Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publicación mundial de textos académicos
Go to shop › Medios / Comunicación - Multimedia, internet, nuevas tecnologías

Das erlösorientierte Design von Freemium-Online-Games. Eine empirische Untersuchung von Preis- und Produktfaktoren

Título: Das erlösorientierte Design von Freemium-Online-Games. Eine empirische Untersuchung von Preis- und Produktfaktoren

Tesis (Bachelor) , 2020 , 100 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: Nina Unger (Autor)

Medios / Comunicación - Multimedia, internet, nuevas tecnologías
Extracto de texto & Detalles   Leer eBook
Resumen Extracto de texto Detalles

Prämierung/Auszeichnung: Beste Bachelorarbeit des Jahrgangs.

Unternehmen gelingt es mit der Vergabe eines kostenlosen Produkts, mehrere Mio. oder sogar Mrd. Euro Umsatz zu generieren. Das Phänomen ist vor allem in der Games-Branche gegenwärtig nicht mehr unüblich, denn das auf den ersten Blick wenig lukrative Freemium-Geschäftsmodell wird als Wachstumstreiber sowie größtes Marktsegment der Games-Branche gesehen. Als Beispiel lassen sich Fortnite mit 1,8 oder Candy Crush Saga sowie League of Legends mit 1,5 Milliarden US-Dollar Umsatz allein im Jahr 2019 anführen. Dennoch garantiert die Nutzung des Modells keineswegs einen unmittelbaren Erfolg. Der Games-Markt ist durch eine übermäßig hohe Misserfolgsrate von 90 % bei Produktneueinführung geprägt. Dies belegt einen Mangel an Forschungen zu expliziten Faktoren, die ein solches Game gewinnbringend vermarkten.

In der Bachelorarbeit stellt sich die Frage, wie Unternehmen nur durch ein kostenloses Spiel große Erfolge erzielen können. Daher bestehen in der vorliegenden Arbeit zwei übergeordnete Forschungsziele. Es soll einerseits analysiert werden, unter welchen Voraussetzungen ein kostenloses Game profitabel ist. Darauffolgend werden die Chancen und Risiken ermittelt, die bei Wahl des Modells im Vergleich zum traditionellen Konzept zu beachten sind. Andererseits werden Preis- und Produktfaktoren identifiziert, die das Freemium-Modell maßgeblich begünstigen und damit die Kaufbereitschaft bzw. Conversion der Nutzer beeinflussen. In diesem Zusammenhang wird die Präferenz der einzelnen Faktoren unter der Berücksichtigung der verschiedenen Nutzergruppen ermittelt.

Kapitel 1 umfasst eine Einführung in die Relevanz und die Problemstellung der vorliegenden Arbeit. In Kapitel 2 erfolgt ein umfassender Überblick über das Umfeld, anhand dessen die Entstehung und Umsetzung von Freemium und dessen Chancen und Risiken erläutert wird. Der zweite Teil der Arbeit besteht aus der Untersuchung der Preis- und Produktfaktoren, deren theoretische Grundlagen in Kapitel 3 und 4 erläutert werden. Aus einer quantitativen Studie sollen demnach genreübergreifende Faktoren hervorgehen, die die Kaufbereitschaft bzw. Conversion der Nutzer optimieren. Kapitel 5 umfasst die Vorgehensweise sowie die Ergebnisse der explorativen Untersuchung zur Bedeutung der direkten Merkmale eines Games. Insgesamt sollen anhand der Untersuchungen Maßnahmen zur Optimierung von Freemium-Games gefunden werden, die in Kapitel 6 zusammengefasst werden.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Freemium als innovatives Geschäftsmodell der Games-Branche

1.1 Forschungsrelevanz und Potenzial des Freemium-Modells

1.2 Begriffsdefinitionen

1.3 Zielsetzung, Forschungsmethodik und Aufbau der Arbeit

2. Theoretische Grundlagen zu Freemium-Online-Games

2.1 Die Entstehung und Wertschöpfung von Freemium-Games

2.1.1 Charakteristiken des Games-Marktes und seinen Gütern

2.1.2 Die Wertschöpfungskette der Games-Branche

2.2 Die Konzeption des Freemium-Geschäftsmodells

2.3 Das traditionelle Geschäftsmodell Pay-to-Play

2.4 Chancen und Risiken des Freemium-Modells

2.4.1 Chancen des Freemium-Modells

2.4.2 Risiken des Freemium-Modells

2.5 Zusammenfassung

3. Ausgewählte Preisfaktoren des Freemium-Modells

3.1 Erlösmodelle und Erfolgskennzahlen der Monetarisierung

3.2 Konzeption von In-Game-Käufen als Erlösmodell

3.3 Konzeption von Werbefinanzierungen als Erlösmodell

3.4 Zusammenfassung

4. Ausgewählte Produktfaktoren des Freemium-Modells

4.1 Relevanz der Produktfaktoren bei der Kaufentscheidung

4.2 Content

4.3 Multiplayer-Modus

4.4 Spielablauf und Spieldauer

4.5 In-Game-Items

4.6 Zusammenfassung

5. Empirische Exploration zur Relevanz der Preis- und Produktfaktoren

5.1 Zielsetzung der empirischen Untersuchung und theoretischer Bezugsrahmen

5.2 Methodik, Vorgehensweise und Aufbau der Untersuchung

5.3 Ergebnisse der empirischen Exploration

5.3.1 Deskription von Einstellungen und Kaufverhalten der Stichprobe

5.3.2 Relevanz der Preisfaktoren auf die Conversion

5.3.3 Relevanz der Produktfaktoren auf die Kaufbereitschaft

5.4 Handlungsimplikationen und Interpretation der Ergebnisse

6. Zusammenfassung und kritische Würdigung

6.1 Zusammenfassung der zentralen Ergebnisse

6.2 Reflexion der empirischen Untersuchung und zukünftiger Forschungsbedarf

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht das Freemium-Geschäftsmodell in der Games-Branche, um Faktoren zu identifizieren, die zur Rentabilität beitragen und Nutzer von einer kostenlosen Basisversion in zahlende Kunden verwandeln können. Dabei steht die Analyse der Preis- und Produktfaktoren im Vordergrund, die sowohl direkt als auch indirekt über die Nutzungsbereitschaft das Kaufverhalten beeinflussen.

  • Grundlagen des Freemium-Modells und Abgrenzung zum Pay-to-Play-Modell
  • Einfluss von Preismodellen (In-Game-Käufe, Werbefinanzierung) auf die Conversion
  • Identifikation relevanter Produktfaktoren (Content, Multiplayer-Modus, Spielablauf, In-Game-Items)
  • Empirische Exploration mittels Literatur- und Inhaltsanalyse sowie quantitativer Befragung
  • Handlungsempfehlungen für die gewinnbringende Vermarktung von Freemium-Games

Auszug aus dem Buch

1.1 Forschungsrelevanz und Potenzial des Freemium-Modells

Während Verbraucher sich vor mehreren Jahren noch nicht vorstellen konnten, vollständige Spiele kostenlos zu bekommen, ist dies in der heutigen Zeit weit verbreitet. Nutzer laden sich nach Belieben die Games z. B. auf das Smartphone herunter und löschen diese bei Missfallen unmittelbar (Zweig et al. 2019, 44). Aufgrund dieses Nutzerverhaltens, beenden ca. 85 % der Verwender das Spiel nach einem Tag (Fang et al. 2019, 731).

Trotzdem gelingt es Unternehmen mit der Vergabe eines kostenlosen Produkts, mehrere Mio. oder sogar Mrd. Euro Umsatz zu generieren, was auf den ersten Blick widersprüchlich erscheint. Das Phänomen ist jedoch vor allem in der Games-Branche gegenwärtig nicht mehr unüblich. Als Beispiel lassen sich Fortnite mit 1,8 Mrd. US-Dollar oder Candy Crush Saga sowie League of Legends mit 1,5 Mrd. US-Dollar Umsatz allein im Jahr 2019 anführen. Daher gehören diese Spiele zu den erfolgreichsten Games der letzten Jahre. Spiele hingegen, die von vornherein kostenpflichtig sind, müssen mit zunehmenden Verlusten rechnen (SuperData Research 2020, 12 ff.). Infolgedessen stellt sich die Frage, wie Unternehmen nur durch ein kostenloses Spiel derartig große Erfolge erzielen können.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Freemium als innovatives Geschäftsmodell der Games-Branche: Das Kapitel führt in die Relevanz des Freemium-Modells ein, erläutert grundlegende Begriffe und definiert die Zielsetzung der Arbeit.

2. Theoretische Grundlagen zu Freemium-Online-Games: Es werden der Games-Markt, die Wertschöpfungskette und die Konzeption des Freemium-Modells im Vergleich zum Pay-to-Play-Ansatz sowie dessen Chancen und Risiken detailliert betrachtet.

3. Ausgewählte Preisfaktoren des Freemium-Modells: Dieses Kapitel analysiert In-Game-Käufe und Werbefinanzierungen als zentrale Erlösmodelle sowie die dazugehörigen Erfolgskennzahlen.

4. Ausgewählte Produktfaktoren des Freemium-Modells: Hier werden die Faktoren Content, Multiplayer-Modus, Spielablauf und In-Game-Items hinsichtlich ihrer Bedeutung für die Kaufentscheidung und Retention untersucht.

5. Empirische Exploration zur Relevanz der Preis- und Produktfaktoren: Basierend auf einer quantitativen Untersuchung werden die Einflüsse der Preis- und Produktfaktoren auf die Conversion und Kaufbereitschaft analysiert sowie Handlungsempfehlungen abgeleitet.

6. Zusammenfassung und kritische Würdigung: Das letzte Kapitel fasst die zentralen Forschungsergebnisse zusammen und reflektiert die Untersuchung sowie zukünftigen Forschungsbedarf.

Schlüsselwörter

Freemium, Online-Games, Games-Branche, Preisfaktoren, Produktfaktoren, Monetarisierung, In-Game-Käufe, Werbefinanzierung, Conversion, Kaufbereitschaft, Retention, Spielablauf, Multiplayer-Modus, Virtuelle Güter, Geschäftsmodell.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Freemium-Geschäftsmodell in der digitalen Games-Branche und untersucht, wie kostenlose Spiele profitabel gestaltet werden können.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Themen umfassen die theoretischen Grundlagen von Freemium-Games, die Analyse von Preisstrategien wie In-Game-Käufe und Werbung sowie die Untersuchung von Produktfaktoren, die das Spielverhalten und die Kaufbereitschaft steuern.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das primäre Ziel ist es, Einflussfaktoren zu identifizieren, die Freemium-Games profitabel machen, und daraus Handlungsempfehlungen für Unternehmen zur optimalen Implementierung zu entwickeln.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Es wurde eine Kombination aus qualitativer Literatur- und Inhaltsanalyse zur theoretischen Herleitung sowie eine quantitative empirische Befragung zur Datenerhebung und anschließenden Regressionsanalyse durchgeführt.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Aufarbeitung von Preis- und Produktfaktoren sowie deren anschließende empirische Untersuchung auf Basis einer Nutzerbefragung.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich maßgeblich durch Begriffe wie Freemium, Monetarisierung, In-Game-Käufe, Conversion und Nutzerverhalten in der Gaming-Branche beschreiben.

Warum spielt der "Multiplayer-Modus" eine so große Rolle für die Rentabilität?

Der Multiplayer-Modus hat in der Analyse den stärksten Einfluss auf die Kaufbereitschaft gezeigt, da er soziale Interaktion, Wettkampf und Statusbedürfnisse der Spieler anspricht, was wiederum die Bindung und Zahlungsmotivation fördert.

Inwiefern beeinflussen In-Game-Items die Kaufentscheidung der Spieler?

In-Game-Items, insbesondere kosmetische Gegenstände zur Personalisierung, erhöhen das Spielerlebnis und die individuelle Gestaltungsmöglichkeit, was bei Premium-Nutzern maßgeblich zu einer höheren Kaufbereitschaft führt.

Final del extracto de 100 páginas  - subir

Detalles

Título
Das erlösorientierte Design von Freemium-Online-Games. Eine empirische Untersuchung von Preis- und Produktfaktoren
Universidad
University of Applied Sciences Ludwigshafen  (Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen)
Curso
Marketing, Medien, Preismanagement, Produktmanagement
Calificación
1,0
Autor
Nina Unger (Autor)
Año de publicación
2020
Páginas
100
No. de catálogo
V958095
ISBN (Ebook)
9783346301871
ISBN (Libro)
9783346301888
Idioma
Alemán
Etiqueta
Marketing Medien Preismanagement Produktmanagement Freemium Geschäftsmodell Game Games Online-Games Games-Branche Free-to-Play Pay-to-Win Monetarisierung In-Game-Käufe Werbefinanzierung Erlösmodell Fortnite Kaufbereitschaft Conversion Kaufprozess Nutzungsbereitschaft Auszeichnung Prämierung BesteBachelorarbeitdesJahrgangs
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Nina Unger (Autor), 2020, Das erlösorientierte Design von Freemium-Online-Games. Eine empirische Untersuchung von Preis- und Produktfaktoren, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/958095
Leer eBook
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
Extracto de  100  Páginas
Grin logo
  • Grin.com
  • Envío
  • Contacto
  • Privacidad
  • Aviso legal
  • Imprint