Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen

The Social Game


Bachelorarbeit, 2020

48 Seiten, Note: 1,2


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Social Media
2.2.1 Snapchat
2.2.2 Tinder
2.2.3 Instagram

3. Gamification
3.1 Einordnung, Abgrenzung und Definition
3.2 Ziele und Kennzeichen von Gamification
3.3 Anwendungsbereiche für Gamification
3.4 Mögliche Auswirkungen von Gamification und Kritik

4. Gamification-Elemente auf Social-Media-Plattformen
4.1 Beispiele für Gamification auf Social-Media-Plattformen
4.1.1 Statuserwerb und Wettbewerb
4.1.2 Sammeln
4.1.3 Entwickeln & Organisieren
4.1.4 Soziale Interaktion & Zusammenarbeit
4.1.5 Das Gaming-Element „Feedback“ im Fokus

5. Gamification auf Social Media und Heranwachsende
5.1 Das Social Media Nutzungsverhalten von Heranwachsenden
5.2 Warum sind besonders Heranwachsende auf Social Media gefährdet?
5.3 Inwiefern stellt Gamification auf Social-Media-Plattformen eine besondere Gefährdung dar?
5.3.1 Das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen
5.3.2 Der Wandel des Spielverhaltens durch digitale Medien
5.3.3 Welche Auswirkungen und Gefahren lassen sich daraus ableiten?
5.4 Möglicher medienpädagogischer Umgang mit den Gefahren von Gamification auf Social-Media-Plattformen
5.4.1 Medienpädagogischer Ansatz des Bewahrens
5.4.2 Medienpädagogischer Ansatz des Reparierens
5.4.3 Medienpädagogischer Ansatz des Aufklärens
5.4.4 Medienpädagogischer Ansatz des Reflektierens
5.4.5 Medienpädagogischer Ansatz des Handelns

6. Schlussteil
6.1 Zusammenfassung, Fazit & Reflexion
6.2 Ausblick auf die zukünftige Entwicklung des Themas

7. Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Definition und Abgrenzung von Gamification

Abbildung 2: Spiel-Design-Elemente und Motive

Abbildung 3: Bitmoji im Chat

Abbildung 4: Bitmoji World Lenses in Snapchat

Abbildung 5: Instagram Insights

Abbildung 6: Übersicht der Freizeitaktivitäten, die Kinder eher alleine ausführen

Abbildung 7: Medienpädagogische Ansätze im Kommunikationsprozess

1. Einleitung

„Psychische Probleme und soziale Isolation verbreiten sich wie eine Epidemie unter jungen Erwachsenen“ (Primack 2017, o.S., online).

Die Angst vor Einsamkeit und die Neugierde immer wissen zu wollen was andere Menschen in diesem Moment gerade tun, sind der Schlüssel für den Erfolg von Social-Media-Plattformen. Welchen Erfolg und welche Reichweite diese Plattformen inzwischen haben, sieht man anhand der Zeit, die diese für den weltweiten Durchbruch, welcher durch die magische 50 Millionen Nutzer*innen Marke gekennzeichnet wird, benötigt haben.

Während die ersten großen Erfindungen wie das Flugzeug 68 Jahre und das Auto 62 Jahre benötigten, um die 50 Millionen Nutzer*innen Marke zu überschreiten, waren es nur 12 Jahre für das Mobiltelefon. Die Basis der heutigen Digitalisierung, das World Wide Web, vernetzte in nur sieben Jahren diese Anzahl von Nutzer*innen. Social-Media-Plattformen unterschritten diesen Zeitraum deutlich. Mark Zuckerbergs Erfindung Facebook knackte diese Nutzer*innenzahl in drei Jahren, der Messaging-Dienst WeChat in einem Jahr und in nur 19 Tage spielten 50 Millionen User*innen weltweit das Smartphone-Spiel Pokémon GO (vgl. Kroker 2018).

Im Jahr 2019 nutzten über 2,77 Milliarden Menschen weltweit soziale Netzwerke. Prognosen zufolge werden es bis 2021 über 3 Milliarden Nutzer*innen sein (vgl. eMarketer 2017, online). Den größten Nutzer*innen Anteil von Social-Media-Plattformen machen junge Menschen aus. Soziale Medien und Online-Spiele scheinen für sie einen ganz besonderen Reiz auszulösen. Wie reizvoll muss erst eine Verbindung dieser zwei Elemente sein? In dieser Arbeit wird genau das betrachtet. Immer mehr Betreiber von Social-Media-Plattformen integrieren spielähnliche Elemente in ihre Apps. Aktuell ist ein deutlicher Trend in Bezug auf Gamification in Sozialen Medien zu erkennen. Social-Media-Anwendungen haben in den vergangenen Jahren immer mehr an gesamtgesellschaftlicher Bedeutung gewonnen und sind in nahezu allen Altersklassen und Gesellschaftsschichten weltweit angekommen.

Immer öfter liest man von der Relevanz von Gamification in Social Media für Unternehmen und welche Auswirkungen diese neue Form des Marketings und der Kundenbindung für große Konzerne und die Social-Media-Apps selbst hat. Aber welchen Einfluss hat dies auf die Nutzer*innen und speziell für die Heranwachsenden unserer Gesellschaft? Da dieser Seite des Themas bisher kaum Beachtung geschenkt wurde, habe ich mich dazu entschieden, dieses relevante Thema in meiner Bachelorarbeit aufzugreifen und die Forschungsfrage „Welche Techniken nutzen die Anbieter von Social-Media-Plattformen (Instagram, Tinder und Snapchat), um das Nutzungsverhalten von Heranwachsenden zu beeinflussen und welche medienpädagogischen Konsequenzen lassen sich aus den Gefahren ableiten?“ in dieser Arbeit zu betrachten und im Verlauf der nachstehenden Kapitel zu beantworten.

Zu Beginn erfolgt eine Einführung in das Themenfeld Social Media sowie eine differenzierte Betrachtung der drei Social-Media-Apps Snapchat, Tinder und Instagram. Anschließend folgen die Abgrenzung, Definition und Einordnung des Begriffs Gamification und eine Betrachtung der Anwendungsbereiche sowie der möglichen Auswirkungen. In Kapitel 4 werden diese zwei Themenbereiche zusammengeführt und die einzelnen Gamification-Elemente, die auf Social-Media-Plattformen zu finden sind, untersucht. Die Ausarbeitung der Auswirkungen dieser in Social-Media-Anwendungen integrierten Gamification-Elemente speziell auf Heranwachsende erfolgt in Kapitel 5. Dort werden die Gefahren, die aufgrund dessen entstehen können, über eine Analyse des Social Media Nutzungsverhaltens von Heranwachsenden und einer Betrachtung ihrer Identitätsentwicklung hergeleitet. Abschließend werden die in der Forschungsfrage beschriebenen medienpädagogischen Konsequenzen, wie ein guter Umgang mit diesen Gefahren gelingen kann, abgeleitet. Die Zusammenfassung gibt die wichtigsten Erkenntnisse dieser Arbeit wieder und leitet anschließend zum Fazit über. Am Ende dieser Bachelorarbeit zum Thema „Gamification auf Social-Media-Plattformen - Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer*innen beeinflussen“ erfolgt ein Ausblick auf die mögliche zukünftige Entwicklung dieses Themas.

2. Social Media

2.1 Einordnung und Begriffsdefinition

Social Media lassen sich als Vielzahl von „internetbasierte[n] Plattformen“ (Schmidt 2013, S. 8) beschreiben. Sie sind die Summe aus Technologien und digitalen Medien, über die eine weltweite Kommunikation und gemeinsames Gestalten von Inhalten möglich sind. Durch das interaktive Handeln mit auditiven, visuellen und auditiv-visuellen Elementen entstehen online Beziehungen zwischen den Nutzer*innen. (vgl. Bundesverband Digitale Wirtschaft 2016) Gabriel und Röhrs erweitern dies in ihrer Definition von Social Media um den Aspekt des Weiterleitens, also das Teilen der gestalteten Inhalte mit anderen Nutzer*innen: „[Soziale Medien] bezeichnen digitale Medien und Technologien, die es den Nutzern ermöglichen, sich untereinander in einem Netz, z. B. im Internet, auszutauschen und mediale Inhalte einzeln oder in Gemeinschaft zu erstellen und weiterzuleiten“ (Gabriel, Röhrs 2017, S. 12).

„Die Grenze zwischen Produzent und Konsument verschwimmt. Diese Faktoren unterscheiden die Social Media von den traditionellen Massenmedien“ (Bundesverband Digitale Wirtschaft 2016, S.3). Das Besondere an Social Media ist, dass Nutzer*innen die Inhalte sowohl passiv konsumieren als auch aktiv in die Gestaltung bestehender Inhalte eingreifen können und diese verbessern, kommentieren oder liken können. Zusätzlich gibt es jedoch auch die Möglichkeit, dass Nutzer*innen der jeweiligen Social-Media-Portale eigene Inhalte produzieren können und somit von der Seite des Konsumenten zum Produzenten werden. Diese selbstproduzierten Inhalte können nun andere User*innen bewerten, empfehlen oder kommentieren.

2.2 Social-Media-Plattformen

Social-Media-Plattformen lassen sich auf Grund ihrer Merkmale in vier unterschiedliche Gattungen unterteilen. Dabei nutzen diese „als Kommunikationsmittel […] einzeln oder in Kombination […] Text, Bild, Audio und/oder Video“ (Bundesverband Digitale Wirtschaft 2016, S. 3).

Die erste Gattung, sogenannte Netzwerkplattformen oder auch Soziale Beziehungs-netzwerke, konzentrieren sich auf den Aufbau von Beziehungen zwischen den Nutzer*innen. Hier steht das Netzwerken deutlich im Vordergrund. Damit dies erfolgreich gelingt, verlangt diese Form von Social-Media-Plattformen, dass sich die User*innen ein Profil anlegen, in dem sie Informationen zu ihrer eigenen Person preisgeben. Anschließend lassen sich über sogenannte Freundschaftsanfragen Kontakte knüpfen, mit denen dann eine weltweite Kommunikation über das Internet möglich ist (vgl. Schmidt 2013). Zu diesen Netzwerkplattformen gehören beispielsweise Social-Media-Plattformen wie StudiVZ und SchülerVZ, die sich auf die Vernetzung von Schülern oder Studenten spezialisiert haben. Eine weitere Netzwerkplattform stellt Facebook dar, welches mit ca. 195 Millionen täglichen aktiven Nutzern (Stand September 2019) die „beliebtest[e] Social-Media-App[…] aus dem Google Play Store“ (Statista 2019, online) weltweit darstellt (vgl. Statista 2019, online).

Eine weitere Gattung stellen die Multimediaplattformen dar. Wie der Name dieser Social-Media-Gattung schon vermuten lässt, stehen hierbei im Gegensatz zu den Netzwerkplattformen nicht die Beziehungen zwischen den einzelnen Nutzer*innen (Netzwerken) im Fokus, sondern multimediale Elemente, wie Bilder und Videos (vgl. Lippold 2018). Dennoch lassen sich Multimediaplattformen nicht gänzlich von Netzwerkplattformen trennen, da alle Nutzer*innen über ein Profil verfügen, über das sie in der Kommentarspalte mit anderen Nutzer*innen interagieren können (vgl. Schmidt, Taddicken 2017). Multimediaplattformen wie beispielsweise Instagram oder YouTube sind besonders für Werbetreibende interessant. Auf diesen Plattformen ist nach und nach der Beruf der/des „Influencer*in“ entstanden. Influencer*innen werben möglichst unauffällig und beiläufig für Produkte auf ihren Profilen und beeinflussen dadurch Meinungen und Kaufentscheidungen ihrer Follower*innen (vgl. Jahnke, 2018).

Multimediaplattformen lassen sich wiederum auf Grund des Mediums, welches im Fokus steht, in Soziale Bildnetzwerke, wie Instagram, Pinterest oder Snapchat und in Soziale Videonetzwerke, wie beispielsweise YouTube unterteilen (vgl. Lippold 2018).

Der Begriff Weblog, heutzutage meistens nur noch als Blog in aller Munde, ist eine Wortkreuzung, auch Kontamination genannt, aus den Worten Web und Logbuch (vgl. Blaschke, Alpar 2008). Blogs haben inhaltlich keine klare Begrenzung. Die Autor*innen der Blogbeiträge, die Blogger*innen, beziehen sich meistens innerhalb ihres Blogs auf ein spezifisches Themenfeld, welches sie persönlich beschäftigt oder Themen, auf die sie spezialisiert sind. Daher gibt es Weblogs, die sehr persönliche Inhalte behandeln, Blogs mit Haushaltstipps ebenso wie Expertenblogs (vgl. Schmidt 2013). Neben den inhaltlichen Faktoren weisen Blogs in Aufbau und Struktur spezifische Merkmale auf. Die Blogeinträge werden in einem bestimmten Rhythmus, häufig immer am gleichen Wochentag veröffentlicht und sind chronologisch angeordnet (vgl. Blaschke, Alpar 2008). Ebenso wie bei den bisher vorgestellten Social-Media-Plattformen, kann die Nutzung von Blogs rein rezeptiv oder aber auch aktiv erfolgen. Die Leser*innen haben die Möglichkeit Blogeinträge zu kommentieren, um dem/der Autor*in ein Feedback zu geben oder sich mit anderen Lesenden in der Kommentarspalte auszutauschen.

Eine spezifische Art des Blogs stellen die sogenannten Microblogs dar. Dort können die User*innen mit möglichst wenig Zeichen schnell, spontan und impulsiv Nachrichten mit der Welt des World Wide Webs teilen. Der weltweit bekannteste Microblog ist Twitter. Twitter hat bei seiner Gründung eine Zeichenzahl von gerade einmal 140 Zeichen zugelassen. Diese Begrenzung hat der Microblogging-Dienst 2017 auf 280 Zeichen verdoppelt. Die Tweets, so werden die veröffentlichten Kurznachrichten über Twitter genannt, können aktiv im Internet über den Profilnamen gesucht und gelesen werden oder erscheinen auf der eigenen Twitter-Startseite sobald ein/eine Nutzer*in einem/einer anderen Nutzer*in online „folgt“ (vgl. Schmidt 2013).

Die vierte Gattung sind Plattformen, die dem Wissensaustausch dienen, sogenannte Wikis. Die Online-Enzyklopädie Wikipedia ist das bekannteste und meistgenutzte Wiki weltweit. Dadurch, dass jeder die Einträge der Wikis bearbeiten und korrigieren kann und somit viele verschiedene Menschen ihr Wissen untereinander austauschen und teilen, gelten Wikis als ein Teil von Social-Media und werden in vielen unterschiedlichen Kontexten verwendet (vgl. Schmidt 2013).

2.2.1 Snapchat

Snapchat ist ein Image-Messaging-Dienst. Die App ermöglicht den Nutzer*innen eine Kommunikation über Fotos und Videos. Textnachrichten stehen bei Snapchat im Hintergrund. Nutzer*innen von Snapchat haben die Möglichkeit, Fotos und Videos in Form einer Nachricht an eine/einen Empfänger*in zu senden, der/die diese nur für eine von dem/der Sender*in eingestellte Zeit sehen kann. Das bedeutet, dass sich die gesendeten Elemente nach Ablauf dieser Zeit automatisch auf dem Endgerät des Empfängers löschen. Außerdem gibt es die Option Inhalte für eine Sichtbarkeit von 24 Stunden in der sogenannten Snapchat Story mit allen Kontakten oder öffentlich mit der ganzen Welt zu teilen (vgl. Schmiertz 2016). Dieses „Story-Feature“ stellte im Oktober 2013 eine absolute Neuerung im Bereich Social Media dar (vgl. Clampitt 2017). Erstmals bestand die Möglichkeit Fotos und Videos ohne eine eindeutige Adressierung für einen begrenzten Zeitraum von 24 Stunden zu veröffentlichen und somit sequenziell ausgewählte Einblicke des eigenen Lebens mit anderen Nutzer*innen zu teilen.

Neben der Funktion, dass sich gesendete Inhalte nach der abgelaufenen Zeit von Externen nicht mehr einsehen lassen, hat Snapchat eine weitere Eigenschaft seine Nutzer*innen an sich zu binden. Die sogenannten Freundschafts-Emojis. Sie werden neben allen Kontaktnamen angezeigt und geben den Nutzer*innen Auskunft darüber, wie intensiv und seit wie vielen Tagen sie sich gegenseitig Snaps, also Fotos oder Videos, über Snapchat zusenden.

Neben diesen klassischen Emojis, die Auskunft über die Beziehung der Nutzer*innen untereinander geben, bietet Snapchat seit 2016 die Möglichkeit eigene kleine Comic-Avatare zu erstellen, die einem selbst ähneln sollen (siehe 4.1.3) – sogenannte Bitmojis. Bitmojis müssen zunächst in einer eigenen App der Firma Bitstrips erstellt werden und können anschließend in die App Snapchat integriert werden. 2016 kaufte Snapchat die App Bitmoji für eine Summe von rund 100 Millionen US-Dollar auf (vgl. Göttsche 2016, online). Im Jahr 2017 war Bitmoji auf Platz 1 der „Top Apps Chart“ der kostenfreien Apps im Apple Appstore (vgl. Apple Inc. (o.J.), online).

Wie nahezu alle Social-Media-Apps erinnert auch Snapchat seine Nutzer*innen daran, wann die jeweiligen Kontakte Geburtstag haben. Diese Mitteilung wird bildlich mittels eines Kuchen-Emojis neben dem jeweiligen Kontakt angezeigt (Snapchat Support (o.J.), online). Voraussetzung dafür ist, dass die Personen bei ihrer Anmeldung ihren Geburtstag angegeben haben. Bei der Social-Media Plattform Snapchat ist offensichtlich, dass der Fokus der App-Betreiber darauf liegt die Handhabung möglichst simpel zu halten indem die meisten Funktionen über visuelle Bildelemente wie Emojis und Bitmojis leicht verständlich zu gestalten.

2.2.2 Tinder

Tinder ist ein App-basiertes Online-Dating-Portal, das im September 2012 veröffentlicht wurde und in der Basis-Version kostenlos heruntergeladen werden kann. Online-Dating-Portale bieten Nutzer*innen die Möglichkeit der Kontaktaufnahme über das Internet, um potenzielle Partner kennenzulernen (vgl. Skopek 2012). Neben der kostenlosen Basis-Version bietet Tinder den Nutzer*innen eine kostenpflichtige Version in verschiedenen Paketgrößen an, die weitere Zusatzfunktionen beinhaltet. Mithilfe dieser kostenpflichtigen Version haben Nutzer*innen die Möglichkeit die Suchfunktion auf weitere Städte oder Länder zu erweitern. Die Erfinder der App haben sich bewusst gegen einen klassischen Online-Dating-Dienst entschieden und den Aufbau, die Funktionen sowie die Handhabung der App an die von Spielkarten angelehnt (vgl. Ansari 2016). „Die App sollte wie ein Spiel rüberkommen, eines, dass der Nutzer alleine oder zusammen mit Freunden spielen konnte, mit geringem Einsatz, einfachen Regeln und schnellem Erfolg“ (Ansari 2016, Kapitel 13, o.S.).

Bei Tinder äußern die Nutzenden ihr Interesse oder Desinteresse an der von der App vorgeschlagenen Person durch das sogenannte swipen, was so viel wie „über den Bildschirm wischen“ bedeutet. Dabei bedeutet das Wischen nach rechts, dass Interesse an einer Person besteht und ein Swipen nach links, dass man keinen Kontakt zu der Person haben möchte. Die Besonderheit bei Tinder gegenüber anderen Online-Dating-Diensten ist, dass eine Kontaktaufnahme erst dann möglich wird, wenn beidseitiges Interesse besteht, also beide Personen nach rechts gewischt haben (vgl. Ansari 2016).

2.2.3 Instagram

Die App Instagram ist, wie in Abschnitt 2.2 bereits beschrieben, eine Social-Media-Plattform zum Teilen von Fotos und kurzen Videosequenzen. Mit der Gründung im Jahr 2010 bekam der Social Media Gigant Facebook dadurch starke Konkurrenz. Seit dem Jahr 2012 gehört die App Instagram zum Facebook-Konzern. Im September 2019 hatte Instagram fast 72 Millionen täglich aktive Nutzer*innen (vgl. Priori Data 2019, online).

Instagram bietet Nutzer*innen die Möglichkeit, zuvor aufgenommene Inhalte aus der eigenen Smartphone-Galerie zu bearbeiten und zu teilen oder Fotos und Videos mit der in der App integrierten Kamerafunktion direkt aufzunehmen. Sowohl die direkten Aufnahmen als auch die Fotos und Videos aus der Galerie können vor dem Teilen mit einer Vielzahl von Filtern und diversen Bildbearbeitungsmöglichkeiten optimiert werden (vgl. Pein 2014). Besonders dieser Aspekt der schnellen Bildbearbeitung innerhalb der App sorgte 2010 für große Begeisterung, da nun keine externe und oftmals teure Bildbearbeitungssoftware mehr nötig war, um die eigenen Fotos zu modifizieren. Dabei waren es besonders die Filter, die eine Revolution darstellten. Ohne dass die Nutzer*innen Vorerfahrung im Bereich Bildbearbeitung benötigten, konnten fortan Bilder bearbeitet werden, indem man lediglich einen Filter, also eine voreingestellte Bearbeitungs- und Farbauswahl, darüberlegte. Mittlerweile zeigen sich jedoch auch die Schattenseite dieses „Filter-Trends“. In der Studie „Selfies – Living in the Era of Filtered Photographs“ , welche die Auswirkungen von Social Media auf die Wahrnehmung von Jugendlichen untersucht, wurde herausgefunden, dass immer mehr Jugendliche auf Grund von Filtern und Social-Media-Trends unter Wahrnehmungsstörungen leiden (vgl. Rajanala, Maymone, Vashi 2018). Innerhalb dieser Studie werden die Filter als Hauptursache für eine verzerrte Selbstwahrnehmung und den Wunsch, den eigenen Körper zu verändern, festgestellt (vgl. Erxleben 2018).

Neben dem Teilen und Bearbeiten von Fotos und Videos steht vor allem der Community-Aspekt im Fokus. Die Interaktion mit anderen Nutzer*innen über Liken, Teilen, Kommentieren und Folgen macht die Besonderheit von Instagram aus (vgl. Pein 2014). Ebenso zur Interaktion über Instagram gehören die sogenannten Hashtags. Ein Wort wird automatisch zu einem Hashtag, sobald die Nutzer*innen das Rautenzeichen der Tatstatur davorsetzen. Über diese Hashtags, die überwiegend als Bildunterschrift dienen, können Beiträge zu spezifischen Themenfeldern gesucht werden (vgl. Bettendorf 2019). Seit 2016 gibt es auch bei Instagram die Möglichkeit eine Story zu posten, die für maximal 24 Stunden abrufbar ist. Dies erinnert in ihrer Funktion und den Gestaltungsmöglichkeiten stark an die von Snapchat 3 Jahre zuvor veröffentlichte Snapchat-Story (vgl. ionos.de 2019). Doch obwohl Instagram die Story-Funktion von Snapchat gewissermaßen kopiert hat, hat Instagram-Stories Snapchat nun mit der Anzahl an täglich aktiven Nutzern deutlich überholt (vgl. Instagram 2019).

3. Gamification

3.1 Einordnung, Abgrenzung und Definition

Der Begriff Gamification stammt von dem englischen Wort „Game“ ab, was übersetzt „Spiel“ bedeutet. Im deutschen Sprachgebrauch findet man auch teilweise Begriffe wie „Spielifizierung“ und „Gamifizierung“ (vgl. Bendel 2013).

Bei Gamification handelt es sich um die Auswirkungen von Spielen respektive Spielelementen auf „Gesellschaftsbereiche und Industrien außerhalb der Games-Branche“ (Anderie 2018, S. 7). Bendel beschreibt die Definition von Gamification wie folgt: „Gamification (von engl. "game": "Spiel") ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge“ (Bendel 2013, online). Es handelt sich demnach um die Übertragung von spielerischen Elementen auf einen Bereich außerhalb des klassischen Spiele-Kontexts. Auf diese unterschiedlichen Anwendungsbereiche gehe ich in Abschnitt 3.3 spezifisch ein.

Gamifizierung kann deshalb so erfolgreich eingesetzt werden, weil sie sehr genau auf wesentlichen Begierden des Menschen abzielt (vgl. Stieglitz 2017). Diese sind beispiels-weise „der Wunsch nach Erfolg und Belohnungen (auch in Form von Ansehen und Reputation), das Streben danach, in Wettkämpfen überlegen zu sein oder ein bestimmtes Selbstbild zu vermitteln und die eigene Bekanntheit zu erhöhen.“ (Stieglitz 2017, S. 5).

Der Begriff „Gamification“ muss klar vom Begriff des „Serious Gaming“ abgegrenzt werden, welcher häufig im Kontext von spielähnlichen Anwendung genannt wird. Bei Gamification handelt es sich um die Integrierung von vereinzelten, wenigen spieltypischen Komponenten in einen spielfernen Bereich. Bei Serious Games hingegen handelt es sich um tatsächliche Spiele, die im Gegensatz zum klassischen Spiel nicht auf den Faktor Unterhaltung abzielen, sondern einen Lerneffekt und eine gewisse Ernsthaftigkeit im Fokus haben (vgl. Stieglitz 2017). Beispielhaft spricht Stieglitz (2017) von Simulatoren, die Piloten auf erste Flüge oder Gefahrensituationen vorbereiten können oder Programmen, mit denen Feuerwehrleute das effektive Löschen von Bränden trainieren können (vgl. Stieglitz 2017). Die untenstehende Grafik verdeutlicht die Ähnlichkeiten und Differenzen dieser beiden Konzepte.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1 : Definition und Abgrenzung von Gamification

Quelle: In Anlehnung an Deterding et al., 2011, S. 13

Um den Begriff „Gamification“ einzuordnen wird in der Darstellung in Anlehnung an Deterding et al. zwischen den Bereichen „Game“ und „Playing“ sowie „Whole“ und „Parts“ unterschieden. Game steht hierbei für das klassische Spiel nach Regeln wohingegen Playing das lockere und freie Spielen beschreibt. Die Bedeutung der horizontalen Achse wird bereits anhand der Achsenbeschreibung „Whole“ (übersetzt „Ganz“) und „Parts“ (übersetzt „Teile“/ „Elemente“) deutlich. Diese Abbildung zeigt, dass diese vier Begriffe trotz einer gewissen inhaltlichen Überschneidung im Kontext Spielen dennoch klar voneinander abgegrenzt werden müssen. Betrachtet man die beiden Begriffe „Serious Games“ und „Gamification“ in Abbildung 1, so wird deutlich, dass beide Begriffe der Kategorie „Games“ zugeordnet sind und somit dem Prinzip des klassischen Spiels folgen. „Serious Games“ werden dabei auf der horizontalen Achse der Kategorie „Whole“ zugeordnet und sind somit als ein vollständiges Spiel zu verstehen. „Gamification“ hingegen ist der Kategorie „Parts“ zugeordnet und beinhaltet somit lediglich Teilstücke beziehungsweise Einzelelemente von „Games“ also Spielen (vgl. Deterding et al. 2011).

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es sich bei „Serious Games“ um tatsächliche Spiele im Ganzen handelt, welche jedoch eine ernsthafte Absicht verfolgen und häufig im Zusammenhang mit dem Erlernen bestimmter Fähigkeiten stehen. „Gamification“ umfasst spieltypische Bestandteile, die auf Anwendungsfelder außerhalb des Spielekontexts übertragen werden und es sich bei der Anwendung somit nicht um ein Spiel handelt. Die Abgrenzung zu „Serious Games“ liegt darin, dass dabei lediglich Einzelelemente aus Spielen verwendet werden.

3.2 Ziele und Kennzeichen von Gamification

Je nach Anwendungsbereich verfolgt Gamification unterschiedliche Ziele. Die Steigerung der Motivation sowie eine Veränderung des Verhaltens der Nutzer*innen sind Ziele, die für alle Bereiche als zutreffend zusammengefasst werden können (vgl. Bendel 2013). Um ebendiese Motivationssteigerungen und Verhaltensänderungen zu erzielen beruht Gamification auf „Elementen wie Punktelisten, High Scores, Auszeichnungen, virtuellen Gütern oder verschiedenen Spielebenen (Level)“ (Stieglitz 2017, S. 4). Damit die Nutzer*innen diese Art der Anerkennung online und/oder offline erhalten können, müssen zunächst klare Regeln beziehungsweise gewünschte Verhaltensweisen vermittelt werden, die von den Nutzer*innen befolgt werden und auf die eine entsprechende Belohnung folgt (vgl. Stieglitz 2017).

Fitz-Walter hat in der Untersuchung „Achievement Unlocked: Investigating the Design of Effective Gamification Experiences for Mobile Applications and Devices“ die am häufigsten verwendeten Spieldesignelemente in gamifizierten Systemen betrachtet. Die zehn Elemente, die dabei am meisten eingesetzt wurden, sind in chronologischer Reihenfolge nach Anzahl der Systeme, die diese anwenden: Punkte, Ranglisten, spielähnliche Grafiken, Level und Ränge, Wettbewerb, Avatare, Feedback und Belohnungen, Erfolge und Abzeichen, virtuelle Währungen sowie Teamwork (vgl. Fitz-Walter 2015).

[...]

Ende der Leseprobe aus 48 Seiten

Details

Titel
Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen
Untertitel
The Social Game
Hochschule
Universität zu Köln
Note
1,2
Autor
Jahr
2020
Seiten
48
Katalognummer
V944394
ISBN (eBook)
9783346321169
ISBN (Buch)
9783346321176
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Social Media, Gamification, Kommunikation, Jugend, Snapchat, Tinder, Instagram, Intermedia, Multimedia, Social Game, Neue Medien, Jugendarbeit, Soziale Medien, Gefährdung, Medienpädagogik, medienpädagogische Ansätze, Bewahrpädagogik, FOMO, Status, Wettbewerb, Peer-Group
Arbeit zitieren
Alina Ohrem (Autor), 2020, Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/944394

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Im eBook lesen
Titel: Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden