Die Publikation setzt sich mit der Kombination aus Social Media und Online-Spielen auseinander. Immer mehr Betreiber von Social-Media-Plattformen integrieren spielähnliche Elemente in ihre Apps. Aktuell ist ein deutlicher Trend in Bezug auf Gamification in Sozialen Medien zu erkennen. Social-Media-Anwendungen haben in den vergangenen Jahren immer mehr an gesamtgesellschaftlicher Bedeutung gewonnen und sind in nahezu allen Altersklassen und Gesellschaftsschichten weltweit angekommen.
Die Angst vor Einsamkeit und die Neugierde, immer wissen zu wollen, was andere Menschen in diesem Moment gerade tun, sind der Schlüssel für den Erfolg von Social-Media-Plattformen. Im Jahr 2019 nutzten über 2,77 Milliarden Menschen weltweit soziale Netzwerke. Prognosen zufolge werden es bis 2021 über 3 Milliarden Nutzer sein. Den größten Nutzeranteil von Social-Media-Plattformen machen junge Menschen aus. Soziale Medien und Online-Spiele scheinen für sie einen ganz besonderen Reiz auszulösen. Wie reizvoll muss erst eine Verbindung dieser zwei Elemente sein?
Immer öfter liest man von der Relevanz von Gamification in Social Media für Unternehmen und welche Auswirkungen diese neue Form des Marketings und der Kundenbindung für große Konzerne und die Social-Media-Apps selbst hat. Aber welchen Einfluss hat dies auf die Nutzer und speziell für die Heranwachsenden unserer Gesellschaft?
Da dieser Seite des Themas bisher kaum Beachtung geschenkt wurde, greift die Bachelorarbeit es auf und beantwortet folgende Forschungsfrage: Welche Techniken nutzen die Anbieter von Social-Media-Plattformen (Instagram, Tinder und Snapchat), um das Nutzungsverhalten von Heranwachsenden zu beeinflussen und welche medienpädagogischen Konsequenzen lassen sich aus den Gefahren ableiten?
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Social Media
2.2.1 Snapchat
2.2.2 Tinder
2.2.3 Instagram
3. Gamification
3.1 Einordnung, Abgrenzung und Definition
3.2 Ziele und Kennzeichen von Gamification
3.3 Anwendungsbereiche für Gamification
3.4 Mögliche Auswirkungen von Gamification und Kritik
4. Gamification-Elemente auf Social-Media-Plattformen
4.1 Beispiele für Gamification auf Social-Media-Plattformen
4.1.1 Statuserwerb und Wettbewerb
4.1.2 Sammeln
4.1.3 Entwickeln & Organisieren
4.1.4 Soziale Interaktion & Zusammenarbeit
4.1.5 Das Gaming-Element „Feedback“ im Fokus
5. Gamification auf Social Media und Heranwachsende
5.1 Das Social Media Nutzungsverhalten von Heranwachsenden
5.2 Warum sind besonders Heranwachsende auf Social Media gefährdet?
5.3 Inwiefern stellt Gamification auf Social-Media-Plattformen eine besondere Gefährdung dar?
5.3.1 Das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen
5.3.2 Der Wandel des Spielverhaltens durch digitale Medien
5.3.3 Welche Auswirkungen und Gefahren lassen sich daraus ableiten?
5.4 Möglicher medienpädagogischer Umgang mit den Gefahren von Gamification auf Social-Media-Plattformen
5.4.1 Medienpädagogischer Ansatz des Bewahrens
5.4.2 Medienpädagogischer Ansatz des Reparierens
5.4.3 Medienpädagogischer Ansatz des Aufklärens
5.4.4 Medienpädagogischer Ansatz des Reflektierens
5.4.5 Medienpädagogischer Ansatz des Handelns
6. Schlussteil
6.1 Zusammenfassung, Fazit & Reflexion
6.2 Ausblick auf die zukünftige Entwicklung des Themas
7. Literaturverzeichnis
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