Seit Jahren erlebt die Computerspiel-Industrie einen riesigen Boom. Galt das Interesse an Computerspielen anfangs hauptsächlich Jugendlichen und jungen Erwachsenen, so steigen mit wachsendem Spiele Sortiment auch die Interessenten im Erwachsenenalter. In dieser Arbeit möchte ich mich mit den so genannten Genres der „Shooter“, „Beat’m Up“, und ähnlichen Spielen, mit Elementen der Gewaltdarstellung, beschäftigen. Wissenschaft und Forschung beschäftigen sich bereits seit einiger Zeit damit, ob diese Spiele Einflüsse auf das soziale Verhalten von Menschen haben. Geschehnisse, wie das Massaker von Erfurt, legen die Vermutung nahe, dass solche Ereignisse mit dem Konsum von Computerspielen zusammenhängen, die Gewalt darstellen. Mit dieser Arbeit soll darzulegen versucht werden, ob sich die Frage: „Ist es unter christlich-ethischen Gesichtspunkten vertretbar Spiele mit Gewaltinhalten zu spielen?“ beantworten lässt.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Die reale Welt
- Die virtuelle Welt
- Virtuelle Gewalt am Computer
- Spielgenres
- Shooter-/Ego-Shooter-Spiele
- Beat'm Up-Spiele
- Gründe für das Spielen
- Wirkungen von Spielen mit Gewaltinhalten
- Theologische Aspekte
- Der Gewaltfaktor
- Der Zeitfaktor
- Der Machtfaktor
- Der Aggressivitätsfaktor
- Möglicher Umgang mit Gewaltspielen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit analysiert die ethischen Aspekte von Computerspielen mit Gewaltinhalten aus christlicher Perspektive. Sie beleuchtet die Frage, ob das Spielen solcher Spiele unter christlich-ethischen Gesichtspunkten vertretbar ist.
- Definition und Abgrenzung von realer und virtueller Welt
- Analyse der Gewaltdarstellung in Computerspielen
- Motivationen und Auswirkungen des Spielens von Gewalt-Spielen
- Theologische Interpretationen und ethische Fragestellungen
- Mögliche Herangehensweisen an den Umgang mit Computerspielen mit Gewaltinhalten
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema Computerspiele mit Gewaltinhalten und ihre ethische Relevanz ein. Sie skizziert die Problematik und die Zielsetzung der Arbeit. Das zweite Kapitel beleuchtet den Begriff der „realen Welt“ und untersucht, wie der Mensch seine Realität über Sinneseindrücke konstruiert. Im dritten Kapitel wird die „virtuelle Welt“ und die darin vorkommende Gewalt betrachtet. Es werden verschiedene Spielgenres, insbesondere Shooter- und Beat'm Up-Spiele, vorgestellt. Kapitel 4 untersucht die Motive und Gründe für das Spielen von Computerspielen. Es werden die möglichen Auswirkungen von Spielen mit Gewaltinhalten auf den Menschen beleuchtet. Das fünfte Kapitel analysiert die theologischen Aspekte der Thematik, indem es den Gewaltfaktor, den Zeitfaktor, den Machtfaktor und den Aggressivitätsfaktor aus christlicher Sicht betrachtet.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Gewalt, christliche Ethik, virtuelle Welt, reale Welt, Spielgenres, Motivationen, Auswirkungen, theologische Interpretation, ethische Fragestellungen.
- Quote paper
- Michael Schedlinski (Author), 2007, Computerspiele mit Gewaltinhalten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/84353