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Intermediale Bezüge von Computerspielen und Filmadaptionen unter Einbezug der Publikumskritik

Das Beispiel "Silent Hill: Vom Kultspiel zum Splatterfilm"

Title: Intermediale Bezüge von Computerspielen und Filmadaptionen unter Einbezug der Publikumskritik

Bachelor Thesis , 2019 , 80 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Jessica Grote (Author)

Communications - Movies and Television
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Summary Excerpt Details

Die Arbeit stellt die Frage, welche intermedialen Faktoren bei der Bewertung von filmischen Videospieladaptionen eine Rolle spielen und wie diese im Beispiel „Silent Hill –Willkommen in der Hölle“ vom Publikum bewertet werden.

Einer dieser Aspekte ist die durch Interaktion generierte Immersion. Diese Immersion lässt den Spielenden seine Realität gegen die des Spiels eintauschen, ihn seine Umwelt und sein Selbst vergessen. Der Spielende wird Teil des Spiels und das Spiel Teil des Spielenden –und das macht den unvergleichlichen Reiz der Spielwelt aus.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Vom Spiel zum Film

2.1 Videospiel und Film: Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Wechselwirkungen

2.2 Die umstrittene Rolle von Videospielverfilmungen

3 Zahlen und Fakten zu „Silent Hill“

3.1 Das Spiel

3.2 Der Film

4 Inhaltlicher Vergleich

5 Dramaturgischer Vergleich

5.1 Begriffseingrenzung Dramaturgie

5.2 Spiel

5.2.1 Dramaturgische Gliederung im 3-Akt-Modell

5.2.2 Erzählstruktur

5.2.3 Figurenkonstellation

5.3 Film

5.3.1 Dramaturgische Gliederung im 3-Akt-Modell

5.3.2 Erzählstruktur

5.3.3 Figurenkonstellation

6 Vergleich der Audiovisuellen Gestaltung

6.1 Spiel

6.1.1 Technologische Voraussetzungen

6.1.2 Cutscenes

6.1.3 Perspektive

6.1.4 Raum, Licht und Farbe

6.1.5 Auditive Gestaltung

6.2 Film

6.2.1 Perspektive

6.2.2 Raum, Licht und Farbe

6.2.3 Auditive Gestaltung

7 Publikumskritik

7.1 Spiel

7.2 Film

8 Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Bachelorarbeit untersucht die intermedialen Faktoren, die bei der Adaption des Horrorspiels "Silent Hill" in einen Spielfilm eine Rolle spielen und analysiert, wie diese Adaptionen vom Publikum wahrgenommen und bewertet werden, insbesondere im Hinblick auf narrative Komplexität, Dramaturgie und Immersion.

  • Vergleich der intermedialen Erzählstrukturen zwischen Spiel und Film
  • Analyse der audiovisuellen Gestaltung und deren Wirkung auf den Rezipienten
  • Untersuchung der Figurenkonstellation und Identifikationsmechanismen
  • Evaluierung der filmischen Umsetzung im Kontext von Fan-Erwartungen und Kritik

Auszug aus dem Buch

6.1.1 TECHNOLOGISCHE VORAUSSETZUNGEN

Die Qualität der grafischen Ausgestaltung ist immer auch im Kontext der technologischen Voraussetzungen des jeweiligen Entwicklungszeitraums zu sehen. Ein in den 90ern veröffentlichtes Spiel sieht im Gegensatz zu den meisten aktuellen Spielen regelrecht primitiv aus, auch wenn es zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung als grafisches Highlight galt. Aus diesem Grund sollen hier zunächst als objektive Grundlage der grafischen Analyse die technologischen Aspekte des 1999 erschienenen Spiels beleuchtet werden:

Entwickelt für die Playstation 1 war „Silent Hill“ eines der ersten Spiele, die die damals neuartige polygonbasierte 3D-Grafik nutzten, welche die Welt plastischer und das spielerische Erleben glaubhafter machte. (Sony, o. D.)

Zudem wurde die Spielumgebung in Echtzeit errechnet, ein Fortschritt gegenüber anderen zeitgenössischen Genreablegern wie beispielsweise Resident Evil, welche sich vorgerenderter Hintergründe bedienten. (Reyes, Silent Hill, 1999)

In der Praxis bedeutete dies, dass die Umgebung sich adaptiv an das Geschehen anpassen konnte und somit Interaktionen mit und Reaktionen auf das Verhalten des Avatars ermöglicht wurden. Durch die erhöhte Rechenleistung ging diese Interaktivität allerdings auch mit Einbußen in der Performance und der grafischen Qualität einher. (Rehmann, o. D.)

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Diese Einleitung stellt die Bedeutung von "Silent Hill" als Horrormeilenstein dar und führt in die zentrale Forschungsfrage ein, wie intermediale Faktoren bei der Filmadaption wirken.

2 Vom Spiel zum Film: Das Kapitel beleuchtet die grundlegenden Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen Film- und Spieleindustrie und analysiert die generelle Problematik von Videospielverfilmungen.

3 Zahlen und Fakten zu „Silent Hill“: Hier werden die historischen Eckdaten und Produktionskontexte sowohl des ursprünglichen Spiels als auch seiner filmischen Umsetzung vorgestellt.

4 Inhaltlicher Vergleich: Dieser Abschnitt vergleicht narratologisch die Handlungsstränge von Spiel und Film und arbeitet die signifikanten inhaltlichen Abweichungen heraus.

5 Dramaturgischer Vergleich: Hier wird anhand des 3-Akt-Modells analysiert, wie sich die dramaturgische Struktur und Erzählweise in beiden Medienformaten unterscheiden.

6 Vergleich der Audiovisuellen Gestaltung: In diesem zentralen Kapitel wird die visuelle und auditive Komposition in Hinblick auf ihre Wirkung auf Immersion und Rezeption untersucht.

7 Publikumskritik: Dieses Kapitel wertet journalistische Rezensionen sowie private Zuschauerbewertungen aus, um die Rezeption beider Werke einzuordnen.

8 Fazit: Das Fazit führt die Ergebnisse zusammen und reflektiert die intermedialen Herausforderungen bei der Umsetzung von Videospielvorlagen in filmische Produkte.

Schlüsselwörter

Silent Hill, Videospielverfilmung, Intermedialität, Immersion, Dramaturgie, 3-Akt-Modell, Audiovisuelle Gestaltung, Rezeptionserleben, Narrativik, Third-Person-Perspektive, Horror-Genre, Adaption, Publikumskritik, Spiel-Interface, Medienkonvergenz

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die intermediale Adaption des Horrorspiels "Silent Hill" in einen Film und untersucht, welche Faktoren dabei eine Rolle für die Bewertung und Wirkung auf das Publikum spielen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die zentralen Felder umfassen den narrativen Inhalt, die dramaturgische Struktur, die audiovisuelle Komposition (Licht, Raum, Ton) und die Rezeption durch das Publikum.

Was ist die primäre Forschungsfrage?

Die Frage lautet: Welche intermedialen Faktoren beeinflussen die Bewertung von Videospieladaptionen und wie werden diese im konkreten Beispiel "Silent Hill – Willkommen in der Hölle" vom Publikum bewertet?

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Es wird ein medienvergleichender Ansatz verwendet, der Analysen zur Dramaturgie nach Syd Field, zur auditiven Gestaltung nach dem ALI-Modell von van Elferen sowie Quellen zur Medientheorie (z.B. Hickethier, Aarseth) integriert.

Was behandelt der Hauptteil der Arbeit?

Der Hauptteil gliedert sich in einen inhaltlichen Vergleich, einen detaillierten Vergleich der Dramaturgie sowie eine Untersuchung der visuellen und auditiven Gestaltungsmittel von Spiel und Film.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?

Intermedialität, Immersion, Videospielverfilmung, Dramaturgie, Audiovisuelle Gestaltung und Rezeptionserleben sind die maßgeblichen Begriffe.

Warum spielt die Interaktivität im Vergleich eine so große Rolle?

Die Interaktivität ist das zentrale Unterscheidungsmerkmal zum passiven Film, da sie das Spielerleben durch Eigenleistung und Entscheidungsfreiheit maßgeblich prägt, was im Film durch auktoriale Lenkung ersetzt wird.

Welche Rolle spielt die "Otherworld" in der Analyse?

Die "Otherworld" dient als ideales Beispiel, um die Unterschiede in der audiovisuellen Gestaltung (Farbgebung, Licht, Sounddesign) zwischen beiden Medienformaten direkt zu vergleichen und deren atmosphärische Wirkung zu bemessen.

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Details

Title
Intermediale Bezüge von Computerspielen und Filmadaptionen unter Einbezug der Publikumskritik
Subtitle
Das Beispiel "Silent Hill: Vom Kultspiel zum Splatterfilm"
College
University of Cologne  (Humanwissenschaftliche Fakultät)
Grade
1,0
Author
Jessica Grote (Author)
Publication Year
2019
Pages
80
Catalog Number
V964763
ISBN (eBook)
9783346323828
ISBN (Book)
9783346323835
Language
German
Tags
Silent Hill Ludologie Survival Horror Videospiele Medien Verfilmung Spieladaption Kritik intermedial Horrorspiel Immersion Vergleich
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Jessica Grote (Author), 2019, Intermediale Bezüge von Computerspielen und Filmadaptionen unter Einbezug der Publikumskritik, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/964763
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