Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
Abstract
Inhaltsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Anhangsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Relevanz des Themas
1.2 Zielsetzung, Abgrenzung und Aufbau der Arbeit
2 Kompetenzentwicklung im betrieblichen Kontext
2.1 Terminologische Bestimmung und Abgrenzung des Kompetenzbegriffs
2.2 Terminologische Bestimmung der Kompetenzentwicklung und Zusammenhang mit dem Konstruktivismus
2.3 Anforderungen an den Kompetenzaufbau
3 Einsatz und Merkmale von Serious Games
3.1 Definition und Charakteristika von digitalen Spielen
3.2 Definition und Abgrenzung von digitalen Serious Games
3.3 Charakteristika von Serious Games
3.3.1 Klassifizierung von Serious Games nach Ratan & Ritterfeld (2009)..
3.3.2 Merkmale von Serious Games nach Caserman et al. (2020)
4 Ergebnisse Kompetenzentwicklung durch Serious Games
4.1 Lernen durch digitale Spiele (Serious Games)
4.2 Überprüfung der Kompetenzentwicklung durch Serious Games
5 Diskussion und Handlungsempfehlungen
5.1 Diskussion der Ergebnisse und Beantwortung der Forschungsfrage
5.2 Weiterführende Forschungsansätze und Implikationen für HR
6 Fazit und Ausblick
7 Literaturverzeichnis
8 Anhang
- Arbeit zitieren
- Bettina Busz (Autor:in), 2021, Kompetenzentwicklung durch den Einsatz von Serious Games, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1023092
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