Seit Jahren erlebt die Computerspiel-Industrie einen riesigen Boom. Galt das Interesse an Computerspielen anfangs hauptsächlich Jugendlichen und jungen Erwachsenen, so steigen mit wachsendem Spiele Sortiment auch die Interessenten im Erwachsenenalter. In dieser Arbeit möchte ich mich mit den so genannten Genres der „Shooter“, „Beat’m Up“, und ähnlichen Spielen, mit Elementen der Gewaltdarstellung, beschäftigen. Wissenschaft und Forschung beschäftigen sich bereits seit einiger Zeit damit, ob diese Spiele Einflüsse auf das soziale Verhalten von Menschen haben. Geschehnisse, wie das Massaker von Erfurt, legen die Vermutung nahe, dass solche Ereignisse mit dem Konsum von Computerspielen zusammenhängen, die Gewalt darstellen. Mit dieser Arbeit soll darzulegen versucht werden, ob sich die Frage: „Ist es unter christlich-ethischen Gesichtspunkten vertretbar Spiele mit Gewaltinhalten zu spielen?“ beantworten lässt.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Die reale Welt
3 Die virtuelle Welt
4 Virtuelle Gewalt am Computer
5 Spielgenres
5.1 Shooter- / Ego-Shooter-Spiele
5.2 Beat’m Up-Spiele
6 Gründe für das Spielen
7 Wirkungen von Spielen mit Gewaltinhalten
8 Theologische Aspekte
8.1 Der Gewaltfaktor
8.2 Der Zeitfaktor
8.3 Der Machtfaktor
8.4 Der Aggressivitätsfaktor
9 Möglicher Umgang mit Gewaltspielen
10 Literaturverzeichnis
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht, ob das Spielen von Computerspielen mit Gewaltinhalten unter christlich-ethischen Gesichtspunkten vertretbar ist. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie sich die Wahrnehmung von virtueller und realer Welt unterscheidet und welche Auswirkungen der Konsum von gewalthaltigen Spielinhalten auf den Menschen und sein moralisches Handeln hat.
- Unterscheidung zwischen realer und virtueller Welt in der menschlichen Wahrnehmung.
- Analyse der Mechanismen von Gewalt in virtuellen Spielwelten.
- Psychologische Gründe für das Interesse an gewalthaltigen Computerspielen.
- Diskussion möglicher theologischer Kritikpunkte und Bibelstellen im Kontext von virtuellem Medienkonsum.
- Reflexion über einen verantwortungsbewussten Umgang mit Gewaltspielen.
Auszug aus dem Buch
3 Die virtuelle Welt
Sich in virtuelle Welten zu begeben bedeutet, in Welten zu gehen, die vom Computer erzeugt worden sind. Sie ermöglichen es, die Ich-Grenzen auszudehnen. In ihnen können vielfältige Funktionen und Rollen übernommen werden, die einem in der realen Welt verschlossen bleiben. Mit Hilfe von technischen Apparaturen wie Tastatur, Maus, Joystick, Computer und Bildschirm, erhält man die Möglichkeit in diesen virtuellen Welten selbst aktiv und handlungsfähig zu werden. „Ich kann ausprobieren, was immer ich mir im Computerspiel als Handlungsalternativen vorgestellt habe, und ich kann erleben, wie sich mein Wollen und meine Vorstellungen in der virtuellen Welt auswirken.“ Die Themen und Handlungsforderungen virtueller Welten sind sehr eingeschränkt, und obwohl der Handlungsspielraum immer mehr zunimmt, lassen sich dort keine Formen von Zwischenmenschlichkeiten wie Vertrauen, Zärtlichkeit oder anderes menschliches Handeln finden, genauso wenig wie differenzierte Charakterstrukturen.
Eine virtuelle Welt ist eine Wunschwelt, sie lässt sich betreten und auch genauso wieder verlassen, sie ist nicht unentrinnbar. Wie ein Buch geschlossen werden kann, so ist es per Knopfdruck möglich die virtuelle Welt zu verlassen und in die reale Welt zurückzukehren. Neuere Spiele, gepaart mit höherer Rechenleistung, sind und werden in der Lage sein, immer präzisere Abbilder von der realen Welt zu erstellen. Computerspiel-Simulationen sind darauf angelegt das Gefühl zu vermitteln, an der realen Welt teilzunehmen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Vorstellung der Problemstellung und der Fragestellung zur christlich-ethischen Vertretbarkeit von Gewalt in Computerspielen.
2 Die reale Welt: Untersuchung der menschlichen Wahrnehmung und wie unser Gehirn Wirklichkeit als Konstrukt aus Sinneseindrücken erstellt.
3 Die virtuelle Welt: Beschreibung der Funktionsweise und der Beschränkungen virtueller Welten sowie deren Abgrenzung zur Realität.
4 Virtuelle Gewalt am Computer: Definition von Gewalt im virtuellen Kontext und Abgrenzung zur Machtausübung in der realen Welt.
5 Spielgenres: Einordnung der für die Arbeit relevanten Spieltypen wie Shooter und Beat’m Up.
6 Gründe für das Spielen: Erläuterung der psychologischen Motive wie Kontrollgewinn, Machtausübung und Kompetenzerwerb.
7 Wirkungen von Spielen mit Gewaltinhalten: Analyse der möglichen Folgen von Mediengewalt und der fehlenden Empathieentwicklung in virtuellen Szenarien.
8 Theologische Aspekte: Ethische Auseinandersetzung mit Gewalt-, Zeit-, Macht- und Aggressivitätsfaktoren aus biblischer Sicht.
9 Möglicher Umgang mit Gewaltspielen: Fazit zum Umgang mit der Thematik und Plädoyer für die Fähigkeit zur Differenzierung zwischen Virtualität und Realität.
10 Literaturverzeichnis: Auflistung der verwendeten Quellen und weiterführenden wissenschaftlichen Literatur.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Gewaltinhalte, Christliche Ethik, Virtuelle Welt, Wahrnehmung, Empathie, Shooter, Beat’m Up, Macht, Aggressivität, Spielgenres, Medienethik, Wirklichkeitskonstruktion, Sozialverhalten, USK.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der ethischen Bewertung von gewalthaltigen Computerspielen aus einer christlichen Perspektive.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit deckt die Bereiche Medienpsychologie, Wahrnehmungsforschung, Spielgenres und christliche Ethik ab.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist zu klären, ob das Spielen von Gewaltspielen unter christlich-ethischen Gesichtspunkten vertretbar ist.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Analyse, die psychologische Erkenntnisse zur Wahrnehmung mit theologischen Überlegungen verknüpft.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert die Definition von virtueller Realität, die Wirkungen von Gewaltspielen und die kritische Beleuchtung verschiedener Faktoren wie Zeit und Macht.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den wichtigsten Begriffen gehören Gewaltinhalte, Virtuelle Welt, Empathie, Christliche Ethik und Wahrnehmung.
Warum spielt das Fehlen von Empathie im Spiel eine zentrale Rolle?
Der Autor argumentiert, dass virtuelle Gegner keinen echten empathischen Kontakt zulassen und zu lange Aufenthalte in dieser Welt die Entwicklung realer Empathiefähigkeit behindern könnten.
Wie bewertet der Autor den Umgang mit Gewaltspielen?
Der Autor fordert eine differenzierte Betrachtung und betont, dass eine pauschale Verurteilung zu kurz greift; entscheidend ist die Fähigkeit des Spielers, zwischen virtueller und realer Welt zu trennen.
- Quote paper
- Michael Schedlinski (Author), 2007, Computerspiele mit Gewaltinhalten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/84353