Peter Madsens Valhalla: Studien zur Rezeption altwestnordischer Mythen im modernen Comic


Tesis, 2008

239 Páginas, Calificación: 1,0


Extracto


Inhaltsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Vorwort

1. Das Medium Comic
1.1. Begriffsdefinition: Comic
1.2. Das Wesen der Comics
1.2.1. Historische Aspekte bis zur Jahrhundertwende
1.2.2. Modell zu den formalen Aspekten und Gestaltungsmöglichkeiten des modernen Comics
1.2.3. Die Metasprache der Symbole
1.2.4. Die Bedeutung der Induktion
1.2.5. Die Darstellung von Zeit und Rhythmus im Comic
1.2.6. Praktische Anwendung des Modells anhand zweier Beispielseiten aus Peter MadsensValhalla
1.2.7. Themenbereiche moderner Comics
1.2.8. Traditionelle Comic-Zeichenstile
1.2.8.1. Schule Hergé – Ligne claire
1.2.8.2. Schule Marcinelle
1.2.8.3. Connecticut-Schule
1.3. Zusammenfassung

2. Peter MadsensValhalla
2.1. Allgemein
2.1.1. Werdegang
2.1.2. Zusammensetzung des Teams
2.2. Genrezuordnung
2.3. Idee, Intention und Form
2.4. Stil
2.5. Aufbau und Strukturelemente
2.5.1. Äußere Gliederung – Panelaufbau und Strukturmethoden
2.5.2. Innere Gliederung – Aufbau der Handlungsstränge
2.5.3. Die Asen inValhallaund ihre Visualisierung
2.5.3.1. Odin
2.5.3.2. Frigg
2.5.3.3. Thor
2.5.3.4. Sif
2.5.3.5. Tyr
2.5.3.6. Loke
2.5.3.7. Balder
2.5.3.8. Høder
2.5.3.9. Freja
2.5.3.10. Frej
2.5.3.11. Njord
2.5.3.12. Idun und Brage
2.5.3.13. Heimdal
2.5.4. Gegner und Chaosmächte imValhalla-Zyklus
2.5.5. Mythologische Nebencharaktere imValhalla-Zyklus
2.6. Technik
2.6.1. Zeichentechnik und Farbgebung
2.6.2. Das Lettering – Die Schrift
2.6.2.1. Digitales und analoges Lettering
2.6.2.2. Verwendete Schrifttypen innerhalb der Sprechblasen
2.6.2.3. Verwendete Schrifttypen außerhalb der Sprechblasen – Runen
2.7. Zusammenfassung

3. Die mythologischen Eddadichtungen und ihre Rezeption in der Comicliteratur
3.1. Die Edda, Snorra Edda und diverse Handschriften mit mythologischen Inhalten als Grundlage fürValhalla
3.1.1. Der Codex Regius der Liederedda, Gks. 2365, 4to
3.1.2. Das Fragment AM 748, 4to
3.1.3. Die Edda des Snorri Sturluson
3.1.4. DieYnglinga saga
3.1.5. DieRagnars saga loðbrókar
3.1.6. DerS q rla Þáttr
3.1.7. DieGesta Danorumdes Saxo Grammaticus
3.2. Elemente nordischer Mythologie als Handlungsgrundlage in Comics des 20. und 21. Jahrhunderts
3.2.1. Europa
3.2.2. USA
3.2.3. Asien
3.3. Zusammenfassung

4. Valhalla stellt sich den „Originalen“: Panelanalyse und Vergleich des Comics auf narrativer, intertextueller und
bildlicher Ebene
4.1. Die Handlungen – Strukturanalyse
4.1.1. Einfache Handlungsstrukturen
4.1.1.1. Gegenüberstellung der Handlungsstrukturen I
a) Aufbau Valhalla 1 – SnEGylf
b) Aufbau Valhalla 2 – Þrymskviða
c) Aufbau Valhalla 5 – SnEGylf.26 (45)-31 (47)
d) Aufbau Valhalla 6 – SnESkáldsk.1-
e) Aufbau Valhalla 9 – SnESkáldsk.25 (17)-26
f) Aufbau Valhalla 10 – SnESkáldsk.44 (35)
4.1.2. Analyse der einfachen Handlungsstrukturen am Beispiel V2
4.1.2.1 Handlungsschema V2
4.1.2.2. Inhaltsangabe V
4.1.2.3. Handlungsschema Þrymskviða
4.1.2.4. Inhaltsangabe Þrymskviða
4.1.2.5. Analyse der Handlungsstränge
4.1.2.6. Motive
4.1.2.7. Mythos in Variation.Mythologische Motive in V
4.1.2.8. Diverse Unstimmigkeiten und vage Übereinstimmungen
4.1.3. Komplexe Handlungsstrukturen
4.1.3.1. Gegenüberstellung der Handlungsstrukturen II
a) Aufbau Valhalla 3 –Gylf., Yngl. saga, Ls., Hrbl. Ragnars
saga loðbrókar
b) Aufbau Valhalla 7 – Hym.,Gylf.,Skáldsk
c) Aufbau Valhalla 8 –Gylf.,Skáldsk.,S q rla Þáttr, Vsp
d) Aufbau Valhalla 11 – Vsp.,Gylf.,Skáldsk., Yngl.saga
e) Aufbau Valhalla 12 – Grm.,Skáldsk
f) Aufbau Valhalla 13 –Gylf.,Skáldsk., GD, Bdr
g) Aufbau Valhalla 14 –Gylf., Skm., Vsp
4.1.4. Analyse der komplexen Handlungsstrukturen am Beispiel V11
4.1.4.1. Inhaltsangabe V11
4.1.4.2. Handlungsschema V11
4.1.4.3. Analyse der Handlungsstränge
4.1.4.4. Motive
4.1.4.5. Mythos in Variation. Mythologische Motive in V11
Exkurs: Film-Noir Erzählstrukturen in V11
4.2. Die Textualität – Sprechblasenanalyse
4.2.1. Allgemein
4.2.2. Text zu Text allgemein
4.2.3. Text im Bild allgemein
4.2.4. Text im Kontext allgemein
4.2.5. Textanalyse V2
4.2.5.1. Text zu Text − V2
4.2.5.2. Text im Bild − V2
4.2.5.3. Text im Kontext − V2
4.2.6. Textanalyse V11
4.2.6.1. Text zu Text − V11
4.2.6.2. Text im Bild − V11
4.2.6.3. Text im Kontext − V11
4.3. Die Visualisierung – Panelanalyse
4.3.1. Text zu Bild allgemein
4.3.2. Text zu Bild − Bildanalyse V2
4.3.3. Text zu Bild − Bildanalyse V11
Exkurs: Die Bildsprache des Film-Noir und ihre Adaption in V11
4.4. Zusammenfassung

Schlussbemerkung

Bibliographie

Anhang

Interview mit Henning Kure

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Tabellarische Übersicht bereits erschienener Valhalla-Alben

Tabelle 2: Tabellarische Übersicht über die Verwendung der Großund Kleinschreibung innerhalb der Sprechblasen

Tabelle 3: Tabellarische Übersicht über die Verwendung von Runen in den einzelnen Valhalla-Alben

Tabelle 4: Handlungsschema – Valhalla 2: Thors brudefærd

Tabelle 5: Handlungsschema – Þrymskviða

Tabelle 6: Handlungsschema – Valhalla 11: Mysteriet om digtermjøden

Abbildungsverzeichnis

1. Das Medium Comic:

Abb. 1: Codex Tro-Cortesianus

Abb. 2: Teilansicht: Teppich von Bayeux

Abb. 3: Portale der Stabkirche von Hylestad

Abb. 4: Seite aus dem Evangelium Heinrichs des Löwen (fol. 171r)

Abb. 5: The Yellow Kid

2. Peter Madsens Valhalla:

Abb. 6: V1 – Odin

Abb. 7: „Oden som vandringsmand“, Georg von Rosen, 1886

Abb. 8: V12 – Odin

Abb. 9: V1 – Frigg

Abb. 10: Frigg. Fredrik Sander, 1893

Abb. 11: V13 – Frigg

Abb. 12: V1 – Thor

Abb. 13: Thor. Fredrik Sander, 1893

Abb. 14: V12 – Thor

Abb. 15:V1 – Tyr

Abb. 16: Tyr. Fredrik Sander, 1893

Abb. 17: V7 – Tyr

Abb. 18: V1 – Loke

Abb. 19: Loke. Fredrik Sander, 1893

Abb. 20: V13 – Loke

4. Valhalla stellt sich den Originalen. Panelanalyse und Vergleich des Comics auf narrativer, intertextueller und bildlicher Ebene

Abb. 21: V12 – Røn er Thors redning

Abb. 22: V13 – Tak (Loke)

Abb. 23: V9 – Rungner

Abb. 24: V7 – Egils Stald

Abb. 25: V7 – Fars krus

Abb. 26: V2 – Loke und Trym

Abb. 27: V2 – Heimdals Vorschlag

Abb. 28: V2 – Thor, Loke und Trym

Abb. 29: V2 – Thor und Trym

Abb. 30: V11 – Götterspeichel

Abb. 31: V11 – Høner

Abb. 32: V11 – Høner

Abb. 33: V11 – Runeninserts; Brief an die Asen

Abb. 34: V11 – Odin und Gunlød

Abb. 35: V11 – Raub des Dichtermets

Abb. 36: V11 – Bauge

Abb. 37: V6 – Loke bringt Skade zum Lachen

Abb. 38: V13 – Balders Bestattung

Abb. 39: V2 – Thors Maskerade

Abb. 40: V2 – Lokes Maskerade

Abb. 41: V2 – Tryms Festsaal

Abb. 42: V11 – Gillings Tod

Abb. 43: V11 – Odin und der Wetzstein

Abb. 44: V11 – Gunlød

Abb. 45: Burt Lancaster; Brute Force

Abb. 46: Dorothy McGuire; The Spiral Staircase

Coverbild: Thor, illustration © Morphart - Fotolia

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Vorwort

Vielleicht sind die edel gemachten, buchteuren Comic-Alben die letzten, opulenten Zeugen eines Mediums, das sich vor der Eroberung der Welt durch die Elektronik verabschiedet.

Gerhard Habarta (Comic Welten)

Comics als banale Trivialliteratur, Comics als Herabwürdigung sprachlicher Werte, Comics als farbklecksartige Kunstfarce, Comics als primitive Serienlachnummer, Comics als Kinderliteratur, Comics als bunte Realitätsverfremdung, Comics als radikales Politinstrumentarium, Comics als psychologisch-soziologisches Therapeutikum, Comics als tabubrechende Rebellion, Comics als sinngebender Ausdruck, Comics als mediale Kunstnische oder Comics als retrospektives Forum?

Die Meinungen über Comics gehen weit auseinander und sind selbst mit oben genannten nicht vollständig abgedeckt. Trotz der kritischen Haltung, der dieses Medium noch immer gegenüber steht, soll hier vor allem ein Aspekt angesprochen werden, dessen positive Wirksamkeit sich im Comic vollendet. Aufgrund der Vielfältigkeit des sprachlichen und metasprachlichen Ausdrucks sowie den zahlreichen Möglichkeiten visueller Darstellungen, eignen sich Comics als facettenreiches Rezeptionsmittel literarischer Inhalte und mythologischer Stoffe.

Der 14bändige, dänische Comiczyklus Peter Madsens Valhalla hat die altwestnordische Eddamythologie als Grundlage und wurde als Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit gewählt, weil dessen Kohärenz mit den altwestnordischen Eddaliedern und der Eddadichtung nicht nur in hohem Maße vorhanden ist, sondern weil die mythologischen Stoffe der mittelalterlichen Vorlagen auch durch Verwebungen in die comiceigene Kohäsion mit großer Kreativität und Feingefühl vorgenommen wurde.

Nach einer Einführung, die sich mit den Vorläufern des modernen Comics und dessen Entwicklung beschäftigt, und der Aufstellung eines Modells zu den Gestaltungsmöglichkeiten des Comics, auf welches später immer wieder Bezug genommen werden wird, folgt eine

Vorstellung des Valhalla -Zyklus, in der sowohl auf das Wesen Valhallas als auch auf technische und gestalterische Eigenheiten eingegangen wird. Mit den mythologischen Quellen, die den Valhalla -Handlungen zugrunde liegen sowie mit der Rezeption mythologischer Stoffe in diversen Comics des 20. Jahrhunderts wird sich Kapitel drei beschäftigen. Die Verbindung altwestnordisch-mythologischer Elemente mit dem Comic ist nicht allein ein europäisches Phänomen, wie folgende Ausführungen zeigen werden.

Als Hauptthema meiner Arbeit steht die Analyse der Narratio, des Textes und der Visualisierung innerhalb Valhallas , die in direktem Vergleich mit Beispielen aus den altwestnordischen Quellen erfolgen wird. Zu diesem Zwecke wurde eine Auswahl von zwei Valhalla -Alben getroffen, die nicht nur die Art der Rezeption beschreiben, sondern auch die künstlerischen, kreativen und technischen Fortschritte innerhalb des Comiczyklus zeigen werden. Die Wahl wurde in Anlehnung an die Einteilung der Alben nach Karen Bek-Pedersen getroffen, die Valhalla, im Hinblick auf den sich im Laufe der Jahre verändernden Zeichenstil Peter Madsens und die stets komplexer werdende Konzeption des Manuskriptes Henning Kures, in drei Gruppen einteilt.

Der Comic ist, mehr als die Literatur, ein Kind seiner Zeit. Die Schnelllebigkeit der Branche und die erweiterten Vertriebsmöglichkeiten über das Internet bieten Newcomern sowie Alteingesessenen ein zusätzliches Forum um sich auszutauschen und neue Stile und Konzeptionen zu entwerfen. Diese erweiterten Vertriebsmöglichkeiten können jedoch nicht gleichbedeutend mit einer fortschreitenden Technisierung (oder Digitalisierung) des Comics selbst gesehen werden. Trotz der steigenden Tendenz zu digitalem Schriftsatz ist es im Hinblick auf die Visualisierungen vor allem künstlerische Handarbeit, die hinter einem erfolgreichen und guten Comic steht.

Was diese Entwicklung für die vorliegende wissenschaftliche Arbeit bedeutet, ist der Umstand, dass die ständige Weiterentwicklung des Genres das Hinzuziehen von Internet- Quellen, z.B. aktueller Artikel aus Onlinemagazinen, unerlässlich macht. Die verwendete wissenschaftliche Fachliteratur liefert ein wichtiges theoretisches Fundament, auf dessen Grundfesten aktuelle Entwicklungen gesetzt und in den betreffenden Zusammenhang eingegliedert werden können.

1. Das Medium Comic

Die Begriffe Medium oder Medien umfassen in der heutigen Zeit Radio, TV, Zeitschriften und Literatur, Musik, Theater, Film, Plakate, Internet und Video-Screens zuhause und/oder auf öffentlichen Verkehrsmitteln und Plätzen und können schwer ignoriert werden. Im Grunde handelt es sich um eine Möglicheit, eine Botschaft zu vermitteln.1 Auch der Comic als Massenmedium und Literatur- oder Kunstform erfüllt die gleichen Vorraussetzungen, bewegt sich innerhalb der gleichen Grenzen und jongliert mit den gleichen gesellschaftlichen

Tabus (z.B. Sexualität und Gewalt, etc.) wie oben genannte Medienformen. Mit Möglichkeiten der Begriffsdefinition, seinem Wesen, seiner Entwicklung und Darstellung wird sich dieser Abschnitt in zwei Unterkapiteln beschäftigen.

1.1. Begriffsdefinition: Comic

Eine Reihe von Beschreibungen und Kategorisierungen wurden vorgenommen2 und vereinzelten Definitionen haftet der Ruf einer antiquierten, theoretischen Sicht der Comics an, welche oberflächlich, „trocken“ und lückenhaft ist und zweifelsohne dem heutigen Verständnis von Comics oder Bildgeschichten nicht mehr entspricht.3 Nur wenigen ist es gelungen, überzeugende Definitionen zu formulieren, deren Aussagen trotz der rasanten Veränderungen des Genres ihre Gültigkeit bewahren konnten. Vorweg seien hier Will Eisner4 und Scott McCloud5 genannt, die mit ihrer Art der Charakterisierung von Comics den allgemeinen Blick in eine neue Richtung lenkten. Die vorgenommene Recherche zum Thema ergab eine Reihe von Versuchen das, was einen Comic oder eine Bilderzählung ausmacht, in kompakten und einprägsamen Formulierungen auszudrücken; stets mit dem Ziel eine alles umfassende Definition über das vielseitige Medium Comic zu geben. Vieles fiel dabei jedoch unter Kategorisierungen sowie unter Vorurteile. An dieser Stelle seien vor allem die Definitionen der 1950er und 1960er Jahre genannt, die (oft aus negativen Gesinnungen und Vorurteilen geboren) es nicht schafften, das neue Medium mit unvoreingenommenen Worten zu definieren. Pädagogen, Literaturkritiker, Forscher der Kunstgeschichte, sowie das Gros der Wissenschaftler, vertraten in ihren Arbeiten − unterstützt durch die damaligen Medien

(Fernsehen, Zeitschriften, Radio) − die radikale Ansicht, dass die Akzeptanz des neuen Mediums ein Rückfall ins Primitive sei.6 Dieses „Geschrei der Tugendwächter“,7 allen voran der in die USA emigrierte deutsche Psychologe Fredric Wertham,8 führte schließlich in den 1950er Jahren zur Zensur der immer stärker aufkeimenden Comics und zur Einführung des Comic-Codes.9 Auf die Misere bzw. auf dieses „Kindbettfieber“ der Comicliteratur kann hier jedoch nicht näher eingegangen werden, da eine Beschäftigung mit der Thematik zu weit über den Radius eines Kapitels zur Begriffsdefinition von Comics hinausreichen würde. Es wird aber darauf hingewiesen, dass brauchbare und angemessene Definitionen erst Ende der 60er Jahre10 und in den 70er Jahren11 des 20. Jahrhunderts formuliert wurden.

Was ist nun ein Comic bzw. wie definiert sich/man einen Comic oder eine Bildgeschichte? Bestimmte (narrative) Zeichen, Zeichenabfolgen oder Bildabfolgen gilt es zu ordnen und in einen logischen Zusammenhang zu bringen. Abgesehen von den Piktogrammen im Straßenverkehr, den Hinweistafeln auf Flughäfen oder Einkaufszentren; wer erinnert sich zum Beispiel nicht an sein persönliches Zeichen über der Garderobe im Kindergarten, das einem jeden Tag bestätigte, dass hier der Platz war, an dem man seine Jacke hinzuhängen und seine Schuhe abzustellen hatte, und daran, dass dieses Zeichen sich auch auf seinem Trinkgefäß oder seiner Liege für den Nachmittagsschlaf wieder fand. Aus persönlichen Erinnerungen gesprochen stand die Abbildung der Walnuss zwei Jahre meiner Kindheit symbolisch für das mir Zugeteilte − das für andere unantastbare Inventar infantilen Besitztums − und bildete als

Zeichen (Piktogramm) sozusagen eine Art Zugangscode bzw. Verifizierung, während alle übrigen Zeichen innerhalb dieses semiotischen Systems12 anderen Empfängern zugeteilt waren. Wichtig war der Wiedererkennungswert, der ja auch bei den hier zu definierenden Bildergeschichten, Bildererzählungen und Comics eine große Rolle spielt sowie die Zuteilung eines Symboles zu seiner Bedeutung. Das Zeicheninventar eines Comics stellt ein semiotisches System dar und gleicht einer (Kunst)Sprache oder Metasprache.13 Figuren, Umgebungen, Gegenstände und vieles mehr sind zwar codiert, müssen jedoch leicht identifizierbar und wieder erkennbar für den Konsumenten sein. Um etwas wieder zu erkennen bedarf es mehrerer Versionen Desselben oder mehrerer Versionen von Ähnlichem bzw. auch (ein wenig) Geändertem in einer anschaulichen, visuell fassbaren, also „räumlichen Abfolge“.14 Diese räumliche Abfolge nennt man auch Sequenz, also eine Aneinanderreihung von mehr als einem Bild oder Zeichen. Die Aneinanderreihung einzelner Zeichen, z.B. lateinische Buchstaben, ergibt eine Sequenz und im Idealfall auch ein sinnvolles Wort. Auch die Aneinanderreihung von Bildern stellt eine Sequenz dar. Je öfter man ein Zeichen oder Bild (Zeichensequenz oder Bildsequenz) sieht, desto automatischer und leichter erkennt man es wieder. Nur so ist es zum Beispiel möglich, einen Text flüssig zu lesen. Man erkennt die Sequenz und ordnet sie den jeweiligen Bedeutungen zu.

Ein Moment oder eine Momentaufnahme kann sich in einem einzelnen, isolierten Bild oder Zeichen manifestieren, aber auch eine Reihung von Momenten − eine zeitliche Abfolge − kann in einem Einzelbild dargestellt werden. Bei einer Erzählung in Bildern, unabhängig von der Anzahl der Handlungsstränge, bedarf es einer gewissen chronologischen Reihung jener Momente in der dazu notwendigen Anzahl zusammengehöriger und kontextuell nachvollziehbarer Bilder oder Zeichen. Der Comic ist eine solche Aneinanderreihung, die Scott McCloud (ohne Rücksichtnahme auf Stil, Qualität oder Gegenstand) völlig neutral als zu „räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen sollen“15 bezeichnet und damit auf die Comic-Definition Will Eisners zurückgreift, der − wie auch schon Claude Beylie 196416 und Francis Lacassin 197117 − Comics als eine literarische Kunstform verstand und mit seinem 1985 verfassten Werk den Begriff der Comics als Sequential Art prägte:

[...] Sequential Art as a means of creative expression, a distinct discipline, an art and literary form that deals with the arrangement of pictures or images and words to narrate a story or dramatize an idea.18

Gemäß Scott McCloud kann ein Comic − wie auch ein Film, der dementsprechend langsam abgespielt auch eine Art Comic-Sequenz darstelle19 − aus mehreren Bildabfolgen bestehen, die sowohl Text als auch Bild als Informationsträger heranziehen und diese abwechselnd oder gleichzeitig einsetzen. Beylie und Lacassin titulierten in ihren Aufsatzsammlungen Comics als Kunstform, genauer als „la neuvième art“, und stellten das neue Medium damit in die Liste der großen Künste.20 Die Kunst mittels einer sequentiellen Abfolge eine schlüssige und anspruchsvolle Narratio zu entwerfen ist, wie Eisner treffend formuliert, eine Disziplin die es sich zum Inhalt gemacht hat, sich die Verschmelzung bzw. die Symbiose von Wort und Bild/Zeichen auf kreative Weise zunutze zu machen und mit Hilfe dieser Zeichentypen eine Idee oder Handlung zu vermitteln. Eisners und McClouds Definitionen sind relativ jung, die Methode ist jedoch tausende von Jahren alt.

Das Bild ist eine urtümliche Methode zur Bewahrung und Übermittlung von Informationen, derer sich, wie man in jedem Geschichtsbuch nachlesen kann, schon unsere urzeitlichen Vorfahren bedienten. Hierbei handelte es sich um einfache Symbole und Zeichnungen, meist stilisierte Menschen, Gegenstände und Tiere, die benutzt wurden, um über komplexe Geschehnisse (z.B. den Ablauf und Ausgang von Jagdereignissen bzw. Darstellung von Jagdzauber)21 zu berichten. Ob ein Bild alleine wirklich mehr sagt als „tausend Worte“22 oder ob es tausende Worte benötigt um ein Bild zu beschreiben, ist sicher eine subjektive Frage.

Gemäß Havas und Habarta sei es aber Tatsache, dass „Bilder Sehen, Bilder Erkennen und Bilder Lesen [...] immer ein natürlicher und fester Bestandteil aller [...] Kulturen zu allen Zeiten“23 war. Da der Mensch die Mehrheit an Eindrücken über das Auge wahrnimmt und das Bild in kompakter Form und auf unkomplizierte Art und Weise eine Fülle von Informationen gleichzeitig vermittelt, kann die Feststellung Havas` und Habartas nur legitim sein. Es ist aber, wie 1977 schon Baur konstatierte, im Falle der Comics hauptsächlich das Zusammenspiel beider Kommunikationsformen24 − Wort und Bild − das die Bild- Textgeschichte bzw. den Comic zu dem macht, was er ist. Ein Zusammenspiel, das jedoch nicht immer zwingend ist, gibt es doch auch Comics − meist Cartoons − die ohne Text auskommen und somit in gewisser Weise auf frühe, textlose Formen der Bildergeschichte referieren. Mit der Entwicklung, die aus Zeichen und Bildern Bildergeschichten und letzten Endes das Massenmedium Comic entstehen ließ, mit der Fülle an Gattungen und Stilen, die sich im Laufe der Zeit bildeten, aber auch mit der diffizilen Frage des Ursprungs der Sequential Art und ihren zahlreichen Variationen, Vor- und Ausläufern wird sich das nächste Unterkapitel in Form eines Überblickes beschäftigen.

1.2. Das Wesen der Comics

In wie weit sich Bildtraditionen bzw. das Erzählen in Bildern als Teil des menschlichen Lebens betrachten lassen und an die „unbewußt funktionierenden Prozesse des Denkens“25 appellieren, die bildlich sind, sollen die folgenden Beispiele quer durch die Jahrhunderte veranschaulichen. Wie manifestierte sich das Bild als Erzählform bis zur Jahrhundertwende bis man schließlich von regelrechten Bildgeschichten bzw. komischen Streifen (Comics) sprechen kann?

1.2.1. Historische Aspekte bis zur Jahrhundertwende

Von einem tatsächlichen Ursprung der Bildgeschichte und der Comics kann nicht explizit gesprochen werden, zumal die Forschungsmeinungen diesbezüglich auseinander gehen. Dennoch können zahlreiche Verbindungen zu einst etablierten Möglichkeiten der Bild-Text- Darstellung konstatiert werden. Vergleiche mit ägyptischen Hieroglyphen oder mittelalterlichen Sakralbildern und Glasmalereien sowie mit Webteppichen, wie beispielsweise dem Anfang des 11. Jahrhunderts in England gefertigten Teppich von Bayeux, sind vertretbare Möglichkeiten. Havas und Habarta zufolge sind die Anfänge der Bildgeschichte erst Ende des 19. Jahrhunderts mit dem Aufkommen der Massenmedien und dem Erscheinen von The Yellow Kid (1895) und The Katzenjammer Kids (1897) zu setzen.26

Knigge nennt Rodolphe Töpffers Karikaturen, Monsieur Jabot (1831) oder Monsieur Vieux

Bois (1827), die ersten Bildgeschichten und definiert den Terminus „Bildgeschichte“ als dem Comic gegensätzlich, da bei ersterem „eine strikte Trennung des Bildes vom Text, der in der Regel unter der Zeichnung angebracht ist“ bestehe. Der Text sei entscheidend für die Erzählung, das Bild diene nur der Illustration.27 Dass dem Bild mehr zukommt als bloß Illustrationsmittel zu sein, bestätigt jeder Comicfan. Töpffers Karikaturen wären ohne den separat angeführten Text − also rein bildlich − verständlich, ohne das Bild hätte man jedoch einen Text ohne Kontext und könnte nicht mehr von Bildergeschichten sprechen. Im Sinne einer sequentiellen Kunst verschmelzen Bild und Text und stellen gemeinsam eine Sinn ergebende Sequenz dar.

Zu einem nicht unbeträchtlichen Anteil mag es eine subjektive Frage sein, ab wann ein Bild oder eine Bilderfolge als Sequential Art empfunden wird und als Antwort auf die Ursprungsfrage zulässig erscheint. Es soll hier jedoch keinem subjektiven Empfinden nachgegangen werden, sondern der Versuch unternommen werden, in einem kurzen Überblick unterschiedliche historische Stationen anzuführen, die mit ihren speziellen Bilderformen und Darstellungsformen Verbindungen zum heutigen Comic zulassen und helfen, das Medium als solches sowie seine Wurzeln einigermaßen zu erfassen. Wenn man, wie Scott McCloud formuliert, sequentielle Kunst als Definition von Comics betrachtet,

„tauchen plötzlich überall Comics auf“.28

Für die Belange dieser Arbeit soll der Comic im Sinne Will Eisners und Scott McClouds als sequentielle Kunst verstanden werden.

Um das Wesen der Comics begreifen und erfassen zu können, ist bei den allerfrühesten Wurzeln der Bildgeschichte zu beginnen. Urgeschichtliche Menschen- und Tierdarstellungen

− wie zum Beispiel jene in den Höhlen von Lascaux in Frankreich29 − stellen eine der frühesten uns bekannten Formen eiszeitlicher Kunst dar und es erfordert schon ein gewisses Verständnis, um hier eine Verbindung zu dem, was wir heute als Comic verstehen, zu sehen. Die Höhlenmalerei zeigt „einen Hirsch in mehreren Phasen des Durchquerens eines

Flusses“.30 Das Erscheinungsbild, die Machart und schon allein die (geographische) Platzierung der Bilder in Höhlen lassen den Vergleich auf den ersten Blick spekulativ wirken. Auch die Motivation der urzeitlichen Maler unterschied sich vermutlich von der eines zeitgemäßen Comicautors. Die Höhlenmalereien von Lascaux sind in keinem Fall modernen Comics vergleichbar. Die rein bildliche Verbindung zum neuen Medium − so gering sie auch sein mag − besteht letztendlich darin, dass diese frühen Bilddenkmäler Visualisierungen von Umrissen sind, die jenen unseres geistigen Auges ähneln, schematisierte Darstellungen. (Die Voraussetzung dafür ist natürlich, dass der urzeitliche Maler seine Motive nicht von einer bereits existierenden Vorlage abgemalt hat, sondern sie aus seinem Gedächtnis erschuf.) Die urzeitlichen Bisons an den Höhlenwänden von Lascaux wären demnach keine Bisons, sondern ihre (subjektiven) Visualisierungen, welche aufgrund herstellbarer Zusammenhänge eine Handlung (Jagd) − eine sequentielle Abfolge darstellen. Die urzeitlichen

„Strichmännchen“ sind für das menschliche Verständnis eindeutig stilisierte Darstellungen von Menschen. Kann man hier von einer Art Karikatur sprechen?

Moderne Karikaturen bieten aufgrund ihrer Kürze meist keine sequentielle Abfolge, aber sie ermöglichen, gemäß Julian Hochberg, ein „visuelles Vokabular“, das die Verwendung schematisierter Formen zulässt und es dem Betrachter somit erleichtert, die Darstellungen zu lesen und zu verstehen. Er spricht von einer Annäherung an die „kanonische Form“, die gerade jene Umrisse darstelle „die den Weisen ähnlich sind, in denen Dinge oder Personen in unserem geistigen Auge enkodiert werden“31 würden; was für einen karikaturhaften Charakter der Höhlenmalereien in Bezug auf ihre rein optische Erscheinung spricht. Inhalte und humoristische Elemente seien hier ausgenommen. Dieses von Gombrich angesprochene Prinzip ist wohl bekannt und gilt vor allem für die expressionistische Kunst (in der die Wahl der Farben bestimmte Gefühlszustände beschreibt, sie aber gleichzeitig Unkundigen verschleiert), für die Karikatur, aber auch mit Einschränkungen für den Comic. Jedes Zeichensystem besteht aus einem eigenen Code − bestimmten Schemata oder Zeichen − den es erst zu erlernen und dann zu deuten gilt. Die erwähnten Karikaturen und besonders Cartoons ohne Worte bzw. ohne Text − ungeachtet ihrer humoristischen Wirkung und Ausrichtung − folgen dem gleichen Prinzip. Sie können in ihrer schemenhaften Darstellung (mit überspitzt gezeichneten Nasen, Füßen, Händen oder sonstigen Körperteilen), Prägnanz (Karikaturen bestehen meist nur aus einem einzigen Panel und Cartoons meist aus einer einzigen Panelzeile) und Wortlosigkeit ein bestimmtes Geschehen leicht darstellen und eine Botschaft vermitteln. Der jeweilige Code der schematisierten Darstellung ist kulturell geprägt und muss dem Leser bekannt sein.

Die Tatsache, dass es möglich ist, in Bildern und Sequenzen zu schreiben bzw. zu erzählen, beweisen ägyptische Hieroglyphen, völkerwanderungszeitliche Brakteaten sowie beispielsweise das von Scott McCloud erwähnte präkolumbianische Maya-Faltbuch (Codex Tro-Cortesianus) aus dem Fundus von Cortez aus dem 16. Jahrhundert (siehe Abb.1), das vom Leben des Herrschers „Jaguarkralle“ erzählt.32

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Codex Tro-Cortesianus33

Hier gibt es zwar kein Zusammenspiel von Bild und Text, wie in den meisten modernen Comics, aber ein Zusammenspiel verschiedener Bilder und Bildsequenzen, eine Bildsprache. Das Bild ist quasi der Text, ist die Erklärung und Erläuterung der Handlung. Die einzelnen Sequenzen bilden eine räumliche Abfolge, sind gut erkennbar durch Linien getrennt und erinnern an die Panelaufteilung moderner Comics. Eine Aufteilung rechteckiger Panels in einer übersichtlichen und leicht nachvollziehbaren Drei-Zeilen-Anordnung, wie sie sich vor allem in Kindercomics findet.

Der Leinenteppich von Bayeux (siehe Abb. 2) stellt auf etwa 70 Metern Länge eine chronologische Bilderfolge mit integrierten Textpassagen dar, deren Thema die Eroberung Englands durch die Normannen (1066) ist. Aufgrund der Kombination von Bild und Text als Informationsträger rückt die Komposition des Teppichs von Bayeux formal eher an unsere moderne Vorstellung einer Bild-Textgeschichte heran, als es das Maya-Faltbuch tut. Eine Deutung der Szenen soll hier nicht gegeben werden, zumal manche noch nicht mit Sicherheit interpretiert werden konnten. Es sind in diesem Zusammenhang vielmehr die Aufmachung und Anordnung von Bild und Text (das Layout), die zur Veranschaulichung herangezogen werden sollen. Es finden sich keine Panelunterteilungen und auch keine Sprechblasen, sondern ein fließender Übergang der Szenen in einem einzigen, von links nach rechts verlaufenden, durchgehenden Erzählstrang. Das Verhältnis von Text und Bild zeigt eindeutig ein Überwiegen der Bilddarstellungen. Die Textpassagen stehen, ähnlich wie Inserts oder Onomatopöien moderner Comics, zwischen den Szenen bzw. in den sich bietenden Freiräumen, erwecken aber dadurch den Eindruck als seien sie erst später hinzugefügt worden, um das Geschehen zu konkretisieren.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Teilansicht. Teppich von Bayeux34

Als sequentielle Kunst können beispielsweise auch die Holzportale der norwegischen Stabkirche von Hylestad aus dem späten 12. bzw. frühen 13. Jahrhundert angesehen werden

(siehe Abb. 3), die − von unten nach oben gelesen − die Geschichte von Sigurd dem Drachentöter erzählen. Hier handelt es sich um eine reine Bildkomposition, deren Geschichte literarische Äquivalente in der Eddadichtung, der V qlsunga saga , der Þidreks saga (Vilkina saga) und der Ragnars saga loðbrókar findet. Deutlich erkennbar sind die aus dem Drachenleib geformten runden Bildkassetten − oder Holzpanels − die die einzelnen Sequenzen abgrenzen und somit eine Art Panelabfolge darstellen. Sie zeigen die Höhepunkte bzw. Wendepunkte der Geschichte um Sigurd und setzen, aufgrund fehlender Erklärungen durch eventuell beigefügten Text, die Kenntnis der Sigurdgeschichte zum Verständnis voraus. Das Lesen zwischen den Panels erfordert vom unkundigen Leser einiges an Phantasie bzw. induktiven Fähigkeiten, da die Wechsel von einer Kassette zur anderen erhebliche zeitliche Spannen hinter sich lassen. Das Phänomen der Induktion spricht vor allem Scott McCloud als einen der wichtigsten Bestandteile des Comics an,35 der maßgebend für das Verstehen und

Verarbeiten der Bild-Text-Flut ist. (Ausführlicher zu diesem Thema siehe 1.2.4. Die Bedeutung der Induktion.)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Portale der Stabkirche von Hylestad1

Anfänge oder Frühformen der Sprechblasen finden sich schon in mittelalterlichen Sakralbildern und Glasmalereien. In Form von Spruchbändern wurden den abgebildeten Figuren − vornehmlich Heiligen − Worte beigefügt. Auch eine Paneleinteilung bzw. Abgrenzung der einzelnen Szenen ist bereits übliches mittelalterliches Stilmittel, wie man oft an aufwendigen Kirchenmalereien bemerkt. Als willkürliches, aber passendes Beispiel (siehe

Abb. 4) steht eine Seite aus dem Evangelium Heinrichs des Löwen zum Vergleich, an der man sehr gut die innere Gliederung der Szenen sowie die zahlreichen Spruchbänder erkennen kann, die von den einzelnen Personen ausgehen. Die aufwendige Seitenmontage mit verschieden geformten Panels setzt ein gewisses künstlerisches bzw. bildliches Leseverständnis voraus und stellt somit eine ausgereiftere Anordnungsvariante dar als in Abb.

1. Das Verhältnis von Text und Bild scheint ausgewogen. Die Vielzahl an Spruchbändern lässt erkennen, dass dem Text eine ebensolche Bedeutung wie dem Bild beigemessen wird. Eine Besonderheit ist die Leserichtung (von unten links nach unten rechts und dann nach oben) sowie die Darstellung des Dialoges in zwei verschiedenen Schriftfarben. Der rot gefärbte Text stellt die Fragen, der schwarze Text die Antworten dar.

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Abb.4: Seite aus dem Evangelium Heinrichs des Löwen (fol.171r)36

Die angeführten Beispiele haben gezeigt, dass die Methode der sequenziellen Abfolge von Bildern und Texten sich in verschiedensten Jahrhunderten und über unterschiedliche Orte hinweg bewährt hat. Eine Methode, die quasi mit der Zeit geht, sich stets verändert und weiterentwickelt. Dass man erst ab dem 19. Jahrhundert dezidiert von Comics oder Comic- Strips − also komischen Streifen – sprach, hat sicher seine Berechtigung. Abgesehen von ihren eher ernsthaften bildgeschichtlichen Vorläufern (z.B. Höhlenmalereien, Hieroglyphen, Wandteppiche, Glasmalereien und (Sakral)Malereien mit Spruchbändern und Kirchenportalen etc.) hat sich ihr humoristischer oder komischer Charakter erst mit dem Aufkommen als Massenmedium in den amerikanischen Zeitschriften des ausgehenden 19. Jahrhunderts sowie in europäischen Karikaturen und Bilderbögen so richtig entwickelt.

Als ersten echten Comic, im Sinne einer Darstellung mit wiederkehrender Person und integriertem Text, sehen Havas und Habarta R. F. Outcalts The Yellow Kid (siehe Abb. 5), der 1895 in einer Sonntagsausgabe der New York World publiziert wurde.37 Die Sensation bestand jedoch nicht nur im Auftreten der gesellschaftskritischen Kindergestalt, sondern in dem Umstand, dass das überdimensionale Hemd des Kindes − zuerst in blauer Farbe − erstmals in der Geschichte des Zeitungsdrucks in gelber Farbe gedruckt wurde. Die Verkaufszahlen der New York World stiegen rapide an und heizten einen Pressestreit zwischen zwei der damals größten New Yorker Tageszeitungen an (New York World und New York Journal), der den Begriff „Yellow Press“ nachhaltig prägte.38 Outcault arbeitete wenig mit Sprechblasen, sondern ließ seinen kleinen Jungen über Kommentare auf dessen gelbem Hemd sprechen. Die Inhalte waren meist gesellschaftskritische und politische

Botschaften − absichtlich mit Rechtschreibfehlern versehen − die durch die Gestalt eines verwahrlosten Kindes zum Nachdenken anregen sollten.

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Abb. 5: The Yellow Kid39

„Das erste Ineinandergreifen von Wort und Bild in der europäischen Kunstgeschichte“40 sieht Scott McCloud in den Arbeiten des Schweizers Rodolphe Töpffer. Seine Mitte des 19. Jahrhunderts verfassten Parodien und satirischen Bildergeschichten der feinen Gesellschaft

(wie z.B. Monsieur Jabot , 1833) weisen in Form von Bilderbögen mit Begleittexten bereits Panelrahmen sowie cartooneske Zeichnungen auf. Seine Werke gelten trotz ihres humoristisch-satirischen Touchs jedoch nicht als Comics, sondern als Bilderliteratur.41 Weitere bekannte Vertreter der Bildergeschichten um die Jahrhundertwende sind z.B. Wilhelm Busch, Lynd Kendall Ward sowie Winsor McCay.

Vor allem McCays Little Nemo in Slumberland (1905) dringt mit der jugendstilhaften Darstellung eines kleinen Jungen in dessen Alptraumwelt vor, in der sich alles um ein, stets durch das plötzliche Erwachen verwehrte, Treffen mit der begehrten Prinzessin des Slumberland dreht. Die Entdeckung des Unbewussten als vorrangiges Thema der Moderne macht das Lesen von Little Nemo zu einer tiefenpsychologischen Fahrt in Traumwelten, mit denen sich nicht allein der Autor McCay identifizieren konnte.42

Die Grenzen zwischen Bilderliteratur, Bild-Erzählung, Bildergeschichte, Bildgeschichte und Comic scheinen zu verschwimmen. Man meint in einer Definitionsflut unterzugehen. Eine Definition komme aber, laut Dietrich Grünewald, erst nach der Sache und passe sich dieser an.43 Demnach ändern sich auch die Definitionen.

1.2.2. Modell zu den formalen Aspekten und Gestaltungsmöglichkeiten des modernen Comics

Trotz der Eingliederung in einen schier grenzenlosen Bilder- und Zeichenkosmos, in dessen Jahrhunderte langer Geschichte der Comic recht unbedeutend erscheint, stellt er als Literaturform und Rezeptionsmittel doch bestimmte formale Regeln auf, denen manchmal mehr und manchmal weniger Folge geleistet wird. Gemäß McCloud müsse ein Comic, wie andere Kunstformen auch, vor seiner Fertigstellung ein Schema mit sechs Kriterien erfüllen bzw. sechs Schritte durchlaufen:44

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Ist die Idee einmal geboren und hat der Comicautor seine Botschaft festgelegt, muss er sich Gedanken über die Form seines Werkes machen. Welche stilistischen, strukturellen und technischen Möglichkeiten der Gestaltung gibt es und wie sind sie anzuwenden?

Der Comic erscheint heute hauptsächlich in drei Editionsformen: Strip, Heft und Album. Diese Reihung entspricht nicht nur der historischen Entwicklung, sondern tatsächlich jener der aktuellen Tendenz. Mit dem Aussterben vieler daily strips in Tageszeitungen und den Groschenromanen Mitte des 20. Jahrhunderts kam es immer mehr zur Entwicklung größerer Formate. Die aktuelle Nachfrage konzentriert sich mehr auf aufwendige Comic-Alben, deren künstlerischer Anspruch die Aufteilung in Comiczeichner, Comictexter und meist auch eines eigenen Farbgebers voraussetzt. Unbeeindruckt von bestimmten Format-Tendenzen bleibt jedoch das innere Gerüst der Comics, das weiterhin aus Panelabfolgen, Sprechblasen,

Bewegungslinien, Lautmalereien, Bildmontagen etc. besteht. In Anlehnung an die Werke Scott McClouds, Ulrich Kraffts und Gerald Muniers45 lässt sich folgende Übersicht über die formalen, stilistischen, technischen und strukturellen Gestaltungsmöglichkeiten eines Comics geben. Die einzelnen Beispiele der Untergruppen stammen zum größten Teil aus der umfangreichen Tabelle Muniers.46 Veränderungen und Ergänzungen ergaben sich aus persönlicher Arbeit mit der Materie, speziell durch die Beschäftigung mit Valhalla .

1. Bild, Panel a) Bildformate:

Quadrat

Rechteck

Dreieck Kreis

Bildeinstellung:

Blickrichtung:

Radikale Blickwinkel:

Raumaufteilung im Bild:

Hintergrund:

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Uneingegrenztes Format

Halbeingegrenztes Format Totale

Halbtotale

Amerikanische Einstellung ab Knie Naheinstellung ab Taille Großaufnahme ab Schulter

Detail- oder Übergroßaufnahme Normalperspektive Froschperspektive/Kammerdienerperspektive Vogelperspektive

Seitenansicht

Seitenaufsicht Verzerrungen Übersteigerungen Proportionalitäten

Figürliche Anordnung Gegenständliche Anordnung Folie (einfärbig, gegenstandlos)

Raum- bzw. Handlungszeichen

2. Sequenz, Bildabfolge

Sequenz:

Seitenmontagen:

Zeichenstil** :

Hiatus („Lücke“ zwischen den Panelen)

Induktion, 6 Übergänge*

Avantgardistisch d) Kolorierung:

Karikaturistisch

Abstrakt (verschiedene Abstraktionsgrade) Realistisch

Expressionistisch

Schule Hergé, ligne claire = objektiver Stil Schule Marcinelle

Connecticut Schule = minimalistischer Stil Licht- und Schatteneffekte

Zwei-, drei-, vierfarbig, s/w, farbig gemischt

Vollflächig

[...]


1 Vgl. Faulstich, Werner: Grundwissen Medien. (= utb; 1773; München: Wilhelm Fink, 1994). ; v.a. Faulstich, Werner: "Einführung: Zur Entwicklung der Medienwissenschaft" sowie: "1. Medientheorie". S. 9–25. Dort wird „Medium“ in drei verschiedenen Zusammenhängen erläutert, wobei im allgemeinen Sprachgebrauch das Wort als „Mittel“ bzw. „Vermittelndes“ verwendet wird.

2 Hier sei nur eine kleine Auswahl von Definitionen angeführt. Grünewald: „Wer heute von >Comics< spricht, meint [...] jede inhaltliche und grafische Form massenmedialer Bildgeschichten.“ Vgl. Grünewald, Dietrich: Vom Umgang mit Comics. Leipzig: Volk und Wissen Verlag, [1991], ²1996. S. 13. Fuchs/Reitberger: „In Comics (Strips und Books) wird eine Geschichte in der Wechselbeziehung von Bild und Text erzählt und «geschrieben».“ Vgl. Fuchs, Wolfgang J., Reitberger, Reinhold C.: Comics. Anatomie eines Massenmediums. München: Heinz Moos Verlag, 1971. S. 23. Dolle-Weinkauff bezeichnet Comics als „ [...] das enge Zusammenspiel von Schrifttext und Bild und die Prä- sentation einer Handlung in einer Folge von Einzelbildern.“ Vgl. Dolle-Weinkauff, Bernd: Comics. Ge- schichte einer populären Literaturform in Deutschland seit 1945. Weinheim: Beltz, 1990. S. 326. Havas, Habarta: „Bilder in Folge, mit gleichbleibenden Personen und mit im Bild integrierten Text – eigent- lich ist das genau die Definition von Comics.“ Vgl. Comic Welten. Geschichte und Struktur der neunten Kunst. Wien: Edition Comic Forum, 1993. S. 22.

3 Zimmermann charakterisiert Comics aus vier Merkmalen, bestehend als „Integration von Wort und Bild, wobei das Bild dominiert; Erzählen einer Geschichte, einer story, in mehreren Bildern; periodisches Erschei- nen; feststehende Figuren.“ Vgl. Zimmermann, Hans D.: Comic Strips. Vom Geist der Superhelden ; Collo- quium zur Theorie der Bildergeschichte in der Akademie der Künste Berlin. Berlin: Mann, 1970. S. 13. Nicht mehr ganz zeitgemäß bei dieser Definition ist das periodische Erscheinen der Comics, wie es durchaus in den 50er und 60er Jahren üblich war (Vgl. Tarzan, Superman, etc.), wo Comics als Massenzeichenware im Tage- oder Wochentakt auf den Markt kamen. In den letzten Jahrzehnten hat sich vor allem eine Tendenz zu Autorencomics abgezeichnet bzw. sich ein Trend zu künstlerisch wertvolleren Comics durchgesetzt, deren Textualität ein wichtiger Bestandteil ist. Sie können als Monographien bezeichnet werden und werden oft in unterschiedlichen (auch längeren) zeitlichen Abständen veröffentlicht, wie z.B. Peter Madsens Valhalla .

4 Eisner, Will: Comics and Sequential Art. Principles & Practice of the World`s Most Popular Art Form. [1985], Florida: Pourhouse Press, 272005.

5 McCloud, Scott: Comics richtig lesen. Die unsichtbare Kunst. Veränderte Neuausgabe, Hamburg: Carlsen Verlag, 2001.

6 Näheres dazu bei Riha, Karl: zok roarr wumm. Zur Geschichte der Comics-Literatur. Steinbach/Gießen: Anabas-Verlag Günter Kämpf, 1970. S. 6. Weiters auch Havas und Habarta, die von einer „Ablehnung des ‚primitiven Bildes’“ sprechen. Vgl. Havas/Habarta: Comic Welten. S. 19.

7 Vgl. Fuchs/Reitberger: Comics. Anatomie eines Massenmediums. S. 7.

8 Mittel für Werthams Comic-Hetze war sein 1954 erschienenes Buch (Fredric Wertham: Seduction of the Innocent. New York: Holt, Rinehart and Winston, 1954), das den Anstoß für die Einführung des Comic- Codes gab. Vgl. Munier, Gerald: Geschichte im Comic. Aufklärung durch Fiktion? Über Möglichkeiten und Grenzen des historisierenden Autorencomic der Gegenwart. Hannover: Unser Verlag, 2000. S. 29.

9 ebd. S. 165-185. Ausführliches zur Zensur und den 1954 eingeführten und 1971 modernisierten Comic-Code (Code der Comics Magazine Association of America, Inc.) sowie eine Aufstellung der Richtlinien des Co- mic-Codes ist bei Fuchs/Reitberger im Anhang (S. 322-324) zu lesen.

10 Grünewald führt die sich zum Positiven verändernde Sichtweise der Comics auf den Generationenwechsel Ende der 1960er Jahre zurück sowie ein reges Aufkommen an Diskussionen und Neuansätzen, das der Aus- gang dieses Jahrzehnts mit sich brachte. Vgl. Grünewald, Dietrich: Vom Umgang mit Comics. S. 9.

11 So z.B. die Definitionen von Fuchs/Reitberger, 1973; weiters finden sich themenorientierte, stilistisch und motivisch sortierte Betrachtungen von Comics bei Karl Riha, 1970; Elisabeth-Katrin Baur spricht von Co- mics als einer „Erzählform, deren Strukturen nicht nur aus einem System bestehen, sondern aus zwei: Spra- che und Bild. Die Funktion des Bildes ist dabei mehr als nur illustrativ, denn die Handlung wird von Wort und Bild getragen, beide Systeme bedingen einander.“ Vgl. Baur, Elisabeth-Katrin: Der Comic. Strukturen- Vermarktung-Unterricht. Düsseldorf: Schwann, 1977. S. 11; weg von Schund und Schande strebte auch André Stoll 1974 indem er sich einer ausführlichen Abhandlung über Asteríx , als „Trivialepos Frankreichs“, zuwendet. Er setzt sich eingehend mit der Bild- und Sprachcharakteristik sowie mit stereotypen Mustern und traditionellen Klischees als charakteristischen Elementen auseinander. Vgl. Stoll, André: Asterix. Das Trivi- alepos Frankreichs. Bild- und Sprachcharakteristik eines Bestseller Comics. dumont kunst-taschenbücher Bd. 17. Köln: M. Du Mont Schauberg, 1974.

12 Der Begriff Semiotik wird im Sinne Ferdinand de Saussures verstanden, der in der Sprache ein Zeichensys- tem erkennt, welches fähig ist, Ideen auszudrücken. Grundlegend ist das Senden einer Botschaft von einem Sender zu einem Empfänger, wobei der Sender den Code vorgibt und der Empfänger nach der Decodierung die Botschaft einem Sinn zuordnet. Vgl. de Saussure, Ferdinand: Grundfragen der Sprachwissenschaft. 3. Aufl. mit einem Nachwort von Peter Ernst. Berlin: de Gryter, 2001.

13 Allgemein zur Bedeutung von Zeichen siehe Eco, Umberto: Zeichen. Einführung in einen Begriff und seine Geschichte. Frankfurt/Main: Suhrkamp 1977 (= Edition Suhrkamp 895).

14 Vgl. McCloud, Scott: Comics richtig lesen. S. 17.

15 Vgl. ebd. S. 17.

16 Beylie kreierte in seinem 1964 verfassten Artikel „La bande dessinée est-elle un art?“ den Begriff der Neunten Kunst und inspirierte die Macher des Comicmagazins Spirou zum Start der Rubirik „La chronique du neuvième art“. Vgl. dazu Munier, Gerald: Geschichte im Comic. S. 7.

17 Der französische Journalist und Literaturwissenschaftler Francis Lacassin gab 1971 seiner Aufsatzsammlung den Namen „Pour un neuvième art, la bande dessineé“. Lacassin, Francis: Pour un neuvième art: la bande dessinée, Paris: Union Générale d`éditions [1971], Repr. Paris: Slatkine, 1982. Im selben Jahr erfuhr der Comic Eingliederug in die Grande encyclopédie alphabétique Larousse und galt von da an als Kunst. Vgl. Knigge, Andreas: 50 Klassiker Comics. Von Lyonel Feininger bis Art Spiegelman. Dargestellt von Andreas Knigge. Gerstenberg. 2004. S. 235.

18 Vgl. Eisner, Will: Comics and Sequential Art. S. 5.

19 Vgl. McCloud, Scott: Comics richtig lesen. S. 16.

20 Die neun Künste: Architektur, Musik, Malerei, Bildhauerei, Dichtkunst, Tanz, Film, Fernsehen und Comic. Vgl. Munier, Gerald: Geschichte im Comic. S. 7.

21 Vgl. Havas/Habarta: Comic Welten. S. 18.

22 Vgl. ebd. S. 22.

23 Vgl. ebd. S. 18.

24 Vgl. Baur, Elisabeth-Katrin: Der Comic: Strukturen-Vermarktung-Unterricht. S. 11.

25 Die Bildsequenzen in menschlichen Träumen (nach S. Freud) sind jenen der Comics noch am Ähnlichsten. Vgl. Gerlach, Peter: Comic als Mythos. Optischer Code und Bildkompetenz. In: Wermke, Jutta (Hrsg.): Co- mics und Religion. Eine interdisziplinäre Diskussion. (= Reihe: Kritische Information. München: Wilhelm Fink Verlag, 1976). S. 54.

26 Vgl. Havas/Habarta: Comic Welten. Geschichte und Struktur der neunten Kunst. Wien: Edition Comic Forum, 1993.

27 Vgl. Knigge, Andreas: 50 Klassiker Comics. S. 10.

28 Vgl. McCloud, Scott: Comics richtig lesen. S. 28.

29 Den Höhlenmalereien von Lascaux wurde folgende Homepage gewidmet, die detailliert Auskunft über die Entdeckung, über die Malereien selbst und die Beschaffung des Gesteins gibt. Es finden sich auch Links zu wissenschaftlichen Beiträgen zum Thema. URL: http://www.culture.gouv.fr/culture/arcnat/lascaux/de/ [Stand: 9.8.2008] Weiters dazu Ruspoli, Mario; Berthemy, Odile (Hrsg.): Die Höhlenmalerei von Lascaux. Auf den Spuren des frühen Menschen. Augsburg: Weltbild, 1998.

30 Vgl. Knigge, Andreas: 50 Klassiker Comics. S. 255.

31 Vgl. Gombrich, Ernst H.; Hochberg, Julian; Black, Max: Kunst, Wahrnehmung, Wirklichkeit. Frank- furt/Main: Suhrkamp, 1977. S. 108.

32 Vgl. McCloud, Scott: Comics richtig lesen. S. 18.

33 Bildquelle Online im Internet: URL http://www.famsi.org/research/graz/madrid/thumbs_0.html [Stand 23.5.2007] Vgl. auch Anders, Ferdinand: Codex Tro-cortesianus: (Codex Madrid): Museo de América Mad- rid. Faks. Ausg. (Codices selecti; 8) Graz: Akad. Dr.- u. Verl.-anst., 1967 sowie McCloud, Scott: Comics richtig lesen. S. 18.

34 Bildquelle Online im Internet: URL http://rubens.anu.edu.au/htdocs/laserdisk/0214/21429.JPG [Stand 28.8.2008] Vertiefend dazu siehe Musset, Lucien: La Tapisserie de Bayeux. engl. The Bayeux Tapestry. Woodbridge: Boydell Press, 2005.

35 Vgl. McCloud, Scott: Comics richtig lesen. S. 75.

36 Bildquelle: Klemm, Elisabeth: Das Evangelium Heinrichs des Löwen. 2. Aufl. Insel: Frankfurt/Main, 1988. Die Szene handelt von der Auferstehung Christi .

37 Vgl. Havas/Habarta: Comic Welten. S. 28.

38 ebd. S. 28.

39 Bildquelle Online im Internet: URL http://cartoons.osu.edu/yellowkid/1895/1895.htm. Die Ohio State Uni- versity bietet online Zugang zu Oucaults Hogan`s Alley deren Protagonist The Yellow Kid ist. Vertiefend dazu siehe Outcault, Richard F.: The Yellow Kid: A centennial celebration of the kid who started the comics. Northampton: Kitchen Sink Press, 1995.

40 Vgl. McCloud, Scott: Comics richtig lesen. S. 25.

41 dazu Knigge Andreas: 50 Klassiker Comics. S. 10f.

42 McCay, Winsor: Little Nemo. Little Nemo in Slumberland. Little Nemo in the Land of Wonderful Dreams. 1905-1914. Köln: Benedikt Verlag, 2000.

43 Vgl. Schikowski, Klaus: Ich bin ein Fan der Sprechblase. Interview mit Professor Dietrich Grünewald. In: Comic!-Jahrbuch 2006. (2005). S. 94 – 101.

44 Vgl. McCloud, Scott: Comics richtig lesen. S. 178.

45 Die da wären: McCloud, Scott: Comics richtig lesen. Die unsichtbare Kunst. Veränderte Neuausgabe, Carl- sen Verlag: Hamburg, 2001. Krafft, Ulrich: Comics lesen: Untersuchungen zur Textualität von Comics. Stuttgart: Klett-Cotta, 1978. Munier, Gerald: Geschichte im Comic. Aufklärung durch Fiktion? Über Mög- lichkeiten und Grenzen des historisierenden Autorencomic der Gegenwart. Hannover: Unser Verlag, 2000.

46 Vgl. Munier, Gerald: Geschichte im Comic. S. 78-80.

* Siehe 1.2.4. Die Bedeutung der Induktion.

** Siehe 1.2.8. Traditionelle Comic-Zeichenstile.

Final del extracto de 239 páginas

Detalles

Título
Peter Madsens Valhalla: Studien zur Rezeption altwestnordischer Mythen im modernen Comic
Universidad
University of Vienna
Calificación
1,0
Autor
Año
2008
Páginas
239
No. de catálogo
V118196
ISBN (Ebook)
9783640217588
ISBN (Libro)
9783640217724
Tamaño de fichero
11233 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
Peter, Madsens, Valhalla, Studien, Rezeption, Mythen, Comic
Citar trabajo
Mag. Tina Hafner (Autor), 2008, Peter Madsens Valhalla: Studien zur Rezeption altwestnordischer Mythen im modernen Comic, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/118196

Comentarios

  • visitante el 16/3/2012

    Sehr solide Arbeit! Danke!

  • visitante el 16/3/2012

    Ich hab die Printversion gekauft und bin sehr zufrieden! Hat mich bei meinem Germanistik Spezialthema gut weitergebracht.

  • visitante el 16/3/2012

    Sehr gute Arbeit und Bibliographie! Innovativer Ansatz zum Thema Comic und Comicrezeption! Ist das Geld wert!

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Título: Peter Madsens Valhalla: Studien zur Rezeption altwestnordischer Mythen im modernen Comic



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