Der Arbeit liegt das Ziel zu Grunde, einen Bewertungsrahmen für Gamification-Elemente in einer Smart-Mobility-Lösung zu erarbeiten. Hierfür fokussiert sich der Autor auf die App „Drivo“. Um eine optimale Zielerreichung zu gewährleisten, ist die Arbeit in drei wesentliche Abschnitte gegliedert.
Im ersten Kapitel werden zunächst die Begriffe Fahrverhalten sowie Gamification definiert und dem Leser anschließend die Smart-Mobility-App „Drivo“ vorgestellt. Darauf aufbauend werden im zweiten Kapitel Formen und Potentiale von Gamification-Elementen im Straßenverkehr mittels einer Literaturrecherche eruiert. Zur Erschließung der Potentiale erfolgt im Anschluss die Untersuchung der durch Gamification-Elemente ausgelösten Anreize. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse münden in die Erarbeitung eines Bewertungsrahmens. Hierfür werden im letzten Kapitel, die in der Smart-Mobility-App „Drivo“ enthaltenen Gamification-Elemente identifiziert und vor dem Hintergrund der Anreize bewertet.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Definition und Grundlagen
- 2.1 Fahrverhalten
- 2.2 Gamification
- 2.3 Smart-Mobility-App „Drivo“
- 3 Gamification-Elemente im Straßenverkehr
- 3.1 Formen und Potentiale von Gamification-Elementen
- 3.2 Anreize von Gamification-Elementen
- 4 Bewertungsrahmen für Gamification-Elemente in der Smart-Mobility-App „Drivo“
- 4.1 Eingesetzte Gamification-Elemente
- 4.2 Bewertung der eingesetzten Gamification-Elemente
- 5 Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Seminararbeit untersucht den Einsatz von Gamification-Elementen zur Verbesserung des Fahrverhaltens im Straßenverkehr anhand der Smart-Mobility-App „Drivo“. Das Hauptziel ist die Entwicklung eines Bewertungsrahmens für die in der App integrierten Gamification-Elemente. Die Arbeit analysiert die Wirkung der verschiedenen Elemente und deren Anreize auf den Nutzer.
- Definition und Anwendung von Gamification im Kontext des Straßenverkehrs
- Analyse verschiedener Gamification-Elemente und ihrer Potentiale
- Untersuchung der Anreize, die durch Gamification-Elemente erzeugt werden
- Entwicklung eines Bewertungsrahmens für Gamification-Elemente in Smart-Mobility-Apps
- Anwendung des Bewertungsrahmens auf die App „Drivo“
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung stellt den Ausgangspunkt der Arbeit dar und führt in die Thematik ein. Sie beleuchtet den steigenden Trend tödlicher Verkehrsunfälle in Deutschland und die Rolle fehlerhaften Fahrverhaltens als häufige Unfallursache. Es wird die Notwendigkeit von Smart-Mobility-Lösungen zur Verbesserung des Fahrverhaltens hervorgehoben, wobei Gamification-Elemente als Schlüssel zur langfristigen Akzeptanz und Nutzung solcher Anwendungen betrachtet werden. Die Arbeit skizziert das Ziel, einen Bewertungsrahmen für Gamification-Elemente in der Smart-Mobility-App „Drivo“ zu entwickeln und erläutert die Struktur der Arbeit.
2 Definition und Grundlagen: Dieses Kapitel liefert grundlegende Definitionen zu Fahrverhalten und Gamification. Es beschreibt, was unter fehlerhaftem Fahrverhalten zu verstehen ist und beleuchtet verschiedene Aspekte, die dieses beeinflussen. Anschließend wird der Begriff Gamification präzise definiert und in den Kontext der Verhaltensbeeinflussung eingeordnet. Schließlich wird die Smart-Mobility-App „Drivo“ vorgestellt und ihre Funktionen im Hinblick auf Gamification erläutert. Der Abschnitt legt das Fundament für die anschließende Analyse der Gamification-Elemente.
3 Gamification-Elemente im Straßenverkehr: Dieses Kapitel untersucht verschiedene Formen und Potentiale von Gamification-Elementen im Straßenverkehr. Es wird eine Typologie von Gamification-Elementen vorgestellt und deren jeweilige Wirkung im Kontext der Verhaltensänderung im Straßenverkehr analysiert. Ein wichtiger Bestandteil ist die Untersuchung der verschiedenen Anreize, die durch diese Elemente ausgelöst werden. Die Analyse konzentriert sich darauf, wie diese Anreize Nutzer motivieren und zu einem nachhaltigen positiven Fahrverhalten beitragen können. Der Abschnitt liefert die Grundlage für den späteren Bewertungsrahmen.
4 Bewertungsrahmen für Gamification-Elemente in der Smart-Mobility-App „Drivo“: In diesem Kapitel wird ein Bewertungsrahmen für die in „Drivo“ integrierten Gamification-Elemente entwickelt. Es werden die in der App enthaltenen Elemente identifiziert und anhand der zuvor erarbeiteten Erkenntnisse über Anreize und Potentiale bewertet. Der Bewertungsrahmen ermöglicht eine systematische Analyse der Effektivität der einzelnen Elemente und liefert somit wertvolle Erkenntnisse für die Optimierung der App und zukünftige Entwicklungen im Bereich Gamification im Straßenverkehr. Der Abschnitt stellt den Kern der Arbeit dar und liefert konkrete Handlungsempfehlungen.
Schlüsselwörter
Gamification, Fahrverhalten, Smart Mobility, Unfallprävention, Smart-Mobility-App „Drivo“, Verhaltensänderung, Anreizsysteme, Bewertungsrahmen
Häufig gestellte Fragen zur Seminararbeit: Gamification im Straßenverkehr
Was ist das Thema der Seminararbeit?
Die Seminararbeit untersucht den Einsatz von Gamification-Elementen zur Verbesserung des Fahrverhaltens im Straßenverkehr, anhand der Smart-Mobility-App „Drivo“. Das Hauptziel ist die Entwicklung eines Bewertungsrahmens für die in der App integrierten Gamification-Elemente.
Welche Aspekte werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt die Definition und Anwendung von Gamification im Straßenverkehr, analysiert verschiedene Gamification-Elemente und deren Potentiale, untersucht die durch Gamification erzeugten Anreize, entwickelt einen Bewertungsrahmen für Gamification-Elemente in Smart-Mobility-Apps und wendet diesen Rahmen auf die App „Drivo“ an.
Welche Kapitel umfasst die Seminararbeit?
Die Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel: Einleitung, Definition und Grundlagen (inkl. Fahrverhalten, Gamification und der App „Drivo“), Gamification-Elemente im Straßenverkehr (Formen, Potentiale und Anreize), Bewertungsrahmen für Gamification-Elemente in „Drivo“ (eingesetzte Elemente und deren Bewertung) und Fazit.
Was ist das Ziel der Arbeit?
Das Hauptziel ist die Entwicklung eines Bewertungsrahmens für die Gamification-Elemente in der Smart-Mobility-App „Drivo“, um deren Wirksamkeit zu analysieren und Handlungsempfehlungen für die Optimierung der App und zukünftige Entwicklungen zu geben.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Die wichtigsten Schlüsselwörter sind: Gamification, Fahrverhalten, Smart Mobility, Unfallprävention, Smart-Mobility-App „Drivo“, Verhaltensänderung, Anreizsysteme, Bewertungsrahmen.
Wie wird die App „Drivo“ in der Arbeit behandelt?
Die App „Drivo“ dient als Fallbeispiel. Die Arbeit analysiert die in der App integrierten Gamification-Elemente, bewertet deren Wirksamkeit anhand des entwickelten Bewertungsrahmens und gibt Empfehlungen zur Optimierung.
Was wird unter Gamification im Kontext der Arbeit verstanden?
Gamification wird als die Anwendung spieltypischer Elemente und Prinzipien in nicht-spielbezogenen Kontexten definiert, um Motivation und Engagement zu steigern und das Fahrverhalten positiv zu beeinflussen.
Welche Rolle spielt das Fahrverhalten in der Arbeit?
Die Arbeit untersucht, wie Gamification das Fahrverhalten verbessern kann. Sie analysiert, welche Anreize durch Gamification-Elemente gesetzt werden und wie diese zu einer nachhaltigen Verhaltensänderung beitragen können.
Welche Bedeutung hat die Unfallprävention in der Arbeit?
Die Unfallprävention ist ein zentraler Aspekt der Arbeit. Die Verbesserung des Fahrverhaltens durch Gamification soll dazu beitragen, die Zahl der Verkehrsunfälle zu reduzieren.
Wie ist der Bewertungsrahmen aufgebaut?
Der Bewertungsrahmen basiert auf der Analyse der in „Drivo“ eingesetzten Gamification-Elemente und deren Anreize. Er ermöglicht eine systematische Bewertung der Effektivität der einzelnen Elemente.
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- Ralf Näther (Author), 2019, Die Smart-Mobility-App "Drivo". Gamification Elemente in der App, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/939129