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Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen

The Social Game

Titel: Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen

Bachelorarbeit , 2020 , 48 Seiten , Note: 1,2

Autor:in: Alina Ohrem (Autor:in)

Psychologie - Medienpsychologie
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Publikation setzt sich mit der Kombination aus Social Media und Online-Spielen auseinander. Immer mehr Betreiber von Social-Media-Plattformen integrieren spielähnliche Elemente in ihre Apps. Aktuell ist ein deutlicher Trend in Bezug auf Gamification in Sozialen Medien zu erkennen. Social-Media-Anwendungen haben in den vergangenen Jahren immer mehr an gesamtgesellschaftlicher Bedeutung gewonnen und sind in nahezu allen Altersklassen und Gesellschaftsschichten weltweit angekommen.

Die Angst vor Einsamkeit und die Neugierde, immer wissen zu wollen, was andere Menschen in diesem Moment gerade tun, sind der Schlüssel für den Erfolg von Social-Media-Plattformen. Im Jahr 2019 nutzten über 2,77 Milliarden Menschen weltweit soziale Netzwerke. Prognosen zufolge werden es bis 2021 über 3 Milliarden Nutzer sein. Den größten Nutzeranteil von Social-Media-Plattformen machen junge Menschen aus. Soziale Medien und Online-Spiele scheinen für sie einen ganz besonderen Reiz auszulösen. Wie reizvoll muss erst eine Verbindung dieser zwei Elemente sein?

Immer öfter liest man von der Relevanz von Gamification in Social Media für Unternehmen und welche Auswirkungen diese neue Form des Marketings und der Kundenbindung für große Konzerne und die Social-Media-Apps selbst hat. Aber welchen Einfluss hat dies auf die Nutzer und speziell für die Heranwachsenden unserer Gesellschaft?

Da dieser Seite des Themas bisher kaum Beachtung geschenkt wurde, greift die Bachelorarbeit es auf und beantwortet folgende Forschungsfrage: Welche Techniken nutzen die Anbieter von Social-Media-Plattformen (Instagram, Tinder und Snapchat), um das Nutzungsverhalten von Heranwachsenden zu beeinflussen und welche medienpädagogischen Konsequenzen lassen sich aus den Gefahren ableiten?

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einleitung.
  • 2. Social Media....
    • 2.2.1 Snapchat....
    • 2.2.2 Tinder.
    • 2.2.3 Instagram.
  • 3. Gamification..........\n
    • 3.1 Einordnung, Abgrenzung und Definition..\n
    • 3.2 Ziele und Kennzeichen von Gamification\n
    • 3.3 Anwendungsbereiche für Gamification.\n
    • 3.4 Mögliche Auswirkungen von Gamification und Kritik\n
  • 4. Gamification-Elemente auf Social-Media-Plattformen\n
    • 4.1 Beispiele für Gamification auf Social-Media-Plattformen.\n
      • 4.1.1 Statuserwerb und Wettbewerb\n
      • 4.1.2 Sammeln.......\n
      • 4.1.3 Entwickeln & Organisieren.....\n
      • 4.1.4 Soziale Interaktion & Zusammenarbeit\n
      • 4.1.5 Das Gaming-Element „,Feedback\" im Fokus.......\n
  • 5. Gamification auf Social Media und Heranwachsende....\n
    • 5.1 Das Social Media Nutzungsverhalten von Heranwachsenden………………..\n
    • 5.2 Warum sind besonders Heranwachsende auf Social Media gefährdet? ...\n
    • 5.3 Inwiefern stellt Gamification auf Social-Media-Plattformen eine\nbesondere Gefährdung dar?\n
      • 5.3.1 Das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen.\n
      • 5.3.2 Der Wandel des Spielverhaltens durch digitale Medien...
      • 5.3.3 Welche Auswirkungen und Gefahren lassen sich daraus ableiten?....
    • 5.4 Möglicher medienpädagogischer Umgang mit den Gefahren von\nGamification auf Social-Media-Plattformen.......\n
      • 5.4.1 Medienpädagogischer Ansatz des Bewahrens\n
      • 5.4.2 Medienpädagogischer Ansatz des Reparierens....\n
      • 5.4.3 Medienpädagogischer Ansatz des Aufklärens\n
      • 5.4.4 Medienpädagogischer Ansatz des Reflektierens\n
      • 5.4.5 Medienpädagogischer Ansatz des Handelns .......\n
  • 6. Schlussteil..........\n
    • 6.1 Zusammenfassung, Fazit & Reflexion\n
    • 6.2 Ausblick auf die zukünftige Entwicklung des Themas..........\n

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Phänomen der Gamification auf Social-Media-Plattformen. Das Ziel ist es, die Funktionsweise und die Auswirkungen von Gamification auf das Nutzerverhalten, insbesondere von Heranwachsenden, zu analysieren.

  • Der Einfluss von Gamification-Elementen auf Social-Media-Plattformen auf das Nutzerverhalten.
  • Die Relevanz von Gamification für Unternehmen und die Auswirkungen auf den Social-Media-Markt.
  • Die möglichen Gefahren von Gamification für Heranwachsende, insbesondere im Hinblick auf Spielsucht und Medienabhängigkeit.
  • Medienpädagogische Ansätze zur Bewältigung der Herausforderungen, die durch Gamification auf Social-Media-Plattformen entstehen.

Zusammenfassung der Kapitel

  • Kapitel 1: Einleitung: Diese Einleitung stellt das Thema Gamification auf Social-Media-Plattformen vor und skizziert die Relevanz des Themas.
  • Kapitel 2: Social Media: Dieses Kapitel bietet eine Einführung in den Bereich der Social Media und beleuchtet die Funktionsweise und die wichtigsten Plattformen wie Snapchat, Tinder und Instagram.
  • Kapitel 3: Gamification: Dieses Kapitel behandelt die Definition, die Ziele und Kennzeichen von Gamification sowie mögliche Auswirkungen und Kritikpunkte.
  • Kapitel 4: Gamification-Elemente auf Social-Media-Plattformen: In diesem Kapitel werden konkrete Beispiele für die Anwendung von Gamification auf Social-Media-Plattformen vorgestellt und analysiert.
  • Kapitel 5: Gamification auf Social Media und Heranwachsende: Dieses Kapitel analysiert das Social-Media-Nutzungsverhalten von Heranwachsenden und untersucht die besonderen Risiken von Gamification für diese Altersgruppe.

Schlüsselwörter

Gamification, Social Media, Social-Media-Plattformen, Nutzerverhalten, Heranwachsende, Medienpädagogik, Spielsucht, Medienabhängigkeit, Marketing, Kundenbindung, Smartphone-Spiele, Digitalisierung.

Ende der Leseprobe aus 48 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen
Untertitel
The Social Game
Hochschule
Universität zu Köln
Note
1,2
Autor
Alina Ohrem (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2020
Seiten
48
Katalognummer
V944394
ISBN (eBook)
9783346321169
ISBN (Buch)
9783346321176
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Social Media Gamification Kommunikation Jugend Snapchat Tinder Instagram Intermedia Multimedia Social Game Neue Medien Jugendarbeit Soziale Medien Gefährdung Medienpädagogik medienpädagogische Ansätze Bewahrpädagogik FOMO Status Wettbewerb Peer-Group
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Alina Ohrem (Autor:in), 2020, Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/944394
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Leseprobe aus  48  Seiten
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