Feedback durch digitale Medien

Unterstützungsmöglichkeiten von digitalen Medien beim Schülerfeedback am Beispiel Sport


Ausarbeitung, 2019

17 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Feedback in der Schule
2.1. Einordnung
2.2. Definition und Abgrenzung

3. Feedback durch digitale Medien
3.1. Einführung Digitale Medien
3.2. Voraussetzungen für guten Unterricht mit digitalen Medien
3.3. Unterstützungsfunktion von digitalen Medien beim Feedback
3.3.1 Einordung
3.3.2. Quiz und Lernplattform
3.3.3. Sharing-Plattformen
3.3.4. Sonstige Unterstützungsmöglichkeiten
3.3.5. Grenzen von digitalen Medien beim Feedback

4. Feedback durch digitale Medien im Fach Sport
4.1. Allgemeines und Einordung
4.2. Praxisbeispiele zum Thema Feedback

5. Fazit

6. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Die vorliegende Arbeit im Rahmen des Seminars „Schulentwicklung durch / mit digitalen Medien“ beschäftigt sich mit dem Thema Feedback im Kontext von digitalen Medien. Im Sinne des Drei-Wege-Modells der Schulentwicklung, welches die Aspekte Organisationsentwicklung, Personalentwicklung sowie Unterrichtsentwicklung miteinander verbindet (vgl. Bohl et al., 2010, S. 30) lässt sich die behandelte Thematik dem letztgenannten Aspekt zuordnen.

Das Ziel der Arbeit ist es, herauszuarbeiten, inwiefern digitale Medien eine Unterstützungsfunktion beim Thema Feedback für alle Beteiligten bieten können.

Im ersten Teil wird dazu eine Einordnung des Themas vorgenommen, woraufhin der allgemeine Begriff Feedback definiert und abgegrenzt wird. Nachdem die Bedeutung von digitalen Medien in der heutigen Zeit herausgehoben wird, sollen im Hauptteil Grenzen und Möglichkeiten von digitalen Medien in Bezug auf Feedback diskutiert werden. Hierbei soll ein Überblick gewährleistet werden, in welchen Bereichen digitale Medien unterstützend oder sogar ersetzend auftreten können und in welchen Bereichen das Feedback mit digitalen Medien an Grenzen stößt.

Im letzten Teil dieser Arbeit werden ausgewählte Praxisbeispiele für ein spezielles Unterrichtsfach vorgestellt. Diese Auflistung aus dem Bereich des Sportunterrichts hat selbstverständlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll vielmehr einen Eindruck darüber vermitteln, welche Möglichkeiten es in der Praxis bereits gibt und wie diese effizient in den Unterricht integriert werden können.

Das abschließende Fazit fasst die beschriebenen Inhalte zusammen und gibt einen Ausblick in Bezug auf die digitalen Medien im Schulalltag allgemein sowie im speziellen im Hinblick auf den Bereich des Feedbacks.

2. Feedback in der Schule

2.1. Einordnung

„Eine untrennbar mit der Berufsrolle von Lehrerinnen und Lehrern aller Schulformen und -stufen verknüpfte Aufgabe besteht darin, Leistungen ihrer Schülerinnen und Schüler (SuS) zu messen und zu beurteilen“ (vgl. Jürgens & Standop, 2008, S. 219).

Wie an diesem Zitat bereits zu erkennen ist, spielt die Leistungsmessung und -bewertung in der Schule eine bedeutsame Rolle. Lehrerinnen und Lehrer schreiben Zeugnisse, benoten Klausuren und bewerten mündliche Mitarbeit. Sie sind demnach dazu aufgefordert, den SuS auf verschiedenen Wegen ein Feedback über die gezeigten Leistungen zu geben und ihnen eine Rückmeldung über den Lernfortschritt zu ermöglichen. Doch nicht nur die zuvor beschriebenen klassischen Leistungsbewertungen sollten in den Schulalltag integriert werden. Vielmehr ist auch das kontinuierliche Feedback während des Lernprozesses sowie eine laufende Überwachung des Lern- und Entwicklungsprozesses von enormer Bedeutung. Durch angemessenes und fundiertes Feedback können SuS ihren Lernprozess differenzierter wahrnehmen und gegebenenfalls anpassen. Regelmäßige Rückmeldungen, die einerseits von den Lehrkräften und andererseits auch von Mitschülern vorgenommen werden können, werden allgemein als förderlich erlebt. Neben den vielen Chancen und Möglichkeiten, die mit dem Geben und Annehmen von Feedback für alle Beteiligten einhergehen, sind jedoch auch einige Herausforderungen zu meistern. In erster Linie ist es die Aufgabe der Schulleitung sowie der Lehrerschaft, eine angenehme und fruchtbare Feedbackkultur zu etablieren, damit Feedback als elementarer Aspekt des Lern- und Entwicklungsprozesses in der Schule gelebt werden kann (vgl. Sommer, 2012, S.28).

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich in diesem Kontext im speziellen mit dem Feedback für die Lernenden im Zusammenhang mit digitalen Medien. Weitere Aspekte wie Lehrerfeedback, Schulevaluationen oder Elternfeedback werden hierbei nicht betrachtet.

2.2. Definition und Abgrenzung

In der Literatur lassen sich verschiedene Definitionen zum Thema Feedback finden. Buhren (2015, S.12) beschreibt den Aspekt Feedback als großes Spektrum, welches von spontaner Rückmeldung auf eine Frage bis hin zu einer umfangreichen Datenerhebung und Datenrückspiegelung mit anschließender Zielvereinbarung zu geplanten Veränderungsmaßnahmen umfasst.

Feedback als spezifische Form der Kommunikation hat stets die Entwicklung des Adressaten im Fokus (vgl. Sommer, 2012, S. 28). Im schulischen Kontext ist Feedback vor allem als eine offene Rückmeldung an eine Person zu verstehen, wie ihr Verhalten von anderen aufgenommen und gedeutet wird. In diesem Zusammenhang muss sich Feedback nicht unbedingt an festgelegte Bewertungsmaßstäbe und ein wissenschaftliches Anspruchsniveau halten. Vielmehr sollte sich beim Geben und Annehmen von Feedback an Regeln des Feedback-Gebens gehalten werden, die der Situation entsprechend unterschiedlich sein können (vgl. Wilkening, 2016, S.19 ff.).

Wie bereits beschrieben reicht das weite Spektrum von Feedback im weitesten Sinne auch bis hin zu einer umfangreichen Datenerhebung und Datenrückspiegelung. Auch dieses Themengebiet ist ein Aspekt im schulischen Kontext und kommt im Gegensatz zum offenen Feedback vor allem bei Leistungen zum Einsatz, welche durch eindeutige Parameter beschrieben werden können. Lernleistungen lassen sich in diesem Zusammenhang durch verschiedene Verfahren gut messen und einschätzen, sodass die SuS im Extremfall auch nicht persönliche und standardisierte Rückmeldungen erhalten können (vgl. Becker, 2007, S. 9). Bei dieser Art von Feedback sollten sich die Diagnostikmethoden an der Berücksichtigung der allgemeinen Gütekriterien Objektivität, Reliabilität und Validität orientieren (vgl. Ingenkamp & Lissmann, 2008, S.51).

3. Feedback durch digitale Medien

3.1. Einführung Digitale Medien

Die Digitalisierung beeinflusst und verändert in der heutigen Zeit nahezu alle Bereiche unseres Lebens. Da sich die damit einhergehenden Innovationen in großem Maße auch auf die Schule auswirken, stehen alle Beteiligten einerseits vor großen Herausforderungen bezüglich des dynamischen Veränderungsprozesses aber anderseits auch vor einem schier unendlichen Pool an Möglichkeiten.

Georg Eisenreich (vgl. Bayerisches Staatsministerium, 2016) beschreibt die Digitalisierung im schulischen Kontext sowohl als Gegenstand von Bildung als auch als Werkzeug im Bildungsprozess. Die Schüler müssen in diesem Zusammenhang lernen, die Bedingungen nicht nur anzunehmen, sondern die Vorteile zu nutzen und somit in der digitalisierten Welt zurecht zu kommen. Bereits 1994 haben Russon, Josefowitz & Edmonds die Bedenken geäußert, dass SuS ohne ausreichenden Zugang zu Computer und Internet erhebliche Schwierigkeiten haben werden, sich problemlos in den Arbeitsmarkt einzugliedern (vgl. Eickelmann, 2010, S. 41). Obwohl mittlerweile nahezu alle Kinder und Jugendlichen im Alter von zwölf bis 19 Jahren mit Smartphones (99%) oder Computern (98%) sowie einem Internetzugang (98%) ausgestattet sind, findet die Arbeit mit digitalen Medien noch immer nicht in allen Schulklassen und -formen statt (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, 2017, S. 6).

Als digitale Medien werden in dieser Arbeit alle Medien zusammengefasst, die nicht analog, sondern digital codiert sind. In diesem Zusammenhang gibt es diverse technische Geräte, welche unter anderem die Funktionen Speicherung, Verarbeitung und Darstellung von digitalen Inhalten bieten können. Nachfolgend soll betrachtet werden, inwiefern diese digitalen Medien für die Lehrerschaft aber auch für die SuS eine Unterstützung im Kontext von Feedback Geben und Annehmen sein können.

3.2. Voraussetzungen für guten Unterricht mit digitalen Medien

Inwieweit digitale Medien effektiv und als eine Hilfestellung für die Lernenden in den Unterricht integriert werden können, hängt in einem hohen Maß von der Haltung und der Qualifizierung der Lehrkraft ab. Ein gemeinsames Unterrichtskonzept inklusive dem Baustein digitale Medien kann auf kohärente Weise genutzt werden und zu positiven Effekten für das Lernen aller SuS führen (vgl. Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen, 2018, S. 15).

Grundsätzlich lassen sich in diesem Zusammenhang neun Voraussetzungen für einen besonderen Lernerfolg beim Einsatz digitaler Medien herausheben (vgl. Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen, 2018, S. 1):

- Die Computersoftware und die Internetverbindung erhöht die Lern- und Übungszeit der Schülerinnen und Schüler
- Angebot einer Vielfalt an Lehrstrategien und Vorbereitung der Lehrkräfte durch Fortbildung
- Angebot vielfältiger Möglichkeiten zum Lernen für die Schülerinnen und Schüler (Unterstützungsangebote, variable Zeiteinteilung)
- Schülerinnen und Schüler kontrollieren den Lernprozess selbst
- Realisation von optimiertem kooperativem Lernen
- Realisation von Feedback
- Präsentation der Informationen zusätzlich zum Text bildlich, insbesondere Einsatz von Animationen
- Kommentierung der Illustrationen, Integration der Informationen in Text und Bild
- Simultane Darbietung von Informationen auditiv und visuell

Diese Aspekte sind zu keiner Zeit isoliert zu betrachten. Vielmehr ist es die Herausforderung im Unterricht die genannten Voraussetzungen zu bewältigen, zu verknüpfen und vor allem Transfereffekte für die Lernenden zu erzielen.

3.3. Unterstützungsfunktion von digitalen Medien beim Feedback

3.3.1 Einordung

Der folgende Abschnitt beinhaltet und beschreibt die Möglichkeiten, inwiefern digitale Medien im Kontext des Feedbacks in der Schule unterstützend oder sogar ersetzend agieren können. Weitere positive oder auch negative Aspekte von digitalen Medien, die keinen direkten Bezug zum Feedback Geben und Annehmen haben, werden in dieser Arbeit nicht weiter diskutiert. Im Rahmen dessen werden die Veränderungen anhand des SAMR-Modells (vgl. Puentedura, 2012) kategorisiert und eingeordnet. Die vier von Puentedura vorgesehenen Kategorien sind:

- Substitution, bei der die digitalen Medien die Arbeitsmittel / Materialen ersetzen, es jedoch keine funktionale Änderung gibt.
- Augmentation, bei der die digitalen Medien die Arbeitsmittel / Materialen ersetzen und es zusätzliche funktionale Verbesserungen gibt.
- Redefinition, bei der die digitalen Medien das Erzeugen von neuartigen Aufgaben ermöglichen.
- Modifikation, bei der die digitalen Medien eine Neugestaltung und Erweiterung von Aufgaben ermöglichen.

3.3.2. Quiz und Lernplattform

Das erste große Themengebiet, welches in dieser Arbeit betrachtet werden soll, ist das digitale Quiz sowie analog dazu entsprechende Variationen, die sich zum Beispiel in interaktiven Lernplattformen wiederfinden. Ein Quiz kann im Rahmen des Lernprozesses zu verschiedenen Zeitpunkten zur Bewertung und Beurteilung des Leistungsstandes und zum Feedback Geben stattfinden. Während mit dieser Methode am Anfang des Lernprozesses zum Beispiel Ist-Stände analysiert und dokumentiert werden können, bietet ein Quiz während oder am Ende des Lernprozesses eine kontinuierliche beziehungsweise abschließende Rückmeldung über den Lernerfolg. Im Sinne des SAMR-Modells lassen sich Quizze in sämtlichen Ausführungen vor allem dem Bereich der Augmentation zuordnen. Digitale Quizprogramme, die über Apps (z.B. Skills4School o.ä.) oder Webseiten (z.B. Moodle) dargestellt werden können, können klassische analoge Tests ersetzen und bieten gleichzeitig einen erheblichen Mehrwert für Lehrende und Lernende. Im weitesten Sinne können diverse Programme auch dem Bereich der Modifikation zugeordnet werden. Dynamische Lernprodukte, die sehr individuell auf die Aktionen des Lernenden reagieren, lassen sich über analoge Medien nur bedingt oder sogar überhaupt nicht darstellen, sodass in diesem Kontext von einer Neugestaltung von Aufgabenmöglichkeiten in der Schule gesprochen werden kann.

In erster Linie haben die SuS die Möglichkeit, nach der Beantwortung der Frage eine Rückmeldung zu der individuellen Antwort zu bekommen. Die Rückmeldung kann zum einen direkt nach der Beantwortung vorgesehen werden oder am Ende des Quizzes gebündelt für alle Fragen angezeigt werden - wobei die Lerneffekte bei einem unmittelbaren Feedback größer sind (vgl. Wachtler et al., 2016, S. 206). Des Weiteren gibt es bei den verschieden Anbietern die Möglichkeit, bei falschen Antworten direkt passende Erklärungen einblenden zu lassen, die dem Schüler Diskrepanzen zwischen gefordertem und bereits gelerntem Wissen aufzeigen und diese möglichst unverzüglich versuchen zu beseitigen. Auch bei richtigen oder teilweise richtigen Antworten besteht die Möglichkeit digitale Inhalte nachzuschalten, die eine Vertiefung des Wissens der SuS ermöglichen. Aufgrund dieses Feedbacks können zusätzliche Texte, Links, Bilder oder Videos individuell in den Lernprozess integriert werden. Weitere Möglichkeiten, wie die Bearbeitung von einem Quiz zum Lernerfolg beitragen kann, sind Hinweise und Empfehlungen für den Lernenden auf Basis der getätigten Antworten. Aufgrund der Analyse der Quizergebnisse kann das entsprechende System den SuS Empfehlungen wie die Durcharbeit von passendem Arbeitsmaterial, das Lesen von spezifischen Texten oder die Wiederholung des Tests aussprechen (vgl. Wachtler et al., 2016, S. 205 ff.)

Neben den genannten Feedbackmöglichkeiten, welche zumeist nach dem Beantworten der Frage zum Einsatz kommen, bringen digitale Medien außerdem die Möglichkeit mit sich, bereits während des Bearbeitungsprozesses ein erstes Feedback bereitstellen zu können. Bei Unsicherheit können SuS Hilfestellungen anfordern, welches in diesem Zusammenhang mehr als hinweisendes Feedback verstanden werden kann. Die Lerninhalte können demnach nicht nur individuell erlernt, sondern durch die verschiedenen Hilfestellungen selbstständig erarbeitet werden.

[...]

Ende der Leseprobe aus 17 Seiten

Details

Titel
Feedback durch digitale Medien
Untertitel
Unterstützungsmöglichkeiten von digitalen Medien beim Schülerfeedback am Beispiel Sport
Hochschule
Universität Kassel
Note
1,0
Autor
Jahr
2019
Seiten
17
Katalognummer
V903600
ISBN (eBook)
9783346205483
ISBN (Buch)
9783346205490
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Schule, Feedback, Schülerfeedback, Digitalisierung, Pädagogik, Didaktik, Evaluation, Lernplattformen, Sport, Grenzen digitaler Medien, Wirtschaftspädagogik, Quiz
Arbeit zitieren
Jan Kolmsee (Autor), 2019, Feedback durch digitale Medien, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/903600

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