Prämierung/Auszeichnung: Beste Bachelorarbeit des Jahrgangs.
Unternehmen gelingt es mit der Vergabe eines kostenlosen Produkts, mehrere Mio. oder sogar Mrd. Euro Umsatz zu generieren. Das Phänomen ist vor allem in der Games-Branche gegenwärtig nicht mehr unüblich, denn das auf den ersten Blick wenig lukrative Freemium-Geschäftsmodell wird als Wachstumstreiber sowie größtes Marktsegment der Games-Branche gesehen. Als Beispiel lassen sich Fortnite mit 1,8 oder Candy Crush Saga sowie League of Legends mit 1,5 Milliarden US-Dollar Umsatz allein im Jahr 2019 anführen. Dennoch garantiert die Nutzung des Modells keineswegs einen unmittelbaren Erfolg. Der Games-Markt ist durch eine übermäßig hohe Misserfolgsrate von 90 % bei Produktneueinführung geprägt. Dies belegt einen Mangel an Forschungen zu expliziten Faktoren, die ein solches Game gewinnbringend vermarkten.
In der Bachelorarbeit stellt sich die Frage, wie Unternehmen nur durch ein kostenloses Spiel große Erfolge erzielen können. Daher bestehen in der vorliegenden Arbeit zwei übergeordnete Forschungsziele. Es soll einerseits analysiert werden, unter welchen Voraussetzungen ein kostenloses Game profitabel ist. Darauffolgend werden die Chancen und Risiken ermittelt, die bei Wahl des Modells im Vergleich zum traditionellen Konzept zu beachten sind. Andererseits werden Preis- und Produktfaktoren identifiziert, die das Freemium-Modell maßgeblich begünstigen und damit die Kaufbereitschaft bzw. Conversion der Nutzer beeinflussen. In diesem Zusammenhang wird die Präferenz der einzelnen Faktoren unter der Berücksichtigung der verschiedenen Nutzergruppen ermittelt.
Kapitel 1 umfasst eine Einführung in die Relevanz und die Problemstellung der vorliegenden Arbeit. In Kapitel 2 erfolgt ein umfassender Überblick über das Umfeld, anhand dessen die Entstehung und Umsetzung von Freemium und dessen Chancen und Risiken erläutert wird. Der zweite Teil der Arbeit besteht aus der Untersuchung der Preis- und Produktfaktoren, deren theoretische Grundlagen in Kapitel 3 und 4 erläutert werden. Aus einer quantitativen Studie sollen demnach genreübergreifende Faktoren hervorgehen, die die Kaufbereitschaft bzw. Conversion der Nutzer optimieren. Kapitel 5 umfasst die Vorgehensweise sowie die Ergebnisse der explorativen Untersuchung zur Bedeutung der direkten Merkmale eines Games. Insgesamt sollen anhand der Untersuchungen Maßnahmen zur Optimierung von Freemium-Games gefunden werden, die in Kapitel 6 zusammengefasst werden.
Inhaltsverzeichnis
- Freemium als innovatives Geschäftsmodell der Games-Branche
- Forschungsrelevanz und Potenzial des Freemium-Modells
- Begriffsdefinitionen
- Zielsetzung, Forschungsmethodik und Aufbau der Arbeit
- Theoretische Grundlagen zu Freemium-Online-Games
- Die Entstehung und Wertschöpfung von Freemium-Games
- Charakteristiken des Games-Marktes und seinen Gütern
- Die Wertschöpfungskette der Games-Branche
- Die Konzeption des Freemium-Geschäftsmodells
- Das traditionelle Geschäftsmodell Pay-to-Play
- Chancen und Risiken des Freemium-Modells
- Chancen des Freemium-Modells
- Risiken des Freemium-Modells
- Zusammenfassung
- Ausgewählte Preisfaktoren des Freemium-Modells
- Erlösmodelle und Erfolgskennzahlen der Monetarisierung
- Konzeption von In-Game-Käufen als Erlösmodell
- Konzeption von Werbefinanzierungen als Erlösmodell
- Zusammenfassung
- Ausgewählte Produktfaktoren des Freemium-Modells
- Relevanz der Produktfaktoren bei der Kaufentscheidung
- Multiplayer-Modus
- Content
- Spielablauf und Spieldauer
- In-Game-Items
- Zusammenfassung
- Empirische Exploration zur Relevanz der Preis- und Produktfaktoren
- Zielsetzung der empirischen Untersuchung und theoretischer Bezugsrahmen
- Methodik, Vorgehensweise und Aufbau der Untersuchung
- Ergebnisse der empirischen Exploration
- Deskription von Einstellungen und Kaufverhalten der Stichprobe
- Relevanz der Preisfaktoren auf die Conversion
- Relevanz der Produktfaktoren auf die Kaufbereitschaft
- Handlungsimplikationen und Interpretation der Ergebnisse
- Zusammenfassung und kritische Würdigung
- Zusammenfassung der zentralen Ergebnisse
- Reflexion der empirischen Untersuchung und zukünftiger Forschungsbedarf
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit dem erlösorientierten Design von Freemium-Online-Games. Sie analysiert die Relevanz von Preis- und Produktfaktoren für die Monetarisierung dieser Spiele und untersucht deren Einfluss auf die Kaufbereitschaft der Spieler. Die Arbeit zielt darauf ab, ein tieferes Verständnis für die Mechanismen des Freemium-Modells zu entwickeln und Handlungsempfehlungen für die Gestaltung von erfolgreichen Freemium-Games zu geben.
- Analyse der Entstehung und Wertschöpfung von Freemium-Games
- Untersuchung der Konzeption des Freemium-Geschäftsmodells im Vergleich zum traditionellen Pay-to-Play-Modell
- Identifizierung und Analyse relevanter Preisfaktoren wie In-Game-Käufe und Werbefinanzierungen
- Beurteilung der Bedeutung von Produktfaktoren wie Multiplayer-Modus, Content, Spielablauf und In-Game-Items für die Kaufentscheidung
- Empirische Exploration zur Relevanz der Preis- und Produktfaktoren anhand einer Stichprobe von Freemium-Spielern
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel führt in das Thema Freemium-Games ein und beleuchtet die Forschungsrelevanz und das Potenzial des Freemium-Modells. Kapitel 2 behandelt die theoretischen Grundlagen des Freemium-Modells, analysiert seine Entstehung, Wertschöpfungskette und die Chancen und Risiken. Das dritte Kapitel fokussiert auf ausgewählte Preisfaktoren des Freemium-Modells, insbesondere In-Game-Käufe und Werbefinanzierungen. Kapitel 4 behandelt ausgewählte Produktfaktoren, die die Kaufentscheidung von Spielern beeinflussen. In Kapitel 5 wird eine empirische Exploration zur Relevanz der Preis- und Produktfaktoren vorgestellt. Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung der zentralen Ergebnisse und einer Reflexion der empirischen Untersuchung in Kapitel 6.
Schlüsselwörter
Freemium-Geschäftsmodell, Online-Games, Monetarisierung, Preisfaktoren, Produktfaktoren, In-Game-Käufe, Werbefinanzierung, Multiplayer-Modus, Content, Spielablauf, In-Game-Items, empirische Untersuchung, Kaufentscheidung, Conversion, Kaufbereitschaft.
- Arbeit zitieren
- Nina Unger (Autor:in), 2020, Das erlösorientierte Design von Freemium-Online-Games. Eine empirische Untersuchung von Preis- und Produktfaktoren, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/958095