Die Smart-Mobility-App "Drivo". Gamification Elemente in der App


Seminar Paper, 2019

24 Pages, Grade: 1,7


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Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung

2 Definition und Grundlagen
2.1 Fahrverhalten
2.2 Gamification
2.3 Smart-Mobility-App „Drivo“

3 Gamification-Elemente im Straßenverkehr
3.1 Formen und Potentiale von Gamification-Elementen
3.2 Anreize von Gamification-Elementen

4 Bewertungsrahmen für Gamification-Elemente in der Smart-Mobility-App „Drivo“
4.1 Eingesetzte Gamification-Elemente
4.2 Bewertung der eingesetzten Gamification-Elemente

5 Fazit

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Terminologische Einordnung von Gamification (angelehnt an Deterding et al. 2011b, S. 13)

Abb. 2: „driv-X“ und Feedbackdesign der Smart-Mobility-App „Drivo“ (Gürsel und Gunkel 2019b; Google Play 2019)

Abb. 3: Gamification-Elemente der App „Drivo“ (eigene Darstellung)

Tabellenverzeichnis

Tab. 1: Formen von Gamification-Elementen (eigene Darstellung)

Tab. 2: Gamification-Elemente und deren gesendete Anreize (eigene Darstellung)

Tab. 3: Bewertungsrahmen für Gamification-Elemente in der Smart-Mobility- App „Drivo“ (eigene Darstellung)

1 Einleitung

Die Zahl der in Deutschland tödlich verunglückten Menschen ist in 2018 gegenüber dem Jahr 2017 um 2,7% gestiegen (Statistisches Bundesamt 2019a). Eine häufige Unfallursache ist dabei fehlerhaftes Fahrverhalten (Statistisches Bundesamt 2019b, S. 41-42). Um diesen Trend entgegenzuwirken eignet sich der Einsatz von Smart-Mobility-Lösungen, zu denen auch Smartphone-Apps gehören (vgl. Voinea et al. 2017, S. 52). Mit Hilfe dieser smarten Anwendungen kann beispielsweise das Fahrverhalten verbessert und somit das Unfallrisiko minimiert werden. Um eine möglichst nachhaltige Verhaltensbeeinflussung auszuüben, bedarf es der langfristigen Nutzung der Applikationen durch die Anwender. Hierfür können sogenannte Gamification-Elemente eingesetzt werden (vgl. Kazhamiakin et al. 2016, S. 84). Darunter lassen sich spieltypische Bestandteile verstehen, die in einem spielfremden Kontext angewendet werden (vgl. Deterding et al. 2011a, S. 2425). Damit diese ihr Potential entfalten können, müssen die von ihnen erzeugten unterschiedlichen Anreize kombiniert sowie in geeigneter Art und Weise in die Smart-Mobility-Lösung integriert werden (vgl. Blohm und Leimeister 2013, S. 277).

Doch wie kann die optimale Integration der Elemente in die Smart-Mobility-Lösung bewertet werden? Welche Anreize werden von den einzelnen Gamification-Elementen gesendet? Haben alle Komponenten die gleiche Wirkung auf den Anwender oder gibt es Unterschiede?

Der vorliegenden Seminararbeit mit dem Thema „Spielend das Fahrverhalten verbessern – Der Einsatz von Gamification im Straßenverkehr“ liegt daher das Ziel zu Grunde, einen Bewertungsrahmen für Gamification-Elemente in einer Smart-Mobility-Lösung zu erarbeiten. Hierfür fokussiert sich der Autor auf die App „Drivo“.

Um eine optimale Zielerreichung zu gewährleisten, ist die Arbeit in drei wesentliche Abschnitte gegliedert. Im ersten Kapitel werden zunächst die Begriffe Fahrverhalten sowie Gamification definiert und dem Leser anschließend die Smart-Mobility-App „Drivo“ vorgestellt. Darauf aufbauend werden im zweiten Kapitel Formen und Potentiale von Gamification-Elementen im Straßenverkehr mittels einer Literaturrecherche eruiert. Zur Erschließung der Potentiale erfolgt im Anschluss die Untersuchung der durch Gamification-Elemente ausgelösten Anreize. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse münden in die Erarbeitung eines Bewertungsrahmens. Hierfür werden im letzten Kapitel die in der Smart-Mobility-App „Drivo“ enthaltenen Gamification-Elemente identifiziert und vor dem Hintergrund der Anreize bewertet.

2 Definition und Grundlagen

Zum besseren Verständnis der Thematik werden im Nachfolgenden wesentliche Begriffe allgemein eingeführt. Im Anschluss erfolgt eine Kurzvorstellung der Smart-Mobility-App „Drivo“.

2.1 Fahrverhalten

Der Begriff Fahrverhalten kann sowohl aus einer menschlichen als auch technischen Sichtweise definiert werden. Erstere stellt das Verhalten des Fahrzeugführers in den Vordergrund. Elander et al. (1993) unterscheiden hierbei zwischen den Fahrfähigkeiten und –stilen. Demnach stellen Fahrfähigkeiten die Leistungsschranken während des Fahrens dar. Diese werden u.a. durch die sichere Benutzung des Lenkrades und die frühzeitige Erkennung von Risiken im Straßenverkehr charakterisiert. Der Fahrstil beschreibt die Gewohnheiten der Fahrzeugführer. Er beinhaltet die Wahl der Geschwindigkeit, die Affinität zum Überholen und die Neigung, Verkehrsverstöße zu begehen (vgl. Elander et al. 1993, S. 279). Der Stil ist abhängig von der Einstellung sowie den Bedürfnissen und Werten des Fahrzeughalters (vgl. Elander et al. 1993, S. 279).

Das technisch geprägte Fahrverhalten kann nach Heißing und Schimmel (2017) als die Reaktion des Fahrzeuges auf Lenk-, Gas- und Bremsimpulse des Fahrers sowie Umgebungsstörungen verstanden werden. Folglich zeichnet sich ein gutes Fahrverhalten durch eine exakte Kurshaltung aus. Hierunter lässt sich beispielsweise ein stabiler Geradeauslauf oder ein präzises Lenkverhalten subsumieren (vgl. Heißing und Schimmel 2017, S. 172).

2.2 Gamification

Der Begriff Gamification stammt ursprünglich aus der Branche der digitalen Medien und wurde erstmals 2008 dokumentiert (vgl. Huotari und Hamari 2012, S. 18). Deterding et al. (2011b) beschreiben ihn anhand der beiden Dimensionen Gaming/Playing und Whole/Parts. Playing definiert Spielzeuge, welche intuitiv, spontan und ohne vorgeschriebene Regeln verwendet werden können (vgl. Deterding et al. 2011b, S. 11). Somit steht in diesem Kontext die Verspieltheit im Vordergrund. Gaming dagegen bezieht sich auf Spiele, die mittels Vorschriften und Strukturen bestimmte Zwecke verfolgen (vgl. Deterding et al. 2011b, S. 11). Die Dimension Whole/Parts unterscheidet zwischen vollwertigen Spielzeugen bzw. Spielen und dazugehörigen Designelementen. Die terminologische Einordnung von Gamification in diesen Rahmen wird durch Abbildung 1 verdeutlicht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Terminologische Einordnung von Gamification (angelehnt an Deterding et al. 2011b, S. 13)

Abbildung 1 kann entnommen werden, dass sich Gamification auf zweckorientierte Elemente bezieht, die für Spiele charakteristisch sind (vgl. Deterding et al. 2011b, S. 12). Es handelt sich also nicht um vollumfängliche Spielkonzeptionen. Die Besonderheit dabei ist die Verwendung dieser Elemente in einem spielfremden Kontext (vgl. Deterding et al. 2011a, S. 2425). Folglich dient die Anwendung der spieltypischen Bestandteile nicht dem in einem Spiel normalerweise angenommenen Unterhaltungszweck (vgl. Deterding et al. 2011b, S. 12). Vielmehr steht die Generierung von Anreizen im Vordergrund, wodurch die Benutzererfahrung und -bindung verbessert werden soll (vgl. Deterding et al. 2011a, S. 2426).

2.3 Smart-Mobility-App „Drivo“

Die Smart-Mobility-App „Drivo“ wird seit 2017 im Apple App und Google Play Store angeboten (Gürsel und Gunkel 2019a). Seitdem wurde die Anwendung über 500.000-mal im Google Play Store auf Smartphones installiert (Google Play 2019). Die App soll Autofahrern helfen, ihr Fahrverhalten zu verbessern. Sie verspricht umweltfreundliches, sparsames, stressfreies und sicheres Fahren (MarketingScout 2019). Somit bezieht sich die Applikation auf die im Kapitel 2.1 beschriebene menschliche Sichtweise von Fahrverhalten. Zur Erfassung der Fahrfähigkeiten und des Fahrstils verwendet die Smart-Mobility-Lösung einen speziellen Algorithmus. Dieser kommt ohne zusätzliche Hardware aus und bezieht die notwendigen Daten aus den Sensoren des Smartphones (Lohmann 2018).

Nachdem die App installiert wurde, muss der Nutzer sein Auto einer Fahrzeugklasse zuordnen und charakteristische Merkmale ergänzen. Sobald der Anwender eine neue Fahrt startet, verfolgt die Smart-Mobility-App das Fahrverhalten. Hierbei gibt sie ohne Zeitverzögerung Feedback zum Gas-, Brems- und Lenkmanöver (MarketingScout 2019). Diese drei Komponenten werden zum sogenannten „driv-X“ zusammengefasst. Der Index beschreibt wie ausgeprägt die Nachhaltigkeit, Effizienz und Sicherheit im Fahrverhalten ist (Gürsel und Gunkel 2019b). Ein niedriger Score bedeutet eine starke Ausprägung, ein hoher dagegen eine schwache (Gürsel und Gunkel 2019b). Dieser Sachverhalt wird in Abbildung 2 verdeutlicht. Es ist ersichtlich, dass ein „driv-X“ von 0 einer Senkung des Kraftstoffverbrauchs und der CO2-Emissionen des Fahrzeuges von 30% entspricht. Darüber hinaus kann der Abbildung im rechten Screenshot das Design des direkten Feedbacks entnommen werden. Hierfür ist der Bildschirm in vier Teile untergliedert. Der obere Teil repräsentiert das Brems-, der untere das Gasverhalten. Im linken und rechten Bereich werden die Kurvenmanöver dargestellt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: „driv-X“ und Feedbackdesign der Smart-Mobility-App „Drivo“ (Gürsel und Gunkel 2019b; Google Play 2019)

Damit der Nutzer das durch die Applikation vorgegebene Fahrverhalten verinnerlicht, bedarf es einer langfristigen Nutzung der Smart-Mobility-Lösung (vgl. Kazhamiakin et al. 2016, S. 84). „Drivo“ nutzt in diesem Zusammenhang Gamification-Elemente. Innerhalb der Anwendung ist es beispielsweise möglich in Wettbewerb mit anderen Anwendern zu treten und seinen „driv-X“ zu vergleichen (Lohmann 2018).

3 Gamification-Elemente im Straßenverkehr

Nachdem die wesentlichen Begriffe definiert und die dieser Seminararbeit zu Grunde liegende App „Drivo“ vorgestellt wurde, widmet sich der Autor in diesem Kapitel Gamification-Elementen im Straßenverkehr. Zu Beginn werden verschiedene Formen spieltypischer Bestandteile vorgestellt und deren Potentiale ermittelt. Im Anschluss wird untersucht, auf welche Art und Weise ausgewählte Gamification-Elemente die Motivation von Anwendern einer Smart-Mobility-Lösung unterstützen.

3.1 Formen und Potentiale von Gamification-Elementen

Wie in Kapitel 2.2 beschrieben, sind Gamification-Elemente spieltypische Bestandteile, die für ein Spiel charakteristisch sind. Aufgrund dieser weit gefassten Definition ist die Zuordnung von Spieldesignelementen zur Gamification-Konzeption oftmals willkürlich und subjektiv (vgl. Sailer et al. 2017, S. 373). So identifizieren verschiedene Autoren unterschiedliche Formen von Gamification. Reeves und Read (2009) fokussieren sich beispielsweise auf zehn charakteristische Bestandteile von Spielen. Hierzu zählen Avatare, Feedbacks oder Teams. Werbach und Hunter (2012) beschreiben dagegen fünfzehn spieltypische Elemente wie Avatare, Punkte und Ranglisten. Mekler et al. (2013) begrenzen sich auf Punkte, Level und Ranglisten. Dies zeigt die vorhandenen Überschneidungen, aber auch Unterschiede hinsichtlich der definitorischen Sichtweise. Aufgrund des begrenzten Umfangs dieser Seminararbeit bezieht sich der Autor im Folgenden auf sieben, häufig in der Literatur genannte Formen von Gamification-Elementen, die im Kontext Straßenverkehr eingesetzt werden können. Tabelle 1 zeigt die ausgewählten Bestandteile und exemplarische Nennungen in der Literatur.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 1: Formen von Gamification-Elementen (eigene Darstellung)

Nach Blohm und Leimeister (2013) beruht das Potential von Gamification-Elementen „auf einer umfassenden Motivationsunterstützung“ (S. 277). Diese betrachtet sowohl die intrinsische als auch extrinsische Motivation (Ryan und Deci 2000). Intrinsische Motivation entsteht bei der Ausübung einer inhärent befriedigenden Aktivität, wohingegen extrinsische Motivation durch äußere Anreize erzeugt wird (Ryan und Deci 2000). Die Wirkungsweise von intrinsischen Motivationsmechanismen ist oftmals nachhaltiger, da extrinsische Anreize aufgrund von Gewöhnungseffekten innerhalb einer kurzen Zeitspanne verblassen können (vgl. Blohm und Leimeister 2013, S. 277). Durch den gezielten Einsatz der in Tabelle 1 genannten Bestandteile kann die intrinsische Motivation hinsichtlich der Benutzung einer Smart-Mobility-Lösung gesteigert werden (vgl. Blohm und Leimeister 2013, S. 277). Somit besitzen Gamification-Elemente ein hohes Potential, Verhaltensweisen nachhaltig zu beeinflussen (vgl. Blohm und Leimeister 2013, S. 277). Die spieltypischen Bestandteile können aber auch extrinsische Anreize setzen, die zur Erhöhung der Nutzungszeit der Anwendung führen (vgl. Weiser et al. 2015, S. 272). Diese Sachverhalte werden anhand der folgenden zwei Beispiele aus dem Straßenverkehr verdeutlicht.

Kazhamiakin et al. (2015) führten im Jahr 2014 ein Experiment in der italienischen Stadt Rovereto durch. Sie untersuchten, ob die durch Gamification-Elemente erzeugten Anreize, das Mobilitätsverhalten von Pendlern langfristig beeinflussen können (vgl. Kazhamiakin et al. 2015, S. 3). Im Ergebnis konnte festgestellt werden, dass der Einsatz von Punkten, Abzeichen und Ranglisten, das Mobilitätsverhalten klimafreundlich gestalten kann (vgl. Kazhamiakin et al. 2015, S. 6).

Merugu et al. (2009) untersuchten ebenfalls den Einfluss von Spieldesignelementen im Straßenverkehr. Im Rahmen einer Fallstudie wurde versucht, das Stauaufkommen in der indischen Stadt Bangalore zu minimieren. Sie führten auf Basis von Punkten ein Anreizsystem ein, welches Pendler dahingehend beeinflussen sollte, in verkehrsarmen Zeiten zur Arbeit zu fahren (Merugu et al. 2009). Auch hier wurden die Potentiale genutzt und die Zielsetzung erreicht (vgl. Merugu et al. 2009, S. 6).

3.2 Anreize von Gamification-Elementen

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den von Gamification-Elementen gesendeten Anreizen, die auf den Benutzer einer Smart-Mobility-Lösung motivierend wirken können. Unter Anreize werden im Rahmen dieser Seminararbeit Mechanismen verstanden, die sowohl die psychologischen als auch sozialen Bedürfnisse befriedigen. Beide Typen der Bedürfnisbefriedigung wirken intrinsisch motivierend und können daher das Verhalten nachhaltig beeinflussen (vgl. Zhang 2007, S. 50).

Psychologische Bedürfnisse sind angeboren und beinhalten das Streben nach Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit (vgl. Zhang 2007, S. 50). Der Wunsch nach Autonomie bezieht sich zum einen auf die Freiheit und zum anderen auf den Willen eine spezifische Aktivität durchzuführen. Die Freiheit impliziert das Gefühl, Entscheidungen auf Basis eigener Vorlieben zu treffen (vgl. Sailer et al. 2017, S. 374). Der Wille verweist dagegen auf das Empfinden, ohne Zwang handeln zu können (vgl. Sailer et al. 2017, S. 374). Das ständige Streben besser zu werden und seine Fähigkeiten auszubauen illustriert das Bedürfnis nach Kompetenz (vgl. Weiser et al. 2015, S. 272). Idealerweise stellt dieses Streben einen kontinuierlichen Prozess dar. Folglich sollte sich eine Aktivität am Kompetenzlevel des Benutzers orientieren (vgl. Weiser et al. 2015, S. 272). Das Bedürfnis nach Verbundenheit bringt die Neigung zum Ausdruck, mit anderen eine Gemeinschaft zu bilden, zu lieben, fürsorglich zu sein sowie geliebt und gepflegt zu werden (vgl. Broeck et al. 2010, S. 982-983).

Soziale Bedürfnisse resultieren aus Lernprozessen und beinhalten die Sehnsucht nach Leistung, Macht sowie Zugehörigkeit und Intimität (vgl. Zhang 2007, S. 50). Individuen möchten etwas Gutes tun und kompetent gegenüber ihrer Umwelt wirken. Dieser Anspruch an Leistung wird durch Wettbewerbe gefördert (vgl. Weiser et al. 2015, S. 272). Weiterhin zielen Personen darauf ab, Macht zu besitzen. Hierbei geht es um das Verlangen auf Individuen kontrollierend einzuwirken (vgl. Sosik und Dinger 2007, S. 137). Das Bedürfnis nach Zugehörigkeit impliziert von anderen akzeptiert zu werden (vgl. Weiser et al. 2015, S. 272). Intimität bezieht sich auf das Bedürfnis, sichere und lohnende Beziehungen einzugehen (vgl. Weiser et al. 2015, S. 272). Im Folgenden wird aufgezeigt, welche der in Kapitel 3.1 genannten Gamification-Elemente, welche psychologischen und sozialen Bedürfnisse befriedigen können.

Punkte stellen den Fortschritt einer Leistung in numerischer Form dar und messen das Spielverhalten von Anwendern (vgl. Sailer et al. 2017, S. 373). Sie geben den Benutzern ein granulares Feedback, wodurch die unmittelbare Beurteilung des Erfolges ihrer Aktionen ermöglicht wird. (vgl. Sailer 2016, S. 116). Hieraus resultiert die mögliche Befriedigung des psychologischen Strebens nach Kompetenz (vgl. Sailer et al. 2017, S. 374). In diesem Zusammenhang kann eine spezifische Menge an Punkten als Level interpretiert werden (vgl. Weiser et al. 2015, S. 276). Sie symbolisieren den Fortschritt in der Anwendung (vgl. Zichermann und Cunningham 2011, S. 45). Somit können Level nachhaltiges Feedback geben. Hierbei nimmt die Rückmeldung Bezug auf eine Zeitspanne, in der eine spezifische Verhaltensweise gezeigt wurde (vgl. Sailer 2016, S. 116). Damit der genannte psychologische Effekt wirken kann, sollte die Erreichung von Leveln entsprechend dem Schwierigkeitsgrad angepasst werden (vgl. Weiser et al. 2015, S. 276).

Abzeichen repräsentieren visuell die Leistung von Anwendern (vgl. Werbach und Hunter 2012, S. 74). Analog der Punkte geben diese Spieldesignelemente Feedback, da sie für die Vervollständigung spezifischer Aufgaben verliehen werden. Allerdings handelt es sich hierbei um ein kumulatives Feedback (vgl. Sailer 2016, S. 116). Hierunter wird eine permanente Rückmeldung zu den Fähigkeiten des Nutzers verstanden, die mehrere Aktivitäten zusammenfasst und auch nach Beendigung der Anwendung erkennbar bleibt (vgl. Sailer 2016, S. 116). Folglich kann das psychologische Bedürfnis nach Kompetenz befriedigt werden (vgl. Sailer et al. 2017, S. 374). Darüber hinaus stellen sie Statussymbole dar, wodurch das soziale Bedürfnis nach Macht befriedigt werden kann (vgl. Weiser et al. 2015, S. 276). Der Vergleich des Status mit anderen Nutzern ermöglicht einen Wettbewerb, der das soziale Streben nach Leistung fördert (vgl. Sailer 2016, S. 33). Des Weiteren ermöglicht der Einsatz von Abzeichen die Generierung eines Gruppenzugehörigkeitsgefühls, was mit dem sozialen Streben nach Zugehörigkeit und Intimität im Einklang steht (vgl. Werbach und Hunter 2012, S. 75). Damit Abzeichen nicht als zweck- und bedeutungslos erachtet werden, sollte eine niveau- und kontextbezogene Erlangung im Vordergrund stehen (vgl. Weiser et al. 2015, S. 276).

Ranglisten stellen eine Auflistung von Benutzern dar, die nach einem spezifischen Kriterium eingeordnet werden (vgl. Costa et al. 2013, S. 26). Sie verdeutlichen, wer der Beste bzw. Schlechteste in einem bestimmten Kontext ist. Folglich unterstützen solche Listen den Wettbewerbscharakter und adressieren die soziale Sehnsucht nach Leistung und Macht (vgl. Sailer et al. 2013, S. 34). Befinden sich Anwender am unteren Ende einer Rangliste, kann dies demotivierende Effekte hervorrufen (vgl. Werbach und Hunter 2012, S. 76). Zur Vermeidung solcher Auswirkungen schlagen Weiser et al. (2015) folgende Umsetzungsvarianten vor. Entweder werden lediglich die oberen Plätze einer Rangliste veröffentlicht oder der Benutzer sieht nur die Ränge in seiner unmittelbaren Umgebung (vgl. Weiser et al. 2015, S. 277). Ferner können zurückgebliebene Teilnehmer zusätzliche Punkte erhalten, um den Anschluss an obere Plätze wiederzuerlangen (vgl. Weiser et al. 2015, S. 277). Da Ranglisten dauerhaft spezifische Aktivitäten beurteilen, zusammenfassen und vergleichen, geben sie ein kumulatives Feedback (vgl. Sailer 2016, S. 117). Hierdurch kann, wie bei Punkten und Abzeichen, das psychologische Bedürfnis nach Kompetenz intrinsisch befriedigt werden. Handelt es sich bei dem Spieldesignelement um Team-Ranglisten wird zudem die Erfüllung des Wunsches nach Verbundenheit ermöglicht (vgl. Sailer et al. 2013, S. 34).

Leistungsdiagramme informieren über die individuellen Leistungsfortschritte im Zeitverlauf (vgl. Sailer et al. 2013, S. 35). Folglich geben sie dem Anwender ein nachhaltiges Feedback und illustrieren persönliche Fortschritte (vgl. Sailer 2016, S. 116). Hieraus kann die positive Beeinflussung des Kompetenzbedürfnisses resultieren. Im Gegensatz zur Rangliste stellen sie keine sozialen, sondern individuelle Bezugsnormen dar (vgl. Günthner et al. 2015, S. 16). Dies hat den Vorteil, dass auch in einer Rangliste schlecht platzierte Personen bei Leistungssteigerungen positive Rückmeldungen erhalten (vgl. Günthner et al. 2015, S. 16). Der daraus entstehende intrinsische Anreiz ist größer als der, der sich aus dem sozialen Vergleich einer Rangliste ergibt (vgl. Kopp und Mandl 2014, S. 39).

Herausforderungen repräsentieren schwer zu lösende Aufgaben oder Probleme und fungieren als Beurteilungsmaßstab für das spezifische Können eines Individuums (vgl. Weiser et al. 2015, S. 275). Sie geben granulares Feedback und sind in der Lage, den psychologischen Wunsch nach Kompetenz zu befriedigen (vgl. Sailer 2016, S. 116). Haben diese spieltypischen Bestandteile einen Wettbewerbscharakter, können zudem die sozialen Bedürfnisse nach Leistung und Macht angesprochen werden (vgl. Weiser et al. 2015, S. 276). Herausforderungen sind besonders wirkungsvoll, wenn sie personalisiert sind (vgl. Kazhamiakin et al. 2016, S. 86). Dadurch können individuelle Stärken und Schwächen des Anwenders berücksichtigt werden, wodurch die intrinsische Motivation verstärkt wird (vgl. Kazhamiakin et al. 2016, S. 86).

Avatare visualisieren die Identität von Benutzern in der Gamification-Applikation (vgl. Annetta 2010, S. 106). Sie können vom Anwender entweder ausgewählt oder selbst kreiert werden und reichen von einfachen Piktogrammen bis hin zu aufwendig animierten dreidimensionalen Figuren (vgl. Sailer et al. 2017, S. 373). Ist eine Modifikation und Entwicklung der Avatare im Zeitverlauf gegeben, befriedigen die virtuellen Identitäten das psychologische Bedürfnis nach Autonomie (vgl. Peng et al. 2012, S. 191). Hierbei wird insbesondere der Wunsch nach der Entscheidungsfreiheit erfüllt (vgl. Sailer 2016, S. 120).

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Excerpt out of 24 pages

Details

Title
Die Smart-Mobility-App "Drivo". Gamification Elemente in der App
College
University of Hagen
Grade
1,7
Author
Year
2019
Pages
24
Catalog Number
V939129
ISBN (eBook)
9783346268549
ISBN (Book)
9783346268556
Language
German
Keywords
smart-mobility-app, drivo, gamification, elemente, Straßenverkehr
Quote paper
Ralf Näther (Author), 2019, Die Smart-Mobility-App "Drivo". Gamification Elemente in der App, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/939129

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