Die Online-Spielwelt als Ort der virtuellen Selbstverwirklichung in Nic Balthazars "Ben X"

Eine Filmanalyse


Hausarbeit, 2020

22 Seiten


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Begründung von Thematik und Fragestellung

3. Atheoretischer Blick auf den Film

4. Beschreibung der Filmanalyse
4.1 Methodisches Vorgehen
4.2 Begründung der Auswahl der Schlüsselszenen
4.3 Zusammenfassung der Beschreibung mit Hilfe des Kategoriensystems

5. Interpretation der Filmanalyse
5.1 Erläuterung zum methodischen Vorgehen
5.2 Interpretation des Kategorienrasters
5.3 Zusammenfassung der Analyse

6. Fazit
6.1 Kritik des eigenen Vorgehens
6.2 Ausblick auf die pädagogische Bedeutung der Arbeit

7. Literaturverzeichnis

8. Anhang
8.1 Beschreibung der Schlüsselszenen
8.2 Kategoriensystem
8.3 Dokumentation der Analyse

1. Einleitung

Übermäßiger medialer Konsum, durch Fernsehen, Konsolenspiele oder Computerspiele werden oftmals als unmittelbaren Auslöser für Gewalthandlungen, Faulheit oder Adipositas angesehen. Doch verändert man seinen Blickwinkel um 180°, scheint der Eskapismus ebenfalls etwas Positives mitzubringen. Psychologisch betrachtet blendet das Eintauchen in eine Scheinwelt, den Alltag oder die Realität um uns Menschen herum aus. Dies bedeutet Entlastung oder Ablenkung von alltäglichen Problemen und Stressfaktoren.1

Die Medien sind präsenter denn je. Die Kinder und Jugendlichen bilden die Medienpioniere des 21. Jahrhunderts. Denn durch die Digitalisierung werden neue und andere Wege der Partizipation geschaffen. Man kann autonom, flexibel und interkulturell weltweit, auf unterschiedlichen medialen Kanälen, in Kommunikation sowie Interaktion treten. Legt man den Fokus auf Menschen, welche im Alltag durch die Umwelt behindert werden, sei es wegen einer körperlichen Beeinträchtigung oder wegen einer geistigen, kann das eintauchen in die Virtualität eine neue Form und gleichzeitig eine Chance der Teilhabe, Selbstbestimmung sowie Selbstverwirklichung sein. Die fiktive Welt kennt keine normativen Ansprüche, diese ist für alle offen und das - ohne Ausnahme!

Für meine filmische Inszenierung „Ben X" von Nic Balthazar, möchte ich mit einem theoretischen Einstieg beginnen. Es folgt eine Hinführung zu meinem Thema sowie meiner formulierten Fragestellung. Diese werde ich für meinen 3. Punkt, der atheoretischen Annäherung nutzen, um den Film inhaltlich genau und mit Fokus auf meine vorangestellten Theorie zu beschreiben. Im 4. Abschnitt werde ich mein methodisches Vorgehen der Filmanalyse beschreiben und die von mir ausgewählten Schlüsselszenen begründen. Es folgt eine zusammenfassende Darlegung des Films mit Hilfe meines Kategoriensystems. Danach folgt die Interpretation meines Kategorienrasters, mit vorangestellter Erläuterung zum Vorgehen.

Meine Hausarbeit schließt mit dem Fazit, einer kritischen Reflexion über mein Arbeiten und einen Ausblick auf die pädagogische Bedeutung ab.

Abschließend möchte ich darauf hinweisen, dass der Protagonist im Film als „Asperger Autist“ beschrieben wird, von diesem Stigma sehe ich in meiner Hausarbeit ab. Laut ICD 11 spricht man ausschließlich von einer „Autismus-Spektrum-Störung“2, bedeutet, dass das Spektrum eines Autisten immer unterschiedlich ausgeweitet ist, so dass es nicht in einer bestimmten Definition oder Art von Autismus festgehalten werden kann. Denn es heißt: „Kennst du einen Autisten, kennst du genau einen Autisten".

2. Theoretische Begründung von Thematik und Fragestellung

Im 21. Jahrhundert können sich viele Kinder oder Jugendliche ein Leben ohne digitale Endgeräte nicht mehr vorstellen. Virtuelle Welten sind aus bestimmten Gründen im gesellschaftlichen Ansehen „verschrien", weil die negativen Auswirkungen intensiv betont werden. Oftmals sind es Aussagen zu einer erhöhten Gewaltbereitschaft oder der Gefahr des Suchtpotentials. Dass aber manche Aspekte dieser Welten eventuell auch Vorteile für bestimmte Kinder und Jugendliche haben können, wird selten diskutiert.

Leistungen im realen Leben werden, in der Gesellschaft des 21. Jahrhunderts, an inneren und äußeren Aktivitäten gemessen. Doch genau das scheint bei einigen Menschen im alltäglichen Geschehen zu einer großen Herausforderung zu werden. Sie haben ein geringes Selbstwertgefühl, weil ihnen suggeriert wird, dass man mit einer Beeinträchtigung diesen Leistungen nicht nachkommen kann. In Interaktionen mit ihren Mitmenschen zutreten, fällt ihnen dadurch besonders schwer. Die Angst vor dem Versagen oder scheinbar fehlerhaften Verhalten ist zu groß. Das Erfolgssystem in der fiktiven Welt bietet hier eine Nische.3 Vor allem bieten Online - Rollenspiele eine Alltagskultur, welche Kreativität und soziale Interaktionen fördern.4 Was zu einer Integration der virtuellen Welt führt.

Mit der „Theorie Integrativer Prozesse" von Reiser, wird Integration auf unterschiedlichen Ebenen genau beschreiben und wird als ein dialektischer Prozess verstanden. Das Spannungsverhältnis bewegt sich zwischen Annäherung und Abgrenzung, bei dem eine Einigung zwischen Interaktionspartnern entsteht. Die „Einigungen erfordern nicht einheitliche Interpretationen, Ziele und Vorgehensweisen, sondern vielmehr die Bereitschaft, die Positionen der jeweils anderen gelten zu lassen, ohne diese oder die eigene Position als Abweichung zu verstehen. Einigung bedeutet den Verzicht auf die Verfolgung des Andersartigen und stattdessen die Entdeckung des gemeinsam Möglichen bei Akzeptanz des Unterschiedlichen. "51 2 3 4

Reiser beschreibt die Theorie Integrativer Prozesse unter psychoanalytischen Gesichtspunkten, welcher auf vier verschiedenen Ebenen, in einem dynamischen Wechselspiel stattfindet:

- Die innerpsychische Ebene gilt dabei als Grundlage für die drei folgenden Ebenen. Sie stellt die Akzeptanz und reflexive Haltung der eigenen Person dar. Die Akzeptanz wird dann möglich, wenn man eigene personenspezifische Anteile weder verdrängt noch verleugnen muss. Widersprüchliche Empfindungen und Impulse werden zueinander in Beziehung gebracht. Einen starken Einfluss auf diese Ebene haben die Interaktionen in der Realität, institutionelle Einrichtungen und dessen Vorgaben sowie das gesellschaftliche Umfeld.
- Die interaktionelle Ebene baut auf die erste Ebene auf und umfasst die Interaktionen in unterschiedlichen Bereichen, beispielsweise Kommunikation in der Peergroup, mit den Eltern, der Gesellschaft oder dem Fachpersonal. Sie gilt als reale Grundlage der integrativen Prozesse, weil es die Möglichkeit eröffnet, miteinander in Interaktion zu treten.
- Die institutionelle Ebene umfasst die Bereitstellung sowie die Organisation von Erziehungskonzepten durch unterschiedliche Einrichtungen, welche die Grundlage der Integration bilden.
- Die gesellschaftliche Ebene beinhaltet die normativen Grundlagen und Wertorientierungen für ein Zusammenleben im sozialen Bereich.5

„Erst wenn diese vier Ebenen integrativer Prozesse sich in Wechselwirkung befinden, kann von einer dynamischen Integrationsentwicklung gesprochen werden. “6 Abschließend ist zu sagen, dass Integration im Sinne von Reiser, nicht eine Forderung von Gleichheit aller Menschen darstellt. Sondern sie steht vielmehr als eine Akzeptanz gegenüber einen Interaktionspartner, den man vermeidlich als „andersartig“ wahrnimmt. Diese „Andersartigkeit“ ist hier weder als Abweichung noch als Ausgrenzungsgrund zu betrachten.

Für die Analyse einer filmischen Inszenierung habe ich die belgisch - niederländische Darstellung „Ben X" (2007) von Nic Balthazar7 gewählt. Der Film basiert auf dem Jugendroman, „Niets was alles wat hij zei" (Nichts war alles was er sagte) Balthazars, welcher nach einer wahren Begebenheit zu Papier gebracht wurde. Zum Hintergrund: Ein Junge im Autismus - Spektrum stürzt sich in der Heimatstadt des Autors in den Tod. Der Film fasst diesen tragischen Vorfall auf und zeigt deutlich die Probleme eines Autisten, die er mit der Gesellschaft und dem „Anderssein“ hat. Der Film zählt zu dem Genre Drama/Thriller und hat eine FSK von 12 Jahren, wird allerdings ab 14 Jahren empfohlen.8 Weiter verfolgt die Filmdarstellung eine aufklärende Sichtweise, ohne dabei in eine moralische Hinterfragung zu kommen.9 Das Spielsetting in dem Film wechselt zwischen dem zu Hause der Figur Ben, der fiktiven Welt von Archlord, seinem Schulweg und der Schule. Ebenso wird die Wahrnehmung und den Blick, den er auf sich selbst hat, in dem Film sehr detailliert erfasst.

Ausgehend von der Skizzierung der Theorie Integrative Prozesse nach Reiser, möchte ich auf die wichtigste Ebene eingehen, die innerpsychische. Diese möchte ich im Spannungsverhältnis zwischen Realität vs. Virtualität untersuchen. Wie ist die Selbstwahrnehmung des Protagonisten auf der innerpsychischen Ebene und den unterschiedlichen „Welten"?

3. Atheoretischer Blick auf den Film

Ben ist ein 17-Jähriger Jugendlicher, welcher sich im Autismus - Spektrum befindet. Er lebt mit seinem jüngeren Bruder und seiner alleinerziehenden Mutter zusammen. Sein Vater führt mit einer neuen Lebensabschnittsgefährtin ein gemeinsames Leben.

Jeden Morgen, genau von 5.45 Uhr bis 6.33 Uhr spielt Ben das Mehrspieler - Online - Computerrollenspiel - „Archlord". In diesem Spiel ist Ben ein angesehener, starker und stolzer Ritter - Level 80. Hier bezwingt Ben unterschiedliche Herausforderungen und ist so gut wie unbesiegbar, eben ein echter Held. Gemeinsame Treffen und Unterhaltungen unternimmt er regelmäßig, mit der Magierin Scarlite, in der Welt von Archlord. In dieser Welt versteht er die klar definierten Regeln und kann durch sein hohes Selbstwerkgefühl problemlos in Interaktionen mit den anderen Spielern treten und sich neuen Herausforderungen stellen.

Pünktlich um 6.33 Uhr, loggt sich Ben aus der virtuellen Welt aus und kehrt in die Realität zurück, um sich für die Schule fertig zu machen. Die Welt außerhalb des Computers verunsichert ihn. Hier scheint er schwach, den anderen Menschen unterlegen und angreifbar zu sein. Es gibt Regeln, welche er nicht versteht und gesellschaftliche Ansprüche, die ihn überfordern. Dies erschwert ihn in Interaktion mit seinen Mitmenschen zu treten, sei es nun mit seiner Familie oder seinen Peers. Trotzdem versucht Ben, mit seiner digitalen Videokamera, seine Mitmenschen und Umwelt zu begreifen und schaut sich Interaktionen ab. Das unsichere und auffällig andere Verhalten wird zu einem leichten Angriffsziel seiner Mitschüler*innen. Besonders große Erschwernisse bereiten ihm seine Klassenkameraden Desmet und Bogaert. Sie erniedrigen Ben bereits auf dem Schulweg, im Klassenverband, während der Unterrichtsstunden sowie im außerschulischen Bereich.

Bens „Andersartigkeit1 zeigt sich bereits im Kindesalter. Durch die Besorgnis der Eltern, muss sich Ben vielen Ärzten und ähnlichen Fachspezifischen Personal vorstellen. Folglich gibt es viele Diagnosen und Befunde. Autismus - Spektrum lautet die Enddiagnose und geben den Eltern Erleichterung. Gleichzeitig zeigt Ben frühzeitig eine herausragende Intelligenz, welche die Eltern unbedingt fördern wollten. Deswegen haben sie sich gegen eine Förderschuleinrichtung entschieden. Stattdessen besucht er seit der Grundschulstufe sowie jetzt auch in der weiterführenden Schule, eine Regelschule. Die Lehrer*in an der Grundschule, ebenso an der Weiterführenden Schule, können Ben nicht gerecht werden, oftmals halten sie ihn für wehrlos. Weiter sind sie schnell verunsichert, überfordert, hilflos und abwertend im Umgang mit dem introvertierten, verschlossenen und zu meinst nonverbalen Kind. Zeigt Ben im schulischen Kontext Auffälligkeiten, ergeben sich gehäuft Gespräche mit den Eltern und die Schule fordert eine erneute ärztliche Untersuchung, mit anschließender Berichterstattung ein. Diese soll bestätigen, ob Ben weiterhin auf dieser Schule als beschulbar gilt.

Die Schikanen seiner Klassenkameraden werden immer intensiver und häufiger. Schutzlos ist er den Übergriffen ausgeliefert. Psychisch am Ende scheint es für Ben nur noch den Ausweg im Suizid zu geben. Schließlich schafft er es, gemeinsam mit seinen Eltern und seiner Freundin Scarlite, einen Ausweg zu finden und sich mutig seinen Peinigern zu stellen. Er spielt sein ganz persönliches Endgame: Er fingiert seinen eigenen Selbstmord ohne Mord.11

4. Beschreibung der Filmanalyse

Für das folgende Kapitel wurden drei verschiedene Schlüsselsequenzen des Filmes ausgewählt und beschrieben, welche meine Fragestellung unterstützen. Vorab wird auf die methodische Vorgehensweise einer Sequenzenbeschreibung eingegangen, die Begründung zu der Auswahl und die zusammenfassende Beschreibung des Filmes, mit Hilfe des Kategoriensystems folgen.

4.1 Methodisches Vorgehen

Auf dem Planeten Erde zählt man, nach moderner Sprachforschung, ca. 6500 - 7000 unterschiedliche Sprachen. Betrachtet man die Filmkunst als eigene Sprache, kann man ca. 7001 Sprachen als Ergebnis angeben. Will man die Erzählkunst aus Tönen und Bildern verstehen und die vermittelten Informationen aufnehmen, muss man die Filmsprache sprechen. Dadurch wird eine alltagsferne Betrachtungsweise geboten. Nun hat die Filmsprache keine eigene Grammatik in dem Sinne, sondern basiert auf einem festen, regulierten Vokabular. Um die Filmkunst verstehen zu können, findet ein Prozess auf unterschiedlichen Ebenen statt: der visuellen, auditiven und narrativen Ebene. Erstes beschreibt die Effekte und das Mise en Scène, also das Bild, welches man wahrnimmt. Die Ebene des Auditiven vermittelt Geräusche und musikalische Begleitung, dadurch wird die Szene intensiviert und in eine definierte Gefühlslage gelenkt. Letzteres erzählt die Handlung, dies kann durch unterschiedliche Perspektiven erfolgen, an sich. Diese drei Ebenen befinden sich in einer ständigen und zügigen Wechselwirkung zueinander, folglich ist eine filmische Darstellung als audiovisuelle Narration zu verstehen.10

Um die Sequenzen so genau wie möglich beschreiben zu können, werden die einzelnen Ebenen noch weiter ausdifferenziert. Das Visuelle wird unterteilt in „Vor der Kamera" und „Mit der Kamera", beim Auditiven zwischen „Musik und Geräusche" sowie „Sprache" und die Ausdifferenzierung beim Narrativen sind „Erzählweisen" und „Themen".11

4.2 Begründung der Auswahl der Schlüsselszenen

Im Anhang, 8.1 Beschreibung der Schlüsselszenen, befinden sich die von mir ausgewählten Sequenzen - detailliert dargestellt und aufgelistet. Diese Sequenzen zeigen exemplarisch das Spannungsverhältnis auf, die für das Leben und Verhalten der Figur, in den unterschiedlichen Welten stehen sowie die innerpsychische Ebene noch einmal deutlich hervorheben. Die ausgewählten Schlüsselszenen verlaufen eine Zeitspanne von maximal 14 Sekunden. Dafür habe ich drei Sequenzen gewählt. Die erste zeigt die Figur Ben in der fiktiven Welt von Archlord und die zwei weiteren Sequenzen zeigen den Protagonisten, wie er sich in der realen Umwelt bewegt, sich selbst sieht und wie er gesehen wird.

- Begründung Sequenz 1 (3:57 min - 4:11 min):

Diese Sequenz zeigt Ben bei seinem täglichen, morgendlichen Ritual, er spielt das Mehrrollen - Onlinespiel Archlord. Ich habe diese Szene gewählt, weil hier exemplarisch gezeigt wird, wie sich der Protagonist selbst in der virtuellen Welt verhält und erfährt. Zu einem findet er Entspannung und zum anderen erfährt er Anerkennung. Bens Avatar12 hat einen hohen Spielerwert und ist somit ein Held in dem Spiel, worauf er sehr stolz ist. Er kann vielen Verletzungen standhalten und sich seinen Mitspielerinnen behaupten. Die klaren Logarithmen in dem Spiel, lassen es zu, dass Ben sich als Person akzeptiert, wahrnimmt und sich wohl fühlt. Er besitzt eine hohe Meinung von sich und setzt großes Vertrauen in seine eigenen Aktionen. Dadurch gelingt es ihm immer wieder sowie eigenständig in Interaktion mit seiner Spielpartnerin Scarlite zutreten.

- Begründung Sequenz 2 (5:10 min - 5:22 min):

Diese Kategorie lässt sich dahingehend begründen, dass die Figur sehr klar formuliert, dass er in der richtigen Welt eine „Null“ ist. Weiter wird deutlich gezeigt, dass das Spiegelbild eines Menschen starr und unveränderbar ist, man ist eben „nur“ ein Mensch. Parallel wird die fiktive Gestaltung eines/seines Avatars gezeigt. Diesen kann man nach Belieben individuell gestalten sowie immer wieder verändern.

- Begründung Sequenz 3 (10:20 min - 10:30 min):

In der Sequenz wird eine Erinnerung der Hauptfigur mit einer anderen Person gezeigt. Das Setting ist im schulischen Kontext, daher liegt es nah, dass die Person in der Erinnerung eine Lehrerin ist. Es wird sehr gut veranschaulicht, wie „Andersartigkeit‘ gesehen und behandelt wird. Die Figur Ben kann es weder begreifen das er etwas falsch gemacht nach oder was. Gleichzeitig wird ihm dabei nicht erklärt, wie man es anders, bzw. „besser macht. Also wie man sich verhalten kann/muss. Es wird ihm ausschließlich und deutlich mitgeteilt, dass etwas mit ihm „los“ ist.

4.3 Filmbeschreibung mit Hilfe des Kategoriensystems

Im Anhang 8.2 ist das Kategoriensystem in tabellarischer Form dargelegt. Dabei wurde zwischen einer Hauptkategorie und einer Unterkategorie unterschieden.

[...]


1 https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/437815624

2 Vgl. Buermann 2008, S.6

3 Vgl. Bundeszentrale für politische Bildung 2008, S.8

4 Klein et al., 1987, S. 37 f

5 Vgl. Klein et al., 1987, S. 39 f

6 Heimlich, 2003, S. 155

7 Balthazar, 2007

8 Vgl. Bundeszentrale für politische Bildung 2008, S.3

9 Vgl. Bundeszentrale für politische Bildung 2008, S.8

10 Vgl. Ottiker 2019, S. 7

11 Vgl. Puhr 2020, S.1

12 Avatar wird aus dem Hinduismus abgeleitet und bedeutet etwas Ähnliches wie: „Gestalt eines Gottes auf Erden“ - Vgl. Bundeszentrale für politische Bildung 2008, S.7

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten

Details

Titel
Die Online-Spielwelt als Ort der virtuellen Selbstverwirklichung in Nic Balthazars "Ben X"
Untertitel
Eine Filmanalyse
Hochschule
Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg
Autor
Jahr
2020
Seiten
22
Katalognummer
V995255
ISBN (eBook)
9783346364678
ISBN (Buch)
9783346364685
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Ben X, Inklusion, Rehabilitationspädagogik
Arbeit zitieren
Denise Lenders (Autor:in), 2020, Die Online-Spielwelt als Ort der virtuellen Selbstverwirklichung in Nic Balthazars "Ben X", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/995255

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