Kompetenzentwicklung durch den Einsatz von Serious Games


Term Paper, 2021

32 Pages, Grade: 1,4


Excerpt


Inhaltsverzeichnis

Abstract

Inhaltsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Anhangsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Relevanz des Themas
1.2 Zielsetzung, Abgrenzung und Aufbau der Arbeit

2 Kompetenzentwicklung im betrieblichen Kontext
2.1 Terminologische Bestimmung und Abgrenzung des Kompetenzbegriffs
2.2 Terminologische Bestimmung der Kompetenzentwicklung und Zusammenhang mit dem Konstruktivismus
2.3 Anforderungen an den Kompetenzaufbau

3 Einsatz und Merkmale von Serious Games
3.1 Definition und Charakteristika von digitalen Spielen
3.2 Definition und Abgrenzung von digitalen Serious Games
3.3 Charakteristika von Serious Games
3.3.1 Klassifizierung von Serious Games nach Ratan & Ritterfeld (2009)..
3.3.2 Merkmale von Serious Games nach Caserman et al. (2020)

4 Ergebnisse Kompetenzentwicklung durch Serious Games
4.1 Lernen durch digitale Spiele (Serious Games)
4.2 Überprüfung der Kompetenzentwicklung durch Serious Games

5 Diskussion und Handlungsempfehlungen
5.1 Diskussion der Ergebnisse und Beantwortung der Forschungsfrage
5.2 Weiterführende Forschungsansätze und Implikationen für HR

6 Fazit und Ausblick

7 Literaturverzeichnis

8 Anhang

Excerpt out of 32 pages

Details

Title
Kompetenzentwicklung durch den Einsatz von Serious Games
College
Pforzheim University
Grade
1,4
Author
Year
2021
Pages
32
Catalog Number
V1023092
ISBN (eBook)
9783346422132
ISBN (Book)
9783346422149
Language
German
Keywords
kompetenzentwicklung, einsatz, serious, games
Quote paper
Bettina Busz (Author), 2021, Kompetenzentwicklung durch den Einsatz von Serious Games, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1023092

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Title: Kompetenzentwicklung durch den Einsatz von Serious Games



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