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Digitale Spiele. Eine verpasste Chance für den deutschen Kinomarkt?

Das Buch und digitale Spiel als Vorlagen deutscher Kinofilme von 2009 bis 2019 im Vergleich

Title: Digitale Spiele. Eine verpasste Chance für den deutschen Kinomarkt?

Intermediate Diploma Thesis , 2021 , 30 Pages , Grade: 1,5

Autor:in: Franz Ufer (Author)

Communications - Movies and Television
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Verfilmungen von digitalen Spielen feiern besonders als internationale Großproduktionen weltweit Erfolge. Allein der Film „Warcraft: The Beginning“, basierend auf dem bekannten MMORPG-Spiel1 „World of Warcraft“, erzielte weltweit Einnahmen von über 439 Millionen Dollar. Doch wie sieht es auf dem deutschen Filmmarkt aus? Boomen die Spieleverfilmungen hierzulande ähnlich oder entgeht den inländischen Produzenten diesbezüglich womöglich eine Chance? Um der Beantwortung dieser Fragen näherzukommen, soll die etablierte Medienfilmvorlage des Buches mit dem digitalen Spiel verglichen werden.

Dafür wird zunächst untersucht, wie sich der Status quo dieser Medienvorlagen für Verfilmungen national zusammensetzt. Hierzu wird in Punkt 2.1 vorab eine vergleichende Übersicht aller Medien gegeben, die deutschen Kinofilmen zu Grunde liegen. Es soll festgestellt werden, welche Vorlagen am meisten verwendet wurden, wie sich das Verhältnis dieser über die Jahre änderte und welche Zukunftstendenzen sich daraus ableiten lassen. Außerdem soll herausgefunden werden, wie sich die Vorlagen in verschiedenen Genres unterschieden. In Punkt 2.2 wird daraufhin speziell das Buch als Medienvorlage betrachtet. Hier soll Augenmerk darauf gelegt werden, welchen Erfolg die Bücher bereits vor ihrer Verfilmung hatten. In Punkt 2.3 wird schließlich das digitale Spiel untersucht.

Für genannte Punkte werden Kinofilme einer Dekade begutachtet, konkret der Jahre 2009 bis 2019, um eventuell auftretende Verzerrungen durch die Coronakrise auszuschließen. Zudem sollen nur Filme mit einem gewissen Erfolg betrachtet werden - kategorisch jene, die nach Kinobesuchern zu den Top 20 des jeweiligen Jahres gehörten. Um die gewonnenen Erkenntnisse über genannte Verfilmungsvorlagen auf deren wirtschaftliche und gesellschaftliche Situationen beziehen zu können, müssen daraufhin die Märkte von diesen ausgeführt werden. Zunächst werden die Märkte der Bücher in Punkt 3.1 untersucht und darauffolgend die des digitalen Spieles in Punkt 3.2. Hierbei soll jeweils sowohl der Absatz als auch die Herstellung dieser Medien betrachtet werden. Schließlich werden in Punkt 4 als Fazit alle Beobachtungen zusammengefasst und verglichen, um Aussagen zur aktuellen Marktsituation der Bücher, digitalen Spiele und zu deren Status als Filmvorlagen geben zu können, dies zu vergleichen und daraus final abzuleiten, ob die deutsche Filmbranche hier tatsächlich eine Chance verpasst.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Medienvorlagen

2.1 Übersicht

2.2 Bücher

2.3 Digitale Spiele

3. Märkte

3.1 Bücher

3.2 Digitale Spiele

4. Fazit

5. Anhang

6. Quellen

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht, ob die deutsche Filmbranche eine Chance verpasst, indem sie digitale Spiele im Vergleich zu Literatur als Vorlage für Kinofilme vernachlässigt. Ziel ist es, den Status quo der Medienvorlagen für erfolgreiche deutsche Kinofilme im Zeitraum 2009 bis 2019 zu analysieren und wirtschaftliche sowie gesellschaftliche Rahmenbedingungen der jeweiligen Märkte zu beleuchten.

  • Vergleichende Analyse von Buch- und Spieleadaptionen bei Top-20-Kinofilmen
  • Untersuchung der Marktentwicklung von Büchern und digitalen Spielen in Deutschland
  • Identifikation von Trends und Volatilität bei der Verwendung verschiedener Medienvorlagen
  • Bewertung der wirtschaftlichen Chancen durch eine verstärkte Adaption digitaler Spiele

Auszug aus dem Buch

2.3 Digitale Spiele

Spiele machen mit vier von 220 Filmen, also knapp zwei Prozent, nur einen sehr geringen Teil der Medienvorlagen der Top 20 erfolgreichsten deutschen Kinofilme der Jahre 2009 bis 2019 aus.17 Dies sind so wenige, dass sie einzeln betrachtet werden können: Zum einen tauchen in genannter Liste drei der sechs Horror-Verfilmungen der Videospielreihe „Resident Evil“ auf: „Resident Evil – Afterlife“, „Resident Evil – Retribution“ und „Resident Evil – The final Chapter“. Dabei stellt „Resident Evil – Afterlife“ den mit 1.144.082 deutschen Kinobesuchern größten Erfolg dar.18 Allerdings handelt es sich bei allen Filmen lediglich um internationale Koproduktionen mit deutschem Anteil.

Die „Constantin Film GmbH“ war hierbei als Produktionsfirma beteiligt – Sowohl bei den aufgeführten drei als auch dem ersten Film „Resident Evil“ von 2016. Produktionsfimen aus Großbritannien und Frankreich machten ebenfalls einen Finanzierungsanteil aus.19 20 21 22 Auch auf der Liste ist der Kinofilm „Hitman – Agent 47“, die Verfilmung des Videopspiels „Hitman“, vertreten.23 Jedoch nur knapp – er belegte mit 267.224 deutschen Kinozuschauern Platz 20 im Jahr 2015.24 Auch hierbei handelt es sich nur um eine Koproduktion des deutschen Ablegers „Fox International Productions Germany GmbH“ mit dem US-Amerikanischen Mutterkonzern „Twentieth Century Fox Film“.25 Abgesehen von genannten Filmen auf der Liste finden sich nur sehr vereinzelt weitere deutsch-koproduzierte Kinofilme wieder, die auf Spielen basieren.26 So zum Beispiel der deutsch-kanadische Spielfilm „Far Cry“ mit Til Schweiger von 2008, basierend auf dem gleichnamigen Videospiel, welcher mit lediglich 72.563 Zuschauern überaus unerfolgreich war.27 Noch selterner finden sich rein deutsch produzierte Filme, die auf Spielen beruhen. Eines der sehr wenigen Projekte ist hierbei ein Film namens „Autobahnraser“ von 2004 mit 233.779 Zuschauern, produziert von der „Constantin Film Produktion GmbH“.28 Er basiert auf der gleichnamigen Computerspielreihe, von welcher der erste Teil 1997 erschien.29

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problemstellung ein, ob der deutsche Filmmarkt durch die Unterrepräsentation von Spieleverfilmungen Chancen verpasst, und beschreibt die methodische Vorgehensweise anhand einer Analyse von Top-20-Filmen zwischen 2009 und 2019.

2. Medienvorlagen: Das Kapitel bietet eine Übersicht über die verwendeten Medienvorlagen deutscher Top-20-Kinofilme und untersucht im Detail die Rolle von Büchern und digitalen Spielen als Vorlage.

3. Märkte: Dieser Abschnitt analysiert die wirtschaftliche Lage des Buchmarktes sowie des Marktes für digitale Spiele in Deutschland und zeigt Entwicklungen, Umsatzverläufe und gesellschaftliche Trends auf.

4. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und diskutiert das scheinbare Paradoxon zwischen der Nutzung von Literatur und der wachsenden Bedeutung digitaler Spiele, wobei Chancen für die deutsche Filmbranche aufgezeigt werden.

5. Anhang: Der Anhang enthält die zugrundeliegende Datenbasis in Form von tabellarischen Auflistungen der erfolgreichsten deutschen Kinofilme nach Jahren von 2009 bis 2019.

6. Quellen: Dieses Kapitel dokumentiert die verwendeten Literaturquellen, Internetquellen sowie die für die Arbeit herangezogenen Studien, Vorträge und Abbildungen.

Schlüsselwörter

Medienvorlagen, deutsche Kinofilme, Buchmarkt, Computerspielbranche, Spieleverfilmung, Literaturverfilmung, Medienwirtschaft, Digitalisierung, Nutzerzahlen, Filmförderung, Adaption, Bestseller, Kinobesucher, Marktanalyse, Trend.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, welche Medienvorlagen für die erfolgreichsten deutschen Kinofilme zwischen 2009 und 2019 verwendet wurden und inwieweit digitale Spiele im Vergleich zu Büchern als Basis für Verfilmungen unterschätzt werden.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die Arbeit konzentriert sich auf die Medienmärkte für Bücher und Computerspiele sowie deren Anwendung als Vorlage für deutsche Kinoproduktionen.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Ziel ist die Beantwortung der Frage, ob die deutsche Filmbranche durch die geringe Adaption digitaler Spiele gegenüber internationalen Produktionen und Trends eine Chance auf dem Kinomarkt verpasst.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird eine empirische Analyse der Top-20-Kinofilme der Jahre 2009 bis 2019 auf Basis von Kinozuschauerzahlen durchgeführt und mit Marktdaten der Buch- und Spielebranche in Beziehung gesetzt.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die Verteilung der Medienvorlagen, bewertet den Erfolg der verfilmten Bücher anhand von Bestsellerlisten und untersucht die Marktsituation sowie Nutzerzahlen im Bereich der digitalen Spiele.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zentrale Begriffe sind Medienvorlagen, Spieleverfilmung, Buchmarkt, Computerspielbranche, Marktanalyse und Adaption.

Wie erfolgreich sind Spieleverfilmungen im Vergleich zu Buchadaptionen auf dem deutschen Markt?

Während Bücher mit 44 Prozent den größten Anteil der Medienvorlagen ausmachen, stellen Spiele mit nur zwei Prozent eine absolute Ausnahme dar, die zudem fast ausschließlich als internationale Koproduktionen realisiert werden.

Welches Fazit zieht der Autor bezüglich der zukünftigen Nutzung digitaler Spiele?

Der Autor schlägt vor, dass die deutsche Filmbranche und die Filmförderung stärker in digitale Spiele als Vorlage investieren sollten, um das Potenzial der wachsenden Spielemärkte zu nutzen, auch wenn die dramaturgische Umsetzung Herausforderungen birgt.

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Details

Title
Digitale Spiele. Eine verpasste Chance für den deutschen Kinomarkt?
Subtitle
Das Buch und digitale Spiel als Vorlagen deutscher Kinofilme von 2009 bis 2019 im Vergleich
College
Television and Film Academy Munich
Grade
1,5
Author
Franz Ufer (Author)
Publication Year
2021
Pages
30
Catalog Number
V1140702
ISBN (eBook)
9783346516176
ISBN (Book)
9783346516183
Language
German
Tags
Film Buch Spiel Spiele Bücher Kino Vorlagen Filmvorlagen 2009 2019 Chance Kinomarkt Filmmarkt Deutschland
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Franz Ufer (Author), 2021, Digitale Spiele. Eine verpasste Chance für den deutschen Kinomarkt?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1140702
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