ermöglichen, wurden 28 Produkte analysiert, die sowohl von kommerziellen Anbietern als auch im Open Source Bereich angeboten werden.

Um die Erfahrungen und Erwartungen von Institutionen, die Learning Management Systeme einsetzen, und Benutzern solcher Systeme zu analysieren, wurde eine Umfrage bei Institutionen und Benutzern durchgeführt.

2 Definitionen und Grundlagen

2.1 Unterstütztes Lernen

2.1.1 Entwicklungsgeschichte

Vorläufer des computergestützten Lernens (CUL) sind programmierte Unterweisungen , „ in Buchform zur Verfügung gestellte Lernhilfen, die ein programmiertes Lernen ermöglichen“ [3], welche zwischen 1960 und 1970 entwickelt wurden.

Mit diesen strukturierten Anweisungen aus Printmedien wurden die so genannten Drill & Practice-Programme, welche als Vorläufer der in den 80er- und 90er-Jahren entstandenen Computer Based Trainings (CBTs) gelten. Mit diesen Drill & Practice-Programmen sollte vorhandenes Wissen geübt und gefestigt werden. Ebenfalls waren mit diesen auch die ersten statistischen Auswertungen möglich, da z.B. erreichte Punktzahlen bei Wahr/Falsch-Fragen mitgereicht und gespeichert werden konnten.[4]

In den 80er Jahren, der Zeit der ersten Personal Computer, beginnt die Bereitschaft von Unternehmen, den Computer als Lernmedium einzusetzen. Die in dieser Zeit entwickelten Anwendungen, ohne grafische Oberfläche, konzentrieren sich inhaltlich auf die Arbeitsweise von Computern und die Bedienung von Softwareprogrammen. In dieser Zeit wurden auch die ersten Autoren-Systeme entwickelt.[5]

Mit dem Einzug des IBM-kompatiblen PCs in die Büros entstehen neue technische Möglichkeiten, wie die grafische Benutzeroberfläche, wodurch die Anzahl der Einsätze von Computer-Lernprogrammen wächst und der Begriff „Computer Based Training“ entsteht.[6]

Bereits Ende der 80er-Jahre entstehen interaktive Bildplatten-Produktionen, die Vorläufer der heutigen Multimedia-Produkte.[7]

Seit Anfang der 90er-Jahre steigt sowohl der Weiterbildungsbedarf, quantitativ und qualitativ, als auch die Bereitschaft von Unternehmen, weg von den herkömmlichen kurs- und seminarorientierten Fort- und Weiterbildungen hin zu neuen Techniken im CBT-Bereich. In dieser Zeit beginnen digitale Videos den Einzug in die Computer-Welt. Auch wenn die Rechner bezüglich ihrer Hardware nicht so üppig ausgestattet waren wie es heute der Fall ist, wurden verschiedene Verfahren entwickelt, die den Einsatz der digitalen Video-Technik für Lernanwendungen vorsahen. Anhand verschiedener Studien und Forschungsprojekten in diesem neuen Lern-Bereich wurden entsprechende Umfragen durchgeführt, um herauszufinden, inwiefern das computergestützte Lernen sinnvoll ist. Ergebnis dieser Statistiken war, dass CBTs „.. vorwiegend als Selbstlernprogramme konzipiert ..“[8] sind, und in Unternehmen somit zu 80% als Einzeltraining eingesetzt wurden.[9]

Die nächste Entwicklungsstufe, das Web Based Training (WBT), kam mit der Verbreitung des Internets. Zu Anfang waren die Möglichkeiten von multimedialen Anwendungen aufgrund der Übertragungskapazitäten sehr begrenzt. Heutzutage haben die meisten Haushalte und Arbeitsplätze einen Breitbandanschluss, wodurch der Einsatz von verschiedenen Medien, wie Audio, Video und Animationen ermöglicht wird. Durch diese Entwicklung können die Lernanwendungen viel ansprechender gestaltet werden.

Die letzte und aktuelle Stufe ist eLearning, das sich mittlerweile großer Beliebtheit erfreut. Bei der Studie „Corporate Learning 2006“, die in Zusammenarbeit des MMB Institut für Medien- und Kompetenzforschung und dem PSEPHOS Institut entstand, wurden 549 Weiterbildungsverantwortliche in deutschen Unternehmen mit mehr als 100 Mitarbeitern befragt. Das Resultat war, dass ca. jedes vierte Unternehmen in Deutschland eLearning in der betrieblichen Weiterbildung einsetzt. Ein interessanter Aspekt ist, dass vermehrt Unternehmen mit mehreren Standorten eLearning einsetzen. 54 Prozent der befragten Personen gaben an, dass sie eine eLearning-Plattform zwischen 2001 und 2004 eingeführt haben und 21 Prozent nutzen eLearning erst seit 2005. Elektronisch unterstützte Lernformen werden bei 41 Prozent der Großunternehmen eingesetzt, aber nur bei 20 Prozent der kleinen und mittelständischen Unternehmen mit weniger als 500 Mitarbeitern. Hierdurch wird deutlich, dass es sich beim Thema eLearning um keine kurzzeitige Escheinung handelt. Hervorzuheben ist aber, dass eLearning nicht immer in Kombination mit einem Learning Management System (LMS) eingesetzt wird. Lediglich 17 Prozent der befragten Unternehmen nutzen derzeit ein LMS und weitere sieben Prozent befinden sich in der Planungsphase. Mehr als 2/3 gaben an, dass sie auch in der Zukunft auf den Einsatz eines LMS verzichten wollen.[10]

Welche Lernthemen 2001 und 2006 in welcher Größenordnung über eLearning vermittelt wurden, zeigt die nachfolgende Abbildung 1.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1 : eLearning Einsatz nach Themen in 2001 und 2006[11]

2.1.2 Distance Learning

Distance Learning, im Deutschen „Fernunterricht“, bildet den Oberbegriff der in den folgenden Kapiteln (2.1.3 bis 2.1.6) erklärten Lernarten.

Fernunterricht ist ein verbraucherschutzrechtlich eindeutig definierter Begriff. Laut Fernunterrichtsschutzgesetz von 1997 handelt es sich um die:

"Vermittlung von Kenntnissen und Fähigkeiten, bei der der Lehrende und der Lernende ausschließlich oder überwiegend räumlich getrennt sind, und der Lehrende oder sein Beauftragter den Lernerfolg überwachen." (FernUSG § 1 Abs. 1)[12]

Bei Fernlehrgängen handelt sich also nicht nur um Unterrichtseinheiten, die alleine isoliert durchgeführt werden, sondern sie können durchaus Präsenzseminare umfassen. Jedoch wird der Großteil des Lernstoffs, lt. Definition, räumlich getrennt vom Lehrer erarbeitet.

Das Statistische Bundesamt erhebt einmal im Jahr eine Fernunterrichtsstatistik mit Unterstützung des Forum DistanceE-Learning[13]. Die neueste Statistik ist vom August 2006, deren Ergebnisse in den nachfolgenden Grafiken aufgezeigt wird.[14]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2 : Entwicklung der DistanceE-Learning Teilnehmerzahl[15]

Abbildung 2 zeigt die Entwicklung der Teilnehmerzahl an Fernunterrichtslehrgängen seit 1985. Nach einem starken Anstieg im Jahr 1992 fielen die Teilnehmerzahlen bis 1997 um ca. 50.000. Seit 1997 nehmen wieder mehr Personen an Fernunterrichten teil. Von 1997 bis 2005 fand ein Anstieg um ca. 95.000 Teilnehmer statt. Der Vergleich von 2004 zu 2005 ergibt einen Zuwachs um vier Prozent auf 305.230 Lernende.[16]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3 : Verteilung der Teilnehmer[17]

Die Verteilung der Teilnehmer aus 2005 zeigt sich in Abbildung 3 und kann in drei Gruppen gegliedert werden:[18]

- Private Eigeninitiative: 217.608 Personen
- Studenten an (Fern-)Hochschulen: 62.891 Personen
- Arbeitnehmer: 24.731 Personen

Interessant ist in dieser Statistik, dass die Anzahl weiblicher Anwender um zwei Prozent auf 51% im Vergleich zum Vorjahr steigt und somit mehr Frauen als Männer an Fernunterricht teilnehmen.[19]

Eine weitere interessante Entwicklung betrifft das Alter der Lernenden wie in Abbildung 4 dargestellt wird:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4 : Anzahl der Teilnehmer nach Alter im Jahr 2005[20]

Die Verteilung auf die einzelnen Altersspannen ist relativ ausgeglichen, wobei eindeutig zu sehen ist, dass mit steigendem Alter die Zahl der Teilnehmer abnimmt. Schön zu sehen ist, dass die Altersgruppe von 25 bis 30 gegenüber dem Vorjahr zunimmt, genau wie die Gruppen 35-40 und 40-50.

Die Zahl der staatlich zugelassenen Fernlehrgänge stieg von 1.983 in 2004 um sechs Prozent auf 2.104 im Jahr 2005. Im Jahr 2006 stieg die Zahl der Angebote um weitere drei Prozent auf 2.157.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5 : Verteilung nach Richtung[21]

Die Abbildung 5 zeigt die Verteilung der Angebote nach ihrer Fachrichtung. Zu beachten ist hier die stattliche Zahl von 30 Prozent, die die Lehrgänge im Bereich Wirtschaft einnehmen. Weitere 16 Prozent der angebotenen Lehrgänge entfallen auf informationstechnische Bereiche.

Entsprechend der Abbildung 5 fällt auch die Höhe der Nachfrage nach Bereichen aus, die in Abbildung 6 gezeigt wird.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6 : Nachfrage in verschiedenen Bereichen[22]

Die angebotenen Fernlehrgänge bieten nicht immer einen offiziellen Abschluss oder bereiten auf staatliche oder öffentlich-rechtliche Prüfungen vor. 36 Prozent aller Teilnehmer wollen aber einen staatlich anerkannten Abschluss erwerben. Lediglich 1/5 aller Lehrgänge bieten den Lernenden die Möglichkeit, einen solchen Abschluss zu erwerben, wie die folgende Abbildung 7 zeigt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 7 : Lehrangebot nach Abschlussart[23]

Kommen wir nun noch zum Anbieterbereich. Die Zahl derjenigen, die einen Fernlehrgang anbieten, nimmt vom Jahr 2005 (286) auf 2006 um 20 Prozent auf 344 Teilnehmer zu. Entscheidend ist hier, dass die meisten Anbieter (90 Prozent) thematisch sehr spezialisiert sind und bis maximal zehn verschiedene Kurse anbieten. Sechs Prozent bieten zwischen 10 und 20 Kurse an, drei Prozent zwischen 20 und 50 Kurse, und lediglich ein Prozent bietet mehr als 100 Lehrgänge an.

Die Verteilung der gesamten Anbieter von Fernunterrichten im Jahr 2005 entfällt zu 62 Prozent auf Anbieter mit weniger als 100 Personen, wie die Abbildung 8 zeigt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 8 : Teilnehmerzahl verteilt auf Anbieter[24]

Wie in Abbildung 8 gezeigt, haben lediglich zwei Prozent aller Anbieter über 5.000 Teilnehmer. Diese zwei Prozent beinhalten sechs Fernschulen, die aber 78 Prozent aller E-Learner betreuen, wie in Abbildung 9 dargestellt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 9 : Betreuung aller eLearning Teilnehmer[25]

Die Gesamtentwicklung geht dahin, dass schon 72 Prozent aller Studenten an Fernhochschulen teilnehmen, diese Zahl aber weiter steigt, wie die Darstellung in Abbildung 10 veranschaulicht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 10 : Studenten an Fernhochschulen[26]

Jedoch sind noch 78 Prozent aller Studenten an staatlichen Hochschulen eingeschrieben und lediglich 22 Prozent an privaten Einrichtungen.

2.1.3 eLearning

Einleitend muss gesagt werden, dass es mehrere anerkannte Schreibweisen dieses Begriffs gibt: E-Learning, eLearning oder iLearning.

Obwohl eLearning seit einigen Jahren genutzt wird und dieser Begriff sehr weit verbreitet ist, gibt es bislang keine einheitliche und allgemeingültige Definition. Es kann nicht gesagt werden, welche Lernmethoden dem Begriff eLearning zuzuordnen sind. Sicher ist aber auf jeden Fall, dass Lernmethoden, die eine technische bzw. elektronische Unterstützung nutzen, dem eLearning zugeordnet werden können. eLearning wird also als Sammelbegriff genutzt.

Eine gute Definition ist z.B. die Folgende:

„…alle Formen des Lernens verstanden, bei denen digitale Medien (a) für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder (b) die Unterstützung personaler Kommunikation zum Einsatz kommen.“[27]

Oder etwas ausführlicher:

"eLearning ist eine besondere Variante des computergestützten Lernens. Merkmale dieser virtuellen Lernwelten sind, dass die genutzten Lernsysteme und Lernmaterialien:

- in digitalisierter Form angeboten werden
- sich durch Multi- und/oder Hypermedialität (Informationsvernetzung) auszeichnen
- Interaktivität zwischen dem Lernenden, dem System, dem Coach und den Mitlernenden - vor Ort oder im Netz - unterstützen und
- online für den Nutzer direkt verfügbar sind.“[28]

Entscheidend ist bei eLearning, dass sowohl der Lehrende als auch der Lernende stärker in den Mittelpunkt des gesamten Lern- und Arbeitsprozesses gestellt wird. Der Lehrende benötigt Kenntnisse in den genutzten Techniken und Medien um zum einen die Lernenden unterrichten zu können, aber auch um in der Lage zu sein, geeignete und nutzbare Inhalte zu erstellen. Er muss sich in der „virtuellen Welt“ auskennen, z.B. benötigt der Lehrende Kenntnisse von Chats, Foren etc., um seinen Schülern entsprechende Unterstützung online anbieten zu können. Er muss aber auch mit der Erstellung von digitalen Inhalten zurechtkommen, und diese den Teilnehmern auf der genutzten Plattform zur Verfügung stellen und in vielen weiteren Techniken befähigt sein.[29]

eLearning ist keineswegs nur als eine Technologie zu verstehen. Die eingesetzten didaktischen Strategien und pädagogischen Prinzipien sind entscheidend für den Lernerfolg.[30]

Wichtig ist nach Strzebkowski, dass bei der Entwicklung von multimedialen Lernprodukten die Eigenaktivität der Lernenden gefördert wird, und nicht nur auf die Vermittlung von Wissen geachtet wird. Verwirklicht werden kann das durch:[31]

- Einbindung des Lerngegenstands in authentische (realitätsnahe) und komplexe Situationen, in die sich die Lernenden versetzen sollen
- Konfrontation des Lernenden mit mehreren Perspektiven und Kontexten eines Sachverhalts
- vorwiegend explorative und assoziative Vorgehensweise bei der Erschließung neuer Informationen
- Anregung zum „Learning by doing“ - Lernen direkt in der Aktion
- Möglichkeit zur Erstellung eigener Inhalte und Medien
- Möglichkeiten der Artikulation und Selbstreflektion über die eigenen Lern- und Lösungsstrategien
- sofortige Anwendung des Erlernten auf lebensnahe Problemsituationen

2.1.4 Blended Learning

Ins Deutsche übersetzt bedeutet Blended Learning integriertes oder vermischtes Lernen. Hierbei handelt es sich nicht nur um reine Online-Lerneinheiten, sondern um eine Kombination von Präsenzveranstaltungen und eLearning.[32]

Dieses, auch hybrides Lernarrangement genannte, Konzept verbindet die Vorteile der Effektivität und Flexibilität der elektronischen Lernformen mit den sozialen Aspekten von Präsenzseminaren.[33]

Blended Learning besteht aus folgenden Komponenten:[34]

- didaktisch strukturiertes Konzept (Ziel, Methoden, Vermittlungsinhalte…)
- stoffvermittelnde und auf Anwendung von Lernstoff basierende Präsenzveranstaltungen
- Verfügbarkeit von online und offline nutzbarer Materialien
- Präsentation von Lerninhalten in Präsenzsituationen mit traditionellen und elektronischen Medien
- orts- und zeitunabhängige internet/intranetbasierende Kommunikationsmittel der Lernenden
- ortsunabhängige, zeitabgestimmte internet/intranetbasierende Kommunikationsmöglichkeiten der Lernenden mit Dozenten/Tutoren

Einige Hochschulen, z.B. die Fachhochschule für angewandtes Management in Erding[35], bieten semi-virtuelle Studiengänge an, die das Konzept von Blended Learning verfolgen, um so die persönliche, soziale, methodische und fachliche Kompetenz ihrer Teilnehmer zu steigern und weiterzuentwickeln. Hierbei wird der Großteil der Lerneinheiten über eLearning abgewickelt, wichtige Einheiten werden aber in Präsenzveranstaltungen behandelt.

Bei einer kostenlosen Web Konferenz, die über das System der Firma Netucate geführt wurde, zeigte Prof. Dr. Mündemann der FH Brandenburg die nachfolgende Grafik (Abbildung 11), welche die Zusammensetzung von Blended Learning mit allen Elementen sehr schön veranschaulicht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 11 : Übersicht Blended Learning[36]

2.1.5 Computer Based Training

CBT steht für Computer Based Training, also rechnerunterstütztes Lernen. Die Lernsoftware befindet sich zumeist auf einer CD und kann entweder auf dem Computer installiert oder direkt von CD gestartet werden.

Bei diesen Anwendungen handelt sich um multimediale Lerneinheiten, die mit Text, Bild, Audio, Video und Animation dargestellt werden können.[37]

Ein großer Vorteil von CBT ist, dass größere Datenmengen für die Lernsoftware verwendet werden können, da sich die komplette Anwendung auf einer CD oder DVD befindet und so auch ohne einen Internetzugang genutzt werden kann.

Bei CBT kann der Lernende das Tempo selbst bestimmen, ist relativ orts- und zeitunabhängig und kann die zu lernenden Einheiten je nach Vorkenntnissen selbst wählen und durchführen.

Ein sehr großer Nachteil von CBT ist jedoch die fehlende Interaktion mit Trainern oder anderen Lernenden.

2.1.6 Web Based Training

Web Based Training (WBT) ist ein Oberbegriff für Lernsysteme, die auf der Internet-Technologie basieren.

Wie bereits in Kapitel 2.1.1 (Entwicklungsgeschichte) aufgezeigt, ist WBT die Weiterentwicklung des Computer Based Trainings. Der Unterschied ist, dass die Lerneinheiten nicht auf einem Datenträger gespeichert und aufgerufen werden, sondern über das Internet oder Intranet.[38]

Der große Vorteil des WBT im Vergleich zum CBT ist die Interaktion der Teilnehmer, da hier viele Arten der Kommunikation möglich sind. Ein Kurs kann von einem Dozenten oder Tutor moderiert werden, wodurch eventuelle Fragen sofort geklärt werden können. Durch E-Mail, Chat, Diskussionsforen etc. wird die Interaktion mit Dozenten und anderen Kursteilnehmern ermöglicht.[39]

Auch der Lernerfolg müsste durch diese Multimedia-Anwendungen höher sein, wie die folgende Tabelle 1 aufzeigt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1 : Aufnehmen und Behalten[40]

Die Art „Hören, Sehen, Erleben“ führt bei den Teilnehmern zu einer Merkfähigkeit von ca. 55 %, welche durch eine Lerneinheit mit Animationen oder Videos realisiert werden kann.

Erweitert man nun diese Lerneinheiten um interaktive Elemente, wie Übungen und Tests, kann der Erfolg noch weiter gesteigert werden.

Weitere Vorteile von Web Based Training gegenüber Computer Based Training sind u.a.:

- einfache Übermittlung der Übungen zum Nutzer
- plattformunabhängig
- einfache Aktualisierung der Inhalte
- schnelle, einfache Verteilung des Produkts
- Möglichkeit der Verknüpfung mit anderen Übungssystemen

Ein Nachteil des WBT ist, dass Browser- und Bandbreitenbeschränkungen auftreten können. Nicht mit jedem Browser können alle Anwendungen ausgeführt oder korrekt dargestellt werden ohne z.B. eine Erweiterung zu installieren. Durch den Einsatz von Medien kann es schnell zu einem großen Datenvolumen kommen und der Benutzer kann lediglich konsumieren, was sein Internetanschluss zulässt. Somit können sich Einschränkungen bei Sound, Video, Audio und Grafiken für den Lerninhalt ergeben.

Ebenfalls müssen Server und Netze erstellt und gepflegt werden, was einen großen Aufwand mit sich bringen kann.

Anmerkung des Autors:

Auf weitere Begriffe, wie z.B. die folgenden, wird nicht weiter eingegangen, da sie sich eigentlich von selbst erklären.

- Role-based Learning
- Problem-based Learning
- Story-based Learning
- Game-based Learning

2.1.7 eLearning 2.0

Der Begriff „Web 2.0“ geistert seit nunmehr einigen Monaten durch die Internetwelt. Hierunter verbirgt sich eine Reihe neuer interaktiver Techniken und Dienste die im Internet eingesetzt werden können und u.a. eine geänderte Wahrnehmung erzeugen und neuartige Nutzung ermöglichen.

Selbstverständlich lässt der eLearning Bereich nicht lange auf sich warten und trumpft mit der Bezeichnung „eLearning 2.0“ auf.

Heutige Lerninhalte werden zumeist als einzelne Elemente betrachtet, z.B. als „learning object“, worauf in Kapitel 3.1.5 (Reusable Learning Objects) näher eingegangen wird. Es handelt sich also um einzelne Teile, vergleichbar mit Legosteinen, die man zusammenstellt und daraus einen Onlinekurs bildet, welcher den Lernenden zur Verfügung gestellt wird. Durch den Einsatz verschiedener „Legosteine“ können unterschiedliche Kurse schnell und kostengünstig erstellt werden.[41]

Einer der Grundgedanken des Web 2.0 ist der soziale Gesichtspunkt, das Mit- und Füreinander der Nutzer. Zwar geht es beim Web 2.0 auch um Technologieentwicklungen, aber eher um eine soziale Revolution. Betrachtet man diesen sozialen Aspekt und projiziert ihn in den eLearning-Bereich, so erhält man eine eLearning Communitiy, die ein gemeinsames Interessensgebiet besitzt über welches die Mitglieder sich austauschen, zusammen lernen und dadurch ein gemeinsames Portfolio an Ressourcen entwickeln. Um diesen Ansatz auf Kunden eines bestimmten Produkts anzuwenden, bedeutet dies, dass Kunden Informationen und Support auch von anderen Kunden bekommen und nicht ausschließlich vom jeweiligen Hersteller.

Für Anbieter von eLearning bedeutet diese Weiterentwicklung nicht nur eine Individualisierung der Inhalte, wie z.B. die Schriftgröße oder Farben des Layouts, sondern vielmehr um eine Personalisierung des Contents und auch darum, die Kontrolle des Lernens beinahe vollständig den Nutzern zu übergeben.

Durch den Einsatz von Wikis (Seitensammlungen, die online gelesen und auch geändert werden können), Chats, Blogs (oder Weblog - digitales Tagesbuch) und anderen Neuerungen wird nicht mehr nur über die vorgegebenen, im schlimmsten Fall rein theoretischen, Themen diskutiert. Die Nutzer haben die Möglichkeit das zu Erlernende viel weitläufiger mit Interessierten in aller Welt zu besprechen und auch auf persönliche Erlebnisse abzubilden. Somit entfällt häufig das Formale des Lernstoffs, er erhält eine persönliche Note und spricht eine größere Zahl von Interessierten an.

Für eLearning an sich bedeutet dies, dass Nutzer sich Wissen aneignen, dieses in eigenen Worten wiedergeben, diese Arbeiten anderen Nutzer zur Verfügung stellen, welche unter Umständen weiter so verfahren und ihre Arbeiten weiteren Kreisen bereitstellen.

Durch diese Personalisierung von Inhalten und die Abgabe der Kontrolle vom Lehrenden zum Lernenden, die diese Entwicklung mit sich bringt, können sich Probleme ergeben. Erstellen Nutzer für anderen Nutzer einen zu erlernende Stoff, werden die Lehrkräfte und Kursautoren stellenweise überflüssig und auch entmachtet. Die Weiterführung hiervon wäre, dass es niemanden gibt, der die von anderen Lernern bereitgestellten Informationen prüft und danach schaut, dass diese auch richtig sind.

2.2 Rich Media / Rich Internet Applications

Der aus dem englisch stammende Begriff „rich“ steht für „reichhaltige“ Möglichkeiten, die eine Webapplikation bereitstellt. Eingesetzt werden multimediale Inhalte, also Werke, die eine Kombination verschiedener digitaler Medien, wie Text, Grafiken, Animationen, Audio oder Video beinhalten, die aus mindestens einem kontinuierlichen und einem diskretem Medium bestehen. Kontinuierliche Medien sind Präsentationsformen wie Audio- und Videosequenzen. Zu den diskreten Medien zählen Darstellungsformen wie Texte und Grafiken.[42]

Rich Media beinhaltet die Kombinations- und Einsatzmöglichkeiten von den verschiedenen Medientypen Audio, Video, Text, Animation und Grafik. Diesen Medienarten stehen in der Regel miteinander in Beziehung und ermöglichen durch Kombination vielfältige Einsatz- und Anwendungsmöglichkeiten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 12 : Aufbau von Rich Media

Abbildung 12 zeigt die entscheidenden Faktoren von Rich Media, wobei der Schwerpunkt auf Funktion liegt. Hierunter versteht man:

- Steuerung (Navigation)
- Synchronisierung der eingesetzten Medien, z.B.
- Video und Powerpoint
- Video und Untertitel
- Video und Video

In der Regel liegt die Konzentration auf der Kombination von Audio und Video als führendes Element der Rich Media Anwendung.

Nehmen wir hierzu ein Beispiel, Abbildung 13, das in Papierform leider nicht vollständig aufzeigt werden kann, da es animierte Elemente enthält. Sie finden dieses Beispiel aber auch auf der dieser Arbeit beiliegenden CD.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 13 : Beispiel Rich Media

In Abbildung 13 ist das eLearning-Modul, das für die Umfrage zu dieser Thesis erstellt wurde, dargestellt. Hierbei handelt es sich auf der linken Seite um Grafiken, die je nach Fortschritt wechseln und aus der zugrunde liegenden Powerpoint Präsentation erstellt wurden. Rechts oben befindet sich eine weitere Grafik, das Bild des Präsentierenden. Was hier nicht dargestellt werden kann ist die Audio-Datei, in der gesprochen wird, was sich auf den Präsentationsfolien befindet.

Eine Abwandlung dieses Moduls wäre statt der Grafik auf der rechten Seite ein Video einzuspielen, auf dem der Präsentierende während des Vortrags zu sehen ist.

Hierbei ergeben sich zahlreiche Interaktionsmöglichkeiten des Nutzers, wie z.B.:

- Wechsel der Präsentationsfolien durch Anklicken im Menü „Inhalt“
- Stoppen, vor und zurück im Video- bzw. Audioteil
- Erhöhen oder Vermindern der Lautstärke bzw. Stummschalten
- Betreten der Umfrage im Menü, worunter sich weitere Folien und auch Fragen befinden, bei welchen eine Aktion stattfindet
- Tests / Fragebögen
- Lernspiele, z.B. interaktive Tabellen, Memory

Für die Erstellung von Rich Media Inhalten existieren eine Vielzahl von Technologien, wie z.B. HTML, Flash, SMIL oder Skriptsprachen wie JavaScript, die in einer entsprechenden Umgebung, wie z.B. HTLM, PHP, Java oder Java Applets, eingebunden werden.

Alle diese Möglichkeiten bieten Vor- und Nachteile. Nimmt man z.B. JavaScript muss man den Code für die unterschiedlichen Browser optimieren, da jeder seine Eigenheiten hat und den Code anders interpretiert. Eine sehr gute Wahl ist Macromedia Flash, da zum einen die meisten Internetnutzer den benötigten Flash-Player oder das Flash-Plugin installiert haben. Zum anderen kommt es bei Flash zu keinen Darstellungsproblemen in verschiedenen Browsern.

3 Learning (Content) Management Systeme

3.1 Grundlagen

3.1.1 „Learning Architektur“

Bevor die einzelnen Komponenten in den folgenden Kapiteln erklärt werden, bietet die Abbildung 14 einen Überblick zum Aufbau eines Learning Content Management System.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 14 : Aufbau Learning Content Management System

Zugrunde liegen einem solchen System definierte Standards wie SCORM oder AICC. Mit Autorensystemen werden wieder verwendbare Lernobjekte (RLO) erstellt, aus welchen Kurse bzw. Inhalte von Lerneinheiten erstellt werden. Die Verwaltungseinheit des Systems ermöglicht die Organisation von Benutzer durch fest definierte oder frei wählbare Rollen, die entsprechende Benutzerrechte erhalten. Über die Verwaltungseinheit können den definierten Benutzerrollen bestimmte Kurse zugewiesen werden.

3.1.2 Learning Management System

Ein Learning Management System (LMS) wird auch als Lernplattform bezeichnet. Hinter diesen beiden Begriffen steckt ein Software-System durch welches einem Lernenden verschiedene Inhalte zur Verfügung gestellt werden. Der Inhalt kann mit Autorenwerkzeugen selbst erstellt oder zugekauft werden. Die Inhalte werden über ein Datenbankmanagement System bereitgestellt.[43]

Ein solches LMS besitzt zumeist eine Tracking-Funktion, welche es ermöglicht, die einzelnen Schritte eines Benutzers zu protokollieren. Neben den aufgerufenen Kursen, der verbrachten Zeit mit einem Kurs, können auch Test-/ Prüfungsergebnisse des Lernenden gespeichert werden. Solche Daten können in den unterschiedlichen Systemen automatisch oder manuell ausgewertet werden.[44]

Die Lernenden sind untereinander, aber auch mit dem Dozenten, über verschiedene Kommunikationswege verbunden. Neben den synchronen Tools (z.B. Chat) werden auch asynchrone (z.B. Foren, E-Mail) angeboten.[45]

Die Liste der zusätzlichen Features, die die verschiedenen LMS anbieten oder gleich mitbringen, ist je nach System sehr umfangreich. Nachfolgend werden ein paar Anwendungen aufgezeigt, die häufig integriert sind oder integriert werden können:

- Kalender (je nach Anbieter mit eigenen Terminen und Import-/Export-Funktion)
- Wikis
- File Sharing
- Videokonferenz
- Weblogs / Blogs
- Umfragen
- Newsgroups

Abbildung 15 zeigt den grundsätzlichen Aufbau eines Learning Management Systems mit den einzelnen Elementen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 15 : Schema eines LMS[46]

3.1.3 Autorensysteme / -werkzeuge

Autorenwerkzeuge sind Anwendungen, die es ermöglichen digitale Lerninhalte auf einfache Art und Weise zu erzeugen. Ziel ist es, dass der Autor keinerlei Kenntnisse in Bezug auf Programmiersprachen, wie HTML oder XML, benötigt. Bei modernen und leistungsfähigen Autorensystemen können verschiedene Medien in die Lerneinheit integriert werden, wodurch dynamische und interaktive Inhalte zustande kommen. Unterschieden werden muss hierbei zwischen Systemen, mit welchen nur einmaliger Inhalt erstellt werden kann oder Systemen, die die Wiederverwendung von Inhalten ermöglichen. Diese leistungsfähigeren Anwendungen arbeiten zumeist mit der XML-Technologie und sind teilweise an Dokumenten-Management-Systeme angeschlossen, um die erstellten Inhalte zu verwalten und die Wiederverwendung zu ermöglichen.[47]

Um Inhalte zu erstellen werden speziell Editoren verwendet, von welchen in den nachfolgenden Abschnitten vier aufgezeigt werden.

Ein sehr bekannter ist der WYSIWYG-Editor, der eine grafische Oberfläche bietet. Diese Anwendung ist sehr benutzerfreundlich, da der Autor lediglich seine Texte schreibt und formatiert, so wie wenn er z.B. mit Microsoft Word arbeiten würde.[48]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 16 : WYSIWYG-Editor – vollständige Features

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 17 : WYSIWYG-Editor – minimale Features

Der WYSIWYG-Editor ist ein sehr einfaches Werkzeug, das vom Funktionsumfang mit den nachfolgenden drei nicht mithalten kann, aber aufgrund seines Bekanntheitsgrads und des häufigen Einsatzes aufgeführt wird.

Ein weiteres bekanntes Autorenwerkzeug ist das kostenpflichtige Adobe Captivate, welches auf die Adobe Flash Plattform aufsetzt und die Erstellung von Inhalten ohne Programmier- und Multimedia-Kenntnisse ermöglicht. Die Inhalte werden im Flash-Format generiert und entsprechend in die jeweilige Learning-Plattform eingebaut. Capitvate ermöglicht die Erstellung von SCORM und AICC kompatiblen Lerneinheiten, Tests, Bewertungsformularen und vieles mehr.[49]

Die ebenfalls kostenpflichtige Software Turbodemo ermöglicht die Erstellung von interaktiven Simulationen, Demos in verschiedenen Dateitypen und Medienarten, wie Flash, Video (Avi, ASF) uvm., die in LMS integriert werden können. Bei Turbodemo sind ebenfalls keine Programmierkenntnisse notwendig und es können SCORM kompatible Inhalte in Flash und Java erstellt werden.[50]

Wink ist ein kostenlos verfügbares Werkzeug, welches mehrere Sprachen unterstützt. Wink erstellt Screenshots (Fotos des Bildschirms) gewählter Inhalte und erstellt daraus eine animierte Anwendung. Die erzeugten Inhalte können in verschiedenen Formaten wie Flash gespeichert werden.

Autorentools besitzen also die Möglichkeit verschiedene Arten von Medien zu kombinieren ohne dass der Anwender spezielle Kenntnisse der einzelnen Technologien besitzen muss. Es können z.B. HTML, Flash, JavaScript, Powerpoint oder pdf Dateien ohne viel Aufwand eingebunden oder erstellt werden.

Diese Art der Erstellung von Inhalten ermöglicht eine ganz neue Dimension von Lernmaterialien, die durch die Vielfalt der Medien gekennzeichnet ist.

Ein weiterer großer Vorteil solcher Autorenwerkzeuge ist, dass die erstellten Inhalte zumeist plattformunabhängig sind, also auf verschiedenen Endsystemen lauffähig sind. Benötigt wird z.B. nur ein Flash-Player bzw. Flash-Plugin im Browser, welches heute bei der Mehrheit der Internetnutzer bereits vorhanden ist.

3.1.4 Content Management System

Ursprünglich wurden Content Management Systeme (CMS) für die Organisation und das Management von Inhalten eingesetzt. Content Management Systeme haben sich aber zu komplexen Redaktionssystemen entwickelt, die es ermöglichen die Abläufe webbasierter Arbeitsprozesse zu koordinieren und bei der Online-Erstellung von Inhalten helfen (durch integrierte oder externe Autorentools).[51]

Ein entscheidender Punkt ist, dass ein CMS beim Administrieren von Webinhalten unterstützt indem eine Trennung von Inhalt und Struktur stattfindet.

Ein CMS unterstützt bei der Erledigung der täglichen Aufgaben, ohne durch fehlerhafte Programme oder umständliche Bedienung vom normalen Ablauf gestört zu werden, indem es eine Webseite in mehrere Bereiche unterteilt und diese über eine (meist webbasierte) Oberfläche den einzelnen Mitarbeitern zugänglich macht.

Die nachfolgende Abbildung 18 zeigt den Aufbau eines Content-Management-Systems.

[...]


[1] Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie, „Monitoring Informationswirtschaft“, 9. Faktenbericht 2006, April 2006

[2] ebenda

[3] Riser, Urs u.a.: Konzeption und Entwicklung interaktiver Lernprogramme, Berlin u.a. 2002, S. 55

[4] ebenda

[5] ebenda

[6] Vgl. Riser, Urs u.a.: Konzeption und Entwicklung interaktiver Lernprogramme, Berlin u.a. 2002, S. 55f

[7] Vgl. Riser, Urs u.a.: Konzeption und Entwicklung interaktiver Lernprogramme, Berlin u.a. 2002, S. 56

[8] Riser, Urs u.a.: Konzeption und Entwicklung interaktiver Lernprogramme, Berlin u.a. 2002, S. 59

[9] Vgl. Riser, Urs u.a.: Konzeption und Entwicklung interaktiver Lernprogramme, Berlin u.a. 2002, S. 57ff

[10] Vgl. Pressemitteilung „Studie Corporate Learning 2006“: http://www.mmb-institut.de/2004/pages/presse/PR-Downloads/MMB_PM_CoLe_20060315.pdf (06.11.2006) bzw. Haufe Fachmedia GmbH & Co.KG: trendbook e-learning 2006/2007, Freiburg, 2006, S. 6ff

[11] Pressemitteilung „Studie Corporate Learning 2006“: http://www.mmb-institut.de/2004/pages/presse/PR-Downloads/MMB_PM_CoLe_20060315.pdf (06.11.2006)

[12] Bundesministerium der Justiz (11.10.2006): “Fern-USG - Einzelnorm” http://bundesrecht.juris.de/fernusg/__1.html (12.10.2006)

[13] Vgl. Forum DistanceELearning (16.10.2006): http://www.forum-distance-learning.de (16.10.2006)

[14] Vgl. Forum DistanceELearning (16.10.2006): „PM Fernunterrichtsstatistik am 31.08.2006“ http://www.forum-distance-learning.de/fdl_44f6b326cf0e.htm (16.10.2006) und „Fernunterrichtsstatistik 2005“ http://www.forum-distance-learning.de/content/downloads/Fernunterrichtsstatistik_2005.pdf (16.10.2006)

[15] „Fernunterrichtsstatistik 2005“ http://www.forum-distance-learning.de/content/downloads/Fernunterrichtsstatistik_2005.pdf (16.10.2006), Folie 3

[16] Vgl. Forum DistanceELearning (16.10.2006): „PM Fernunterrichtsstatistik am 31.08.2006“ http://www.forum-distance-learning.de/fdl_44f6b326cf0e.htm (16.10.2006)

[17] „Fernunterrichtsstatistik 2005“ http://www.forum-distance-learning.de/content/downloads/Fernunterrichtsstatistik_2005.pdf (16.10.2006), Folie 4

[18] Vgl. Forum DistanceELearning (16.10.2006): „PM Fernunterrichtsstatistik am 31.08.2006“ http://www.forum-distance-learning.de/fdl_44f6b326cf0e.htm (16.10.2006)

[19] „Fernunterrichtsstatistik 2005“ http://www.forum-distance-learning.de/content/downloads/Fernunterrichtsstatistik_2005.pdf (16.10.2006), Folie 6

[20] „Fernunterrichtsstatistik 2005“ http://www.forum-distance-learning.de/content/downloads/Fernunterrichtsstatistik_2005.pdf (16.10.2006), Folie 7

[21] „Fernunterrichtsstatistik 2005“ http://www.forum-distance-learning.de/content/downloads/Fernunterrichtsstatistik_2005.pdf (16.10.2006), Folie 9

[22] „Fernunterrichtsstatistik 2005“ http://www.forum-distance-learning.de/content/downloads/Fernunterrichtsstatistik_2005.pdf (16.10.2006), Folie 10

[23] „Fernunterrichtsstatistik 2005“ http://www.forum-distance-learning.de/content/downloads/Fernunterrichtsstatistik_2005.pdf (16.10.2006), Folie 13

[24] „Fernunterrichtsstatistik 2005“ http://www.forum-distance-learning.de/content/downloads/Fernunterrichtsstatistik_2005.pdf (16.10.2006), Folie 17

[25] „Fernunterrichtsstatistik 2005“ http://www.forum-distance-learning.de/content/downloads/Fernunterrichtsstatistik_2005.pdf (16.10.2006), Folie 18

[26] „Fernunterrichtsstatistik 2005“ http://www.forum-distance-learning.de/content/downloads/Fernunterrichtsstatistik_2005.pdf (16.10.2006), Folie 21

[27] Vgl. Forschung | mediendidaktik.de (21.12..2006): “Forschung’” http://mediendidaktik.uni-duisburg-essen.de/forschung(21.12.2006)

[28] Vgl. educa.ch (21.12..2006): “Geschichte und Definition des Begriffs ‘eLearing’” http://www.educa.ch/dyn/9.asp?url=26564%2Ehtm (21.12.2006)

[29] Vgl. Johann Wolfgang Goethe Universität (25.12..2006): “eLearing” http://www.uni-frankfurt.de/fb/fb08/FABacht/eLearning/index.html (25.12.2006)

[30] Vgl. Universität Hildesheim (28.11..2006): “eLearing-Definition” http://www.uni-hildesheim.de/de/9808.htm (25.12.2006)

[31] Strzebkowski, Robert u.a..: Information und Lernen mit Multimedia und Internet, Weinheim, 2002, S. 229f

[32] Vgl. Wikipedia (06.10.2006): “Integriertes Lernen” http://de.wikipedia.org/wiki/Blended_Learning (12.10.2006)

[33] Vgl. Wikipedia (06.10.2006): “Integriertes Lernen” http://de.wikipedia.org/wiki/Blended_Learning (12.10.2006)

[34] Vgl. Weblernen.net (06.10.2006): “Definition Blended Learning” http://www.weblernen.net/blended_learning.php (12.10.2006)

[35] http://my-fham.de/

[36] Web Conference eUniversities veranstaltet von Netucate (21.12.2006), Vortrag von Prof. Dr. Friedhelm Mündemann: „Einsatz von virtuellen Seminaren im Bachelor- oder Master-Studiengang - geht das?", http://www.netucate.net/Download/vcr_in_Bachelor_und_Master_SG.zip

[37] Vgl. Wikipedia (15.09.2006): “Rechnerunterstützter Unterricht” http://de.wikipedia.org/wiki/Computer_Based_Training (12.10.2006)

[38] Vgl. Wikipedia (15.09.2006): “Web Based Training” http://de.wikipedia.org/wiki/Web_Based_Training (15.08.2006)

[39] Vgl. Wikipedia (15.09.2006): “Web Based Training” http://de.wikipedia.org/wiki/Web_Based_Training (15.08.2006)

[40] Vgl. world-of-success.net (20.11.2006): http://www.world-of-success.net/erfolg.php4?fuseaction=wos.filme&KID=147099206 (20.11.2006)

[41] Vgl. eLearn Magazine, Stephen Downes (National Research Council of Canada): “E-Learning 2.0” http://elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=29-1 (27.12.2006) und T-Systems Global Learning (14.12.2005): “E-Learning 2.0” http://www.global-learning.de/g-learn/cgi-bin/gl_userpage.cgi?StructuredContent=m06029999939 (27.12.2006)

[42] Vgl. Prof. Dr. Kneisel: “Multimedia-Technik SS 05” http://homepages.fh-giessen.de/~hg10013/Lehre/MMT1/SS05/MM_SS05_02.ppt, Folie 26ff (06.01.2007) und Wikipedia (04.01.2007): “Multimedia” http://de.wikipedia.org/wiki/Multimedia (06.01.2007)

[43] Vgl. Baumgartner, Peter u.a.: ELearning Praxishandbuch, Berlin u.a. 2002, S. 30f

[44] ebenda

[45] ebenda

[46] Vgl. Baumgartner, Peter u.a.: ELearning Praxishandbuch, Berlin u.a. 2002, S. 30

[47] Vgl. Baumgartner, Peter u.a.: ELearning Praxishandbuch, Berlin u.a. 2002, S. 30f und Wikipedia (29.08.2006): “ELearning” http://de.wikipedia.org/wiki/ELearning#Autorensysteme (02.09.2006)

[48] Vgl. Baumgartner, Peter u.a.: ELearning Praxishandbuch, Berlin u.a. 2002, S. 32f

[49] Vgl. Adobe (06.01.2007): “Captivate” http://www.adobe.com/de/products/captivate/ und http://www.adobe.com/de/products/captivate/productinfo/features/ (06.01.2007)

[50] Vgl. Turbodemo (04.01.2007): “The Demo and Tutorial Creator” http://www.turbodemo.com/deu/pro.htm (06.01.2007)

[51] Vgl. Baumgartner, Peter u.a.: ELearning Praxishandbuch, Berlin u.a. 2002, S. 34

Ende der Leseprobe aus 124 Seiten

Details

Titel
Rich Media eLearning: Grundlagen, Standards, Marktübersicht Learning Management Systeme und eLearning Umfrage
Hochschule
Hochschule Furtwangen
Note
1,0
Autor
Jahr
2007
Seiten
124
Katalognummer
V74714
ISBN (eBook)
9783638689540
ISBN (Buch)
9783638695077
Dateigröße
2349 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Rich, Media, Grundlagen, Standards, Marktübersicht, Learning, Management, Systeme, Umfrage
Arbeit zitieren
B. Sc. Jörg Hehl (Autor), 2007, Rich Media eLearning: Grundlagen, Standards, Marktübersicht Learning Management Systeme und eLearning Umfrage, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/74714

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