Diese Arbeit geht der Frage nach, inwiefern Serious Games das Potential besitzen, Kompetenzen zu fördern. Hierzu wurde der Einsatz in der betrieblichen Weiterbildung auf einer Metaebene mit niedrigem Detaillierungsgrad betrachtet. Die Beantwortung der Fragestellung erfolgt durch eine Analyse der bestehenden Literatur.
Basierend auf den Ergebnissen werden abschließend Implikationen für den Einsatz im Personalbereich sowie Ansätze für weiterführende Forschungen formuliert. Megatrends, wie dem demografischen Wandel und dem damit einhergehenden Fachkräftemangel, werden Unternehmen zunehmend vor die Herausforderung gestellt, die Kompetenzen ihrer Mitarbeiter flexibel zu entwickeln und eine langfristige Mitarbeiterbindung zu garantieren.
Durch den technologischen Fortschritt finden digitale Spiele in unterschiedlichen Bereichen wie der Bildung Anwendung. Die betriebliche Weiterbildung steht daher vor der Aufgabe neue Lernkonzepte zu finden, weshalb positive Effekte von Serious Games genutzt werden, um Potentiale für Unternehmen zu generieren.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Problemstellung und Relevanz des Themas
- Zielsetzung, Abgrenzung und Aufbau der Arbeit
- Kompetenzentwicklung im betrieblichen Kontext
- Terminologische Bestimmung und Abgrenzung des Kompetenzbegriffs
- Terminologische Bestimmung der Kompetenzentwicklung und Zusammenhang mit dem Konstruktivismus
- Anforderungen an den Kompetenzaufbau
- Einsatz und Merkmale von Serious Games
- Definition und Charakteristika von digitalen Spielen
- Definition und Abgrenzung von digitalen Serious Games
- Charakteristika von Serious Games
- Klassifizierung von Serious Games nach Ratan & Ritterfeld (2009)
- Merkmale von Serious Games nach Caserman et al. (2020)
- Ergebnisse Kompetenzentwicklung durch Serious Games
- Lernen durch digitale Spiele (Serious Games)
- Überprüfung der Kompetenzentwicklung durch Serious Games
- Diskussion und Handlungsempfehlungen
- Diskussion der Ergebnisse und Beantwortung der Forschungsfrage
- Weiterführende Forschungsansätze und Implikationen für HR
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese wissenschaftliche Seminararbeit befasst sich mit der Frage, inwiefern Serious Games das Potenzial besitzen, Kompetenzen zu fördern. Der Fokus liegt dabei auf dem Einsatz von Serious Games in der betrieblichen Weiterbildung. Die Arbeit analysiert die relevante Literatur, um herauszufinden, wie Serious Games zur Kompetenzentwicklung beitragen können.
- Die Bedeutung von Serious Games in der betrieblichen Weiterbildung angesichts des Fachkräftemangels
- Die Merkmale von Serious Games und ihre Auswirkungen auf die Kompetenzentwicklung
- Die Herausforderungen und Chancen des Einsatzes von Serious Games in Unternehmen
- Die Rolle des Konstruktivismus bei der Kompetenzentwicklung durch Serious Games
- Handlungsempfehlungen für den Einsatz von Serious Games in der betrieblichen Weiterbildung
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Problemstellung und Relevanz des Themas dar. Sie erläutert die Zielsetzung, Abgrenzung und den Aufbau der Arbeit. Kapitel 2 befasst sich mit der Kompetenzentwicklung im betrieblichen Kontext. Es werden der Kompetenzbegriff und die Anforderungen an den Kompetenzaufbau definiert. Kapitel 3 analysiert den Einsatz und die Merkmale von Serious Games. Es werden die Charakteristika von Serious Games sowie verschiedene Klassifizierungen und Merkmale vorgestellt. Kapitel 4 präsentiert die Ergebnisse der Analyse zur Kompetenzentwicklung durch Serious Games. Es wird untersucht, wie Serious Games das Lernen beeinflussen und zur Kompetenzentwicklung beitragen können. Kapitel 5 diskutiert die Ergebnisse und Handlungsempfehlungen. Es werden die Forschungsfrage beantwortet, weiterführende Forschungsansätze vorgestellt und Implikationen für den Einsatz von Serious Games im Personalbereich aufgezeigt.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Schwerpunktthemen Serious Games, Digital Game Based Learning, Kompetenzentwicklung und Konstruktivismus. Sie analysiert das Potenzial von Serious Games zur Förderung von Kompetenzen im betrieblichen Kontext und untersucht die Herausforderungen und Chancen des Einsatzes in der Weiterbildung.
- Citar trabajo
- Bettina Busz (Autor), 2021, Kompetenzentwicklung durch den Einsatz von Serious Games, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1023092