Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen

The Social Game


Thèse de Bachelor, 2020

48 Pages, Note: 1,2


Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Social Media
2.2.1 Snapchat
2.2.2 Tinder
2.2.3 Instagram

3. Gamification
3.1 Einordnung, Abgrenzung und Definition
3.2 Ziele und Kennzeichen von Gamification
3.3 Anwendungsbereiche für Gamification
3.4 Mögliche Auswirkungen von Gamification und Kritik

4. Gamification-Elemente auf Social-Media-Plattformen
4.1 Beispiele für Gamification auf Social-Media-Plattformen
4.1.1 Statuserwerb und Wettbewerb
4.1.2 Sammeln
4.1.3 Entwickeln & Organisieren
4.1.4 Soziale Interaktion & Zusammenarbeit
4.1.5 Das Gaming-Element „Feedback“ im Fokus

5. Gamification auf Social Media und Heranwachsende
5.1 Das Social Media Nutzungsverhalten von Heranwachsenden
5.2 Warum sind besonders Heranwachsende auf Social Media gefährdet?
5.3 Inwiefern stellt Gamification auf Social-Media-Plattformen eine besondere Gefährdung dar?
5.3.1 Das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen
5.3.2 Der Wandel des Spielverhaltens durch digitale Medien
5.3.3 Welche Auswirkungen und Gefahren lassen sich daraus ableiten?
5.4 Möglicher medienpädagogischer Umgang mit den Gefahren von Gamification auf Social-Media-Plattformen
5.4.1 Medienpädagogischer Ansatz des Bewahrens
5.4.2 Medienpädagogischer Ansatz des Reparierens
5.4.3 Medienpädagogischer Ansatz des Aufklärens
5.4.4 Medienpädagogischer Ansatz des Reflektierens
5.4.5 Medienpädagogischer Ansatz des Handelns

6. Schlussteil
6.1 Zusammenfassung, Fazit & Reflexion
6.2 Ausblick auf die zukünftige Entwicklung des Themas

7. Literaturverzeichnis

Fin de l'extrait de 48 pages

Résumé des informations

Titre
Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen
Sous-titre
The Social Game
Université
University of Cologne
Note
1,2
Auteur
Année
2020
Pages
48
N° de catalogue
V944394
ISBN (ebook)
9783346321169
ISBN (Livre)
9783346321176
Langue
allemand
Mots clés
Social Media, Gamification, Kommunikation, Jugend, Snapchat, Tinder, Instagram, Intermedia, Multimedia, Social Game, Neue Medien, Jugendarbeit, Soziale Medien, Gefährdung, Medienpädagogik, medienpädagogische Ansätze, Bewahrpädagogik, FOMO, Status, Wettbewerb, Peer-Group
Citation du texte
Alina Ohrem (Auteur), 2020, Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/944394

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