In dieser Arbeit wird die Fragestellung beantwortet werden, inwieweit die von Schwarz erstellten drei Muster der Videospiele mit dem von Michele Baricelli erstellten geschichtsdidaktischen Kontext der thematischen Strukturierungskonzepte kompatibel sind, also wo Übereinstimmungen oder Unstimmigkeiten zu finden sind.
Um eine theoretische Einordnung der Spiele vornehmen zu können, wird auf eine Einteilung von Angela Schwarz zurückgegriffen, die den ersten Teil dieser Arbeit ausmacht. Dabei liegt der Fokus der Betrachtung auf Schwarz Aufsatz mit dem Titel "Das Spiel analog und digital" aus dem Jahre 2014, da sie in diesem eine Übersicht für die Grundlage der Untersuchungen für historische Videospiele ausbreitet. In einem zweiten Schritt wird ein theoretisches, geschichtsdidaktisches Grundgerüst erarbeitet, indem auf Michele Barricellis im Jahre 2014 erschienenen Aufsatz "Thematische Strukturierungskonzepte" geblickt wird. Dieser Aufsatz erscheint besonders einträglich, da Barricelli großen Wert auf die plastische Darstellung der Strukturierungskonzepte legt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Das Videospiel als narratives Medium
2.1. Muster Eins: Das Videospiel in einer geschichtlichen Kulisse
2.2. Muster Zwei: Das Videospiel mit einer zeitlichen Einbettung
2.3. Muster Drei: Das Videospiel mit rekonstruierender Intention
3. Erörterung der Muster
3.1. Kategorie übergreifende Erörterung: „Personifizierung“
3.2. Kategorie übergreifende Erörterung: Längsschnitt
3.3. Kategorie übergreifende Erörterung: Querschnitt
3.4. Kategorie übergreifende Erörterung: Fallanalyse
3.5. Kategorie übergreifende Erörterung: Genetisch-chronologische Verfahren
4. Konklusion
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von Videospielen mit historischem Inhalt als geschichtsdidaktische Medien. Dabei wird analysiert, inwieweit verschiedene Typen von historischen Videospielen – klassifiziert nach Angela Schwarz – mit den von Michel Barichelli formulierten „Thematischen Strukturierungskonzepten“ kompatibel sind.
- Differenzierung historischer Videospiele in narrative Muster
- Analyse der Schnittstellen zwischen Spieldarstellungen und geschichtsdidaktischen Kategorien
- Diskussion der Konzepte Personifizierung, Längsschnitt, Querschnitt, Fallanalyse und genetisch-chronologische Verfahren
- Untersuchung von Authentizität und multiperspektivischem Potenzial in digitalen Spielwelten
Auszug aus dem Buch
3.1. Kategorie übergreifende Erörterung: „Personifizierung“
Angela Schwarz sieht die Historizität der Spiele und das Interesse der Spielindustrie als einen kontroversen Interessensausgleich an. Die historische Korrektheit der Ereignisse im Spiel lassen für den Spieler nur wenig Überraschungen offen. Es ist also von Anfang an klar, dass man in einer zweiten Weltkriegssimulation am Ende nicht die Deutschen als Sieger sehen werde. Dass vor allem in Muster zwei fiktionale Figuren Auftreten, um dem Spieler eine gewisse Dramaturgie zu bieten, muss aus didaktischer Sicht nicht zwangsläufig als ahistorisch und inkonziliant betrachtet werden. Bereits Klaus Bergmann plädierte für das Konzept der „Personifizierung“, also die Erzählung der Geschichte durch den kleinen Mann oder die kleine Frau.
Dass im Kontext des Videospiels, welches auf einer spannenden Handlung aufgebaut ist, das „klein“ als deplatziert betrachtet werden kann, sollte aus zuvor genannten Gründen deutlich werden. Ebenso ist flagrant, dass Spiele aus dem ersten Muster das Attribut der „Personifizierung“ nicht erfüllen können. Schwieriger ist der Aspekt der Personifizierung im Zusammenhang mit Spielen aus dem dritten Muster zu erkennen. Zwar bleiben die Akteure gesichtslos, das Nacherleben einer Schlacht durch einen einfachen Piloten, statt durch den bekannten General, spiegelt jedoch teilweise Bergmanns Auffassung einer „Personifizierung“ wider.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in die Thematik der historischen Videospiele und Darlegung der Fragestellung zur Kompatibilität mit Barichellis Strukturierungskonzepten.
2. Das Videospiel als narratives Medium: Vorstellung von drei Mustern historischer Videospiele nach Angela Schwarz, die als Grundlage für die weitere Untersuchung dienen.
3. Erörterung der Muster: Detaillierte analytische Gegenüberstellung der Videospielmuster mit den didaktischen Strukturierungskonzepten unter Berücksichtigung verschiedener historischer Kriterien.
4. Konklusion: Zusammenfassende Bewertung der Ergebnisse sowie ein Ausblick auf die rentablen Einsatzmöglichkeiten historischer Videospiele in der Geschichtsdidaktik.
Schlüsselwörter
Geschichtsdidaktik, Videospiele, Michel Barichelli, Angela Schwarz, historische Narration, Personifizierung, Längsschnitt, Querschnitt, Fallanalyse, genetisch-chronologische Verfahren, Spielsimulation, historische Identität, Multiperspektivität, ahistorische Tendenzen, Geschichtsbewusstsein.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Verhältnis von Videospielen mit historischen Inhalten zu wissenschaftlichen geschichtsdidaktischen Strukturierungskonzepten.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Im Zentrum stehen die Kategorisierung von historischen Videospielen in narrative Muster sowie deren Abgleich mit geschichtsdidaktischen Analyseverfahren.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist zu klären, inwieweit die von Angela Schwarz definierten Spielmuster mit den von Michel Barichelli entwickelten thematischen Strukturierungskonzepten übereinstimmen oder voneinander abweichen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Analyse, bei der existierende geschichtsdidaktische Kategorien und Spieltypologien in eine vergleichende Beziehung gesetzt werden.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Definition der drei Videospiel-Muster und eine detaillierte erörternde Untersuchung anhand der Kategorien Personifizierung, Längsschnitt, Querschnitt, Fallanalyse und genetisch-chronologische Verfahren.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Untersuchung?
Die Arbeit zeichnet sich durch Begriffe wie Multiperspektivität, Authentizität, historische Narration und geschichtsdidaktische Strukturierung aus.
Warum wird das Konzept der "Personifizierung" für Videospiele problematisiert?
Die Problematik liegt darin, dass videospieltypische Dramaturgien oft mit dem didaktischen Anspruch kollidieren, Geschichte multiperspektivisch und durch "normale" Akteure zu vermitteln.
Welche Erkenntnis ergibt sich hinsichtlich der "Fallanalyse"?
Die Fallanalyse eignet sich besonders für Spiele wie Silent Hunter 5, wobei hier jedoch die Gefahr der "Pedanterie" durch einen zu starren Fokus auf technische oder geografische Details besteht.
Wie bewertet der Autor den historischen Wert von Videospielen?
Videospiele besitzen einen gewissen historischen Wert, sind jedoch für den schulischen Geschichtsunterricht erst nach weiteren empirischen Untersuchungen als didaktisch hochwertig zu bewerten.
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- Dominik Staubermann (Autor), 2019, Geschichte im Videospiel. Das geschichtsdidaktische Konzept der thematischen Strukturierungskonzepte, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1035933