Der Arbeit liegt das Ziel zu Grunde, einen Bewertungsrahmen für Gamification-Elemente in einer Smart-Mobility-Lösung zu erarbeiten. Hierfür fokussiert sich der Autor auf die App „Drivo“. Um eine optimale Zielerreichung zu gewährleisten, ist die Arbeit in drei wesentliche Abschnitte gegliedert.
Im ersten Kapitel werden zunächst die Begriffe Fahrverhalten sowie Gamification definiert und dem Leser anschließend die Smart-Mobility-App „Drivo“ vorgestellt. Darauf aufbauend werden im zweiten Kapitel Formen und Potentiale von Gamification-Elementen im Straßenverkehr mittels einer Literaturrecherche eruiert. Zur Erschließung der Potentiale erfolgt im Anschluss die Untersuchung der durch Gamification-Elemente ausgelösten Anreize. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse münden in die Erarbeitung eines Bewertungsrahmens. Hierfür werden im letzten Kapitel, die in der Smart-Mobility-App „Drivo“ enthaltenen Gamification-Elemente identifiziert und vor dem Hintergrund der Anreize bewertet.
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1 Einleitung
2 Definition und Grundlagen
2.1 Fahrverhalten
2.2 Gamification
2.3 Smart-Mobility-App „Drivo“
3 Gamification-Elemente im Straßenverkehr
3.1 Formen und Potentiale von Gamification-Elementen
3.2 Anreize von Gamification-Elementen
4 Bewertungsrahmen für Gamification-Elemente in der Smart-Mobility-App „Drivo“
4.1 Eingesetzte Gamification-Elemente
4.2 Bewertung der eingesetzten Gamification-Elemente
5 Fazit
Literaturverzeichnis
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