Das Konsumentenverhalten von Gamern ist ein wenig beleuchtetes Forschungsfeld. Ziel dieser Arbeit ist es zu erklären, wie das Label "MADE FOR GAMERS" die Kaufintention und die Produkterwartung hinsichtlich Nahrungsergänzungsmitteln für Gamer beeinflusst.
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde ein Experiment im Between-Subjects-Design in Form einer Online-Umfrage durchgeführt, die sich an englischsprachige Gamer richtet. Die Ergebnisse zeigen, dass der Effekt des Labeling auf die Kaufintention durch die individuelle Selbstidentifizierung als Gamer moderiert wird. Die Erwartung an das Nahrungsergänzungsmittel mediiert bedingt den Zusammenhang zwischen Label und Kaufintention. Als weiterer Mediator wird ein Konsumziel der Gamer identifiziert.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Ausgangspunkt
- Forschungsgegenstand und Zielsetzung
- Theoretischer Hintergrund
- Begriffsabgrenzungen und Konzepte
- Gamer und Gaming
- Gaming-Supplement
- Label
- Kaufintention
- Selbstidentifizierung
- Produkterwartung
- Konsumziel
- Theorien und Konzeptualisierung
- Kongruenztheorie
- Attitude-Theory
- Forschungsstand
- Methodik
- Feld und Stichprobe
- Online-Fragebogen und Operationalisierung
- Operationalisierung des Labels
- Messung der Kaufintention
- Messung der Selbstidentifizierung als Gamer
- Messung der Produkterwartung
- Kontextualisierung der Konsumziele
- Bereinigung und Auswertung der Daten
- Ergebnisse
- Einfluss des Labels auf die Kaufintention
- Deskriptive Statistik der Kaufintention
- Mann-Whitney-U-Test
- Regressionsmodelle
- Moderation Selbstidentifizierung
- Mediation durch Produkterwartung
- Mediation durch Konsumziele
- Diskussion
- Interpretation der Ergebnisse
- Einfluss von Labeling auf die Kaufintention
- Moderation durch Selbstidentifizierung
- Mediation durch Produkterwartung
- Mediation durch Konsumziele
- Limitationen der Untersuchung
- Fazit
- Zusammenfassung der Erkenntnisse
- Zukünftiger Forschungsbedarf
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Bachelorarbeit befasst sich mit dem Einfluss des Labels "MADE FOR GAMERS" auf das Konsumentenverhalten von Gamern hinsichtlich Nahrungsergänzungsmitteln. Die Arbeit zielt darauf ab, die Auswirkungen dieses Labels auf die Kaufintention und die Produkterwartung von Gamern zu untersuchen.
- Einfluss von Labeling auf das Konsumentenverhalten von Gamern
- Untersuchung der Kaufintention und Produkterwartung von Nahrungsergänzungsmitteln
- Rolle der Selbstidentifizierung als Gamer
- Moderation und Mediation von Labeling-Effekten
- Bedeutung von Konsumzielen für die Kaufentscheidung
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung präsentiert den Ausgangspunkt der Arbeit und definiert den Forschungsgegenstand und die Zielsetzung. Kapitel 2 beleuchtet den theoretischen Hintergrund, indem es relevante Konzepte wie Gamer, Gaming-Supplemente, Label, Kaufintention, Selbstidentifizierung, Produkterwartung und Konsumziele erläutert. Es werden zudem Theorien und Konzepte vorgestellt, die für die Untersuchung relevant sind, wie die Kongruenztheorie und die Attitude-Theory. Der Forschungsstand bietet einen Überblick über die vorhandene Literatur zu dem Thema. Kapitel 3 beschreibt die Methodik der Untersuchung, die auf einem Online-Fragebogen basiert, der an englischsprachige Gamer gerichtet ist. Es werden die Operationalisierung des Labels, die Messung der Kaufintention, der Selbstidentifizierung als Gamer, der Produkterwartung sowie die Kontextualisierung der Konsumziele erläutert. Kapitel 4 präsentiert die Ergebnisse der Untersuchung, die den Einfluss des Labels "MADE FOR GAMERS" auf die Kaufintention analysieren und den Einfluss der Selbstidentifizierung als Gamer sowie die Mediationsrolle der Produkterwartung und der Konsumziele beleuchten. Die Diskussion in Kapitel 5 interpretiert die Ergebnisse und beleuchtet die Limitationen der Untersuchung. Abschließend fasst das Fazit die wichtigsten Erkenntnisse zusammen und skizziert zukünftigen Forschungsbedarf.
Schlüsselwörter
Konsumentenverhalten, Gamer, Gaming-Supplemente, Labeling, MADE FOR GAMERS, Kaufintention, Produkterwartung, Selbstidentifizierung, Konsumziele, Moderation, Mediation, Online-Umfrage, Experiment.
- Quote paper
- Lasse Thiele (Author), 2020, Konsumentenverhalten von Gamern. Wie Labeling die Kaufintention und die Produkterwartung beeinflusst, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/906686