Computerspiele mit Gewaltinhalten

Eine Betrachtungsweise unter christlich-ethischen Gesichtspunkten


Trabajo, 2007

15 Páginas, Calificación: 1,75


Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Die reale Welt

3 Die virtuelle Welt

4 Virtuelle Gewalt am Computer

5 Spielgenres
5.1 Shooter- / Ego-Shooter-Spiele
5.2 Beat’m Up-Spiele

6 Gründe für das Spielen

7 Wirkungen von Spielen mit Gewaltinhalten

8 Theologische Aspekte
8.1 Der Gewaltfaktor
8.2 Der Zeitfaktor
8.3 Der Machtfaktor
8.4 Der Aggressivitätsfaktor

9 Möglicher Umgang mit Gewaltspielen

10 Literaturverzeichnis

1 Einleitung

Seit Jahren erlebt die Computerspiel-Industrie einen riesigen Boom. Galt das Interesse an Computerspielen anfangs hauptsächlich Jugendlichen und jungen Erwachsenen, so steigen mit wachsendem Spiele Sortiment auch die Interessenten im Erwachsenenalter. In dieser Arbeit möchte ich mich mit den so genannten Genres der „Shooter“, „Beat’m Up“, und ähnlichen Spielen, mit Elementen der Gewaltdarstellung, beschäftigen. Wissenschaft und Forschung beschäftigen sich bereits seit einiger Zeit damit, ob diese Spiele Einflüsse auf das soziale Verhalten von Menschen haben. Geschehnisse, wie das Massaker von Erfurt[1], legen die Vermutung nahe, dass solche Ereignisse mit dem Konsum von Computerspielen zusammenhängen, die Gewalt darstellen. Mit dieser Arbeit möchte ich versuchen darzulegen, ob sich die Frage: „Ist es unter christlich-ethischen Gesichtspunkten vertretbar Spiele mit Gewaltinhalten zu spielen?“ beantworten lässt. Um einen genaueren Einblick in die Problematik zu geben, werde ich zuerst erklären, was unter realer Welt und virtueller Welt zu verstehen ist. Mit diesem Wissen als Grundlage will ich dann deutlich machen, wie Gewalt im Zusammenhang mit Virtualität zu verstehen ist. Ein kurzer und erklärender Überblick der Spielgenres soll erläutern, welche Art von Spielen diese Frage betrifft. Nachfolgend werde ich darauf eingehen, was Menschen dazu bewegt solche Spiele zu spielen und welche Wirkungen sie auf den Menschen haben können. Mit Hilfe der bis hier gesammelten Erkenntnisse lassen sich nun mögliche Kritikpunkte der Theologie erstellen. Problematiken, die vorher aufgeworfen wurden können hier jedoch nur als Anhaltspunkte für Bibelstellen dienen, die sich auf den möglichen Umgang mit entsprechenden Computerspielen beziehen. Das Problem einer theologischen Interpretation liegt darin, dass sich in der Bibel keinerlei Textstellen zum Thema Computerspiele und virtuelle Gewalt finden lassen. Aus diesem Grund werden die angeführten Bibelstellen sich nur auf mögliche Konsequenzen aus dem Umgang mit Computerspielen beziehen. Daraus ein Dogma zu formulieren, sollte also mit Vorsicht bedacht sein. Ich möchte jedoch auf den möglichen Umgang mit Gewaltspielen eingehen, um eine mögliche Orientierung im Umgang mit Gewaltspielen zu bieten. In dieser Arbeit werde ich nicht auf die möglichen Transferleistungen zwischen virtueller und realer Welt eingehen. Dies würde zwar mögliche Verbindungen zwischen virtueller und realer Welt knüpfen, jedoch nichts zum Lösen des ethischen Problems der Gewaltdarstellung beitragen.

2 Die reale Welt

Ein Mensch nimmt seine Realität in Form von Sinneseindrücken auf, wie z.B. Sehen, Hören oder Fühlen. Alles was der Mensch über diese Sinne vermittelt bekommt, bildet seine Realität, in der er sich bewegt. Demnach würde also keine weitere Verbindung zwischen uns und der Wirklichkeit liegen, als unsere Wahrnehmung. Betrachtet man diese Wahrnehmung aus der Perspektive der Gehirntätigkeit, dann entspringt jegliche Form von Informationsaufnahme einem bioelektrischen Reiz. D.h., alle Sinneseindrücke finden in einer neuronalen Einheitssprache statt, so dass z.B. die Hand auf das reagieren kann, was das Auge sieht. „Die von uns durch die Wahrnehmung erschlossene sinnliche Welt ist demnach ein Konstrukt des Gehirns.“[2] Eine konkrete Abbildung der Wirklichkeit lässt sich im Gehirn nicht finden. Aufgabe des Gehirns ist es, die bioelektrischen Reize zu kombinieren und auf besondere Merkmale zu untersuchen, um daraus Muster zu bilden. Je häufiger das Gehirn gleiche Muster registriert, desto mehr lernt es über seine Umwelt und kann einschätzen, was wahrscheinlich zu erwarten ist und was nicht.[3] Alles was das Gehirn wahrnimmt geschieht durch die Verknüpfung von bereits gelerntem mit neuen Reizen. Die so entstehende Vorstellung von Wirklichkeit kann also nicht den Anspruch auf das absolute Wahrnehmen der Wirklichkeit haben. „In Bezug auf das Konzept von Wahrnehmung und Konstruktion der Welt im menschlichen Gehirn kann man Wirklichkeit als eine ungeschiedene, nicht bestimmbare Kraft verstehen, die unspezifisch und ungeordnet, weil grundsätzlich offen für alle Sichtweisen wirkt.“[4] Aus christlicher Sicht ist es demnach nur Gott möglich die Wirklichkeit in ihrer Absolutheit wahrzunehmen, da nur er alle Sichtweisen in sich vereinen kann. Der Mensch nimmt die Wirklichkeit über Sinneseindrücke war und kann deshalb nur ihre Wirkung wahrnehmen, nicht jedoch sie selbst als ganze. Die Wirklichkeit ist dem Menschen somit nur kognitiv zugänglich, was ihn gleichzeitig auch zu ihr in Beziehung setzt. Aus diesem Grund hat der Mensch nur die Möglichkeit seine Realität zu konstruieren, indem er seine Reizeindrücke seiner Lebenswelt zuordnet.[5] Kriterien, die einen Menschen dazu veranlassen seine Wahrnehmung als wirklich anzunehmen, lassen sich in drei Faktoren gliedern: Syntaktische Wirklichkeitskriterien, Semantische Wirklichkeitskriterien und Pragmatische Wirklichkeitskriterien.[6] 1. Syntaktische Wirklichkeitskriterien: Besonders starke Sinneseindrücke vermitteln das Gefühl „wirkliche“ Objekte anzusehen und werden so der Realität zugeordnet. Je kontrastreicher sich Objekte gestalten um so eher werden sie als real existierend angenommen. Dreidimensionale Objekte werden eher zur realen Welt gerechnet als flächige. Wenn mehrere Sinne gleichzeitig angesprochen werden, so verstärkt sich der Eindruck von Realität, da es für das kognitive System unwahrscheinlicher ist, dass unterschiedliche Sinnessysteme Fehler der gleichen Art machen. 2. Semantische Wirklichkeitskriterien: Für die Einordnung eines Objektes in die Realität ist auch dessen Bedeutung relevant. So lassen sich realen Objekten ohne Mühe Bedeutungen zuordnen. Objekte die man gar nicht erst deuten kann oder denen sich keine eindeutige Bedeutung zuschreiben lässt erscheinen dadurch eher unreal. Objekte werden dann als real angesehen, wenn sie sich in den Kontext der bisherigen Sinneseindrücke einordnen lassen. 3. Pragmatische Wirklichkeitskriterien: Geht von einem Objekt eine Wirkung aus, so wird dieses eher der Realität zugeordnet, als ein Objekt, das man nicht in ein Ursache-Wirkungsprinzip einordnen kann. In besonderer Form gilt dies für Dinge und Ereignisse, die interaktiv reagieren. Wird durch eine bestimmte Handlung eine Erwartung oder Vorhersage erfüllt, so werden diese Dinge als real einsortiert. Ein besonderes Merkmal liegt hier auch auf der Sozialen Interaktion. „Wahrnehmungen, die von mehreren Personen bestätigt werden, gelten eher als real als solche, die nur eine Person gemacht hat.“[7]

Nach Fritz lässt sich die reale Welt nun in zwei große Bereiche teilen: Die Umwelt und die Körperwelt. Die Umwelt wird durch Dinge erfahren, die außerhalb von uns sind. Die Körperwelt erschließt sich einem Menschen durch die Selbstwahrnehmung. Der Unterschied dieser beiden Bereiche liegt in der Verarbeitung im Gehirn. Die Umwelt ist dort nur sensorisch präsent durch Sinneseindrücke, während die Körperwelt sowohl sensorisch, als auch motorisch repräsentiert ist. Alles was der Körper motorisch ausführt wird sensorisch auf seine wirkliche Ausführung kontrolliert. Diese Bereiche zu differenzieren muss der Mensch bereits in der Kindheit lernen, damit sich ein Unterscheidungsvermögen zwischen Körper und Umwelt herausbildet.[8]

3 Die virtuelle Welt

Sich in virtuelle Welten zu begeben bedeutet, in Welten zu gehen, die vom Computer erzeugt worden sind. Sie ermöglichen es, die Ich-Grenzen auszudehnen. In ihnen können vielfältige Funktionen und Rollen übernommen werden, die einem in der realen Welt verschlossen bleiben. Mit Hilfe von technischen Apparaturen wie Tastatur, Maus, Joystick, Computer und Bildschirm, erhält man die Möglichkeit in diesen virtuellen Welten selbst aktiv und handlungsfähig zu werden. „Ich kann ausprobieren, was immer ich mir im Computerspiel als Handlungsalternativen vorgestellt habe, und ich kann erleben, wie sich mein Wollen und meine Vorstellungen in der virtuellen Welt auswirken.“[9] Die Themen und Handlungsforderungen virtueller Welten sind sehr eingeschränkt, und obwohl der Handlungsspielraum immer mehr zunimmt, lassen sich dort keine Formen von Zwischenmenschlichkeiten wie Vertrauen, Zärtlichkeit oder anderes menschliches Handeln finden, genauso wenig wie differenzierte Charakterstrukturen.

Eine virtuelle Welt ist eine Wunschwelt, sie lässt sich betreten und auch genauso wieder verlassen, sie ist nicht unentrinnbar. Wie ein Buch geschlossen werden kann, so ist es per Knopfdruck möglich die virtuelle Welt zu verlassen und in die reale Welt zurückzukehren. Neuere Spiele, gepaart mit höherer Rechenleistung, sind und werden in der Lage sein, immer präzisere Abbilder von der realen Welt zu erstellen. Computerspiel-Simulationen sind darauf angelegt das Gefühl zu vermitteln, an der realen Welt teilzunehmen.

Weitere Möglichkeiten in die Virtualität einzutauchen ergeben sich durch Netzwerktechnologien; sowohl lokal, als auch per Internet. Ist die Bekanntheit der Spieler untereinander in lokalen Netzwerken noch gegeben, so sind Spiele über das Internet sozial unverbindlich. „Keiner kennt die Identität seiner Mitspieler, und die Mitwirkenden treten lediglich mit ihrer Virtualität, die durch den Rahmen des jeweiligen Spielszenariums bestimmt wird, zueinander in Beziehung.“[10] Virtualität bleibt hier nicht nur auf Spiele begrenzt, sondern findet auch in Online-Konferenzen statt, und auch hier verschwinden die realen Identitäten.

[...]


[1] Ein 19 jähriger Schüler des Gutenberg-Gymnasiums in Erfurt läuft kurz vor den Abiturprüfungen in seiner Schule Amok. Er tötete dabei 16 Menschen und schließlich sich selbst. Nachforschungen haben ergeben, dass auch er unter anderem Spiele mit Gewaltdarstellung (Half-Life) spielte.

[2] Fritz, So wirklich wie die Wirklichkeit, 2.

[3] Vgl. Fritz, So wirklich wie die Wirklichkeit, 2.

[4] Vgl. a.a.O.

[5] Vgl. Fritz, So wirklich wie die Wirklichkeit, 3.

[6] Vgl. Fritz, So wirklich wie die Wirklichkeit, 6.

[7] A.a.O., 7.

[8] Vgl. Fritz, So wirklich wie die Wirklichkeit, 7.

[9] A.a.O., 18.

[10] A.a.O., 19.

Final del extracto de 15 páginas

Detalles

Título
Computerspiele mit Gewaltinhalten
Subtítulo
Eine Betrachtungsweise unter christlich-ethischen Gesichtspunkten
Calificación
1,75
Autor
Año
2007
Páginas
15
No. de catálogo
V84353
ISBN (Ebook)
9783638005333
ISBN (Libro)
9783640315659
Tamaño de fichero
482 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
Computerspiele, Gewaltinhalten, Gewalt, Shooter, christlich, Ethik, Realität, Virtuell, Computer, biblisch, Bibel, Theologie, Jürgen Fritz, Problem, Macht, Zeit, Agression, Agressivität
Citar trabajo
Michael Schedlinski (Autor), 2007, Computerspiele mit Gewaltinhalten, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/84353

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