Inhaltsverzeichnis
1. Einführung, Eingrenzung und Definitionen 2
2. Charakteristika und Gefährdungspotentiale 3
3. Öffentliche Diskussion und wissenschaftliche Auseinandersetzung 4
4. Wirkungsthesen medialer Gewalt 5
5. Nutzungsmotivationen Jugendlicher 7
6. Jugendschutz und Prävention 9
7. Der „Amoklauf von Erfurt“: Berichterstattung und Reaktionen 10
8. Fazit 11
9. Literaturverzeichnis 13
1
1. Einführung, Eingrenzung und Definitionen
Kaum ein kommunikationswissenschaftliches Forschungsgebiet wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie die Wirkung medialer Gewalt. Neu ist diese Debatte allerdings nicht - so halten sich hartnäckig Berichte, nach Erscheinen des Romans „Die Leiden des jungen Werther“ von Johann Wolfgang von Goethe im Jahr 1774 sei es unter jungen Männern zu einer Häufung von Suizidfällen nach Werther-Vorbild gekommen. In der Folge wurde dem Werk eine schädliche, zur unmittelbaren Nachahmung verleitende Wirkung unterstellt, die auch unter dem Begriff „Werther-Effekt“ bekannt ist.
In der heutigen Zeit kommt es besonders in Bezug auf Gewaltdarstellungen in den Neuen Medien immer wieder zu sehr emotional geführten Diskussionen. Aufgrund ihrer wachsenden Bedeutung und ihrer umfassenden Durchdringung des Alltags stellen Computer und Internet die Leitmedien des 21. Jahrhunderts dar. Diese Entwicklung macht auch vor Kindern und Jugendlich nicht Halt, für viele ist der Computer zum Hauptunterhaltungsmedium geworden - einschließlich aller möglicherweise jugendgefährdenden Inhalte. Das Ziel dieser Arbeit ist es, einleitend das spezifische Gefährdungspotential der Neuen Medien darzulegen und anschließend einen Überblick sowohl über die öffentlich geführte Diskussion als auch den wissenschaftlichen Diskurs zum Reizthema „Wirkung medialer Gewalt“ zu geben. Aufgrund des eng bemessenen Rahmens erfolgt eine Beschränkung auf internetbasierte Angebote sowie gewalthaltige Bildschirmspiele, da diese verstärkt im Fokus der Debatte um die Wirkungen medialer Gewalt stehen.
Doch was ist eigentlich gemeint, wenn von „Gewalt“ und „Medienwirkung“ gesprochen wird? Es existieren im wissenschaftlichen Diskurs verschiedene Definitionen; dies führt nicht selten zu Missverständnissen und einer sehr eingeschränkten Übertragbarkeit der Ergebnisse. Der dieser Arbeit zu Grunde gelegte Gewaltbegriff bezeichnet „vorzugsweise Gewalt, die als personell, physisch, illegitim, instrumentell, intentional und manifest zu charakterisieren ist und sowohl individuell als auch kollektiv ausgeübt wird“. 1 Unter Medienwirkung werden alle Veränderungen
1 Merten, Klaus (1999): Gewalt durch Gewalt im Fernsehen? Wiesbaden: Westdeutscher Verlag, S. 32.
2
verstanden, „die ganz, partiell oder in Wechselwirkung mit anderen Faktoren auf Medien bzw. ihre Inhalte zurückgeführt werden können“. 2
2. Charakteristika und Gefährdungspotentiale
Seit jeher wird fast jedem neuen Medium im Zuge seiner gesellschaftlichen Etablierung ein ganzer Katalog negativer Wirkungen zugesprochen. Als Beispiel sei hier die in den fünfziger Jahren lebhaft geführte Diskussion über eine mögliche Gefährdung jugendlicher Comic-Leser genannt. Es wurde unterstellt, Comics ließen die Lesefähigkeit verkümmern und überforderten die Rezipienten mit optischen Reizen, die Gewaltdarstellungen führten zu Abstumpfung und Nachahmung. Schon hier sind deutlich „ähnliche Argumentationsmuster erkennbar wie später beim Fernsehen oder bei den Bildschirmspielen“. 3 Setzt man sich am Beispiel Internet und Bildschirmspiele mit den Neuen Medien auseinander, darf diese kritische Argumentationstradition jedoch nicht dazu verleiten, einige signifikante medienspezifische Charakteristika außer Acht zu lassen, die besonderes Gefährdungspotential bergen. Das Internet lässt sich „mit keinem der herkömmlichen Massenmedien […] unmittelbar vergleichen“. 4 Im Gegensatz zu einkanaligen Sendemedien wie Fernsehen und Hörfunk handelt es sich beim Internet um ein interaktives Hybridmedium; die Nutzer können bestehende Inhalte gezielt auswählen sowie selbst gestalterisch wirken. Dies führt dazu, dass die Angebotsstruktur des Netzes ständigen und rapiden Veränderungen unterworfen ist, was wiederum eine umfassende inhaltliche Kontrolle oder nachträgliche Zensur gewalthaltiger oder sogar -verherrlichender Inhalte unmöglich macht. Dies ist besonders unter Jugendschutzgesichtspunkten ein nicht zu unterschätzendes Risiko. Des Weiteren ist eine zunehmende Durchdringung des Alltags durch das Internet zu beobachten. Benötigte man vor einigen Jahren noch einen eigenen PC, so ist der Zugang zum Internet heute problemlos allerorts und jederzeit über Mobiltelefone und PDAs möglich; die rasante und unkontrollierte Verbreitung deroftmals jugendgefährdenden - Inhalte ist die Folge.
2 Brosius, Hans-Bernd (2003): Medienwirkung. In: Bentele, Günter; Brosius, Hans-Bernd; Jarren, Otfried
(Hrsg.): Öffentliche Kommunikation: Handbuch Kommunikations- und Medienwissenschaft, Wiesbaden:
Westdeutscher Verlag, S. 128.
3 Decker, Markus (2005): Jugendschutz und Neue Medien. Grundfragen des Jugendmedienschutzes in
den Bereichen Bildschirmspiele und Internet. Münster: Waxmann Verlag, S. 56.
4 Volpers, Helmut (Hrsg.) (2004): Funktionsweise des Internets und sein Gefährdungspotential für Kinder
und Jugendliche. Ein Handbuch zur Medienkompetenzvermittlung. Berlin: Vistas Verlag, S. 44.
3
Besonders Bildschirmspiele werden wegen ihrer spezifischen Medialität oft als problematisch wahrgenommen. So setzen elektronische Bildschirmspiele ein Eintauchen des Spielers in die vermittelte Spielwelt voraus, oftmals verbunden mit einer gleichzeitigen starken Identifikation mit einem Alter Ego bzw. Avatar innerhalb dieser Welt. Hinzu kommt, dass die Spieler zur Erreichung der jeweiligen spielspezifischen Ziele nicht selten - wenn auch nur virtuell - tödliche Gewalt anwenden müssen. Den Zugang zu in hohem Maße gewalthaltigen Spielen für Kinder und Jugendliche einzuschränken, ist aufgrund der jüngsten Entwicklung des Internets und seiner Angebotsstruktur kaum bis unmöglich geworden.
3. Öffentliche Diskussion und wissenschaftliche Auseinandersetzung
Es ist zu beobachten, dass zunehmend die Neuen Medien - und hier in besonderem Maße das Internet und gewalthaltige Bildschirmspiele - in der Öffentlichkeit für gesamt-gesellschaftliche Fehlentwicklungen und vereinzelt auch für konkrete Einzelfälle von Gewaltverbrechen verantwortlich gemacht werden (vgl. Kapitel 7). Allerdings unterscheidet sich die von Politikern, Pädagogen und selbsternannten Experten öffentlich geführte Diskussion in der Regel deutlich von parallel stattfindenden wissenschaftlichen Auseinandersetzungen mit diesem Thema. Oft ist nach Aufsehen erregenden Gewalttaten jugendlicher Täter zu hören, starker Medienkonsum würde „ganz allgemein zur Verdummung beitragen oder den Ausgangspunkt für Gewalt in der Gesellschaft darstellen“. 5 Gewaltdarstellungen in Filmen, Videos und Bildschirmspielen wird eine monokausale, unmittelbare, lineare und symmetrische Wirkung auf die Rezipienten unterstellt. 6 Hierbei kommt es nicht selten zu Fehlern in der Argumentationslogik. Wenn der SPIEGEL schreibt, ein Amokschütze habe sich, anstatt zu lernen, mit gewalthaltigen Bildschirmspielen „die Aggression von der Seele geschossen“, dann wird mit dieser Formulierung eine offensichtlich nicht zutreffende kathartische Wirkung unterstellt, die im Widerspruch zur kritischen Kernaussage des Artikels steht. 7 Sowohl die unter Generalverdacht
5 Kyas, Stephan (2007): Wie Kinder Videospiele erleben. Zu den Wechselwirkungsbeziehungen von
Bildschirmspielen sowie personalen und familiären Nutzerfaktoren. Frankfurt am Main: Internationaler
Verlag der Wissenschaften, S. 141.
6 Vgl. Decker: Jugendschutz und Neue Medien, S. 57.
7 Vgl. ebd. S. 60f.
4
Arbeit zitieren:
Jan Horak, 2009, Mediale Gewalt - Die Neuen Medien im Fokus der Wirkungsdiskussion, München, GRIN Verlag GmbH
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