Das Ziel der Arbeit ist es, Cloud-Gaming in das Cloud-Computing einzuordnen und die Architektur verständlich aufzuzeigen. Außerdem sollen die Vor- und Nachteile des Cloud-Gamings als Alternative zum Klassischen Gaming aufgezeigt werden. Hierfür werden SWOT-Analysen zu beiden Themen erstellt und anschließend miteinander verglichen. Im Fazit wird eine Einschätzung vorgenommen, ob das Cloud-Gaming überhaupt zukunftsfähig ist und welchen Stellenwert es in der Zukunft gegenüber dem Klassischen Gaming einnehmen wird.
Computer- und Videospiele werden in Deutschland immer beliebter. Im Jahr 2021 spielt jede/r zweite Deutsche über 16 Jahren an Spielekonsolen, auf Smartphones oder an Laptops und PCs, Tendenz steigend. Der Anteil an Videospielern/innen in der Altersgruppe der 16 bis 29-Jährigen liegt sogar bei über 80 %. Infolgedessen wird für Gaming sehr viel Geld ausgegeben. Im Jahr 2020 wurden nur für Videospiele 5,3 Milliarden Euro, für Gaming-Hardware 3,3 Milliarden und für Käufe innerhalb von Spielen (sogenannten Mikrotransaktionen) 3,25 Milliarden Euro ausgegeben. Der Bereich Cloud-Gaming macht dagegen im Jahr 2021 weltweit nur 633 Millionen Dollar Umsatz. Das Wachstum dieser Branche ist jedoch enorm. Für das Jahr 2023 sollen die Umsätze bereits auf 5,1 Milliarden Dollar steigen. Dies würde einen Anstieg
von ca. 268 % jedes Jahr bedeuten.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Cloud-Computing
- Infrastructure as a Service (IaaS)
- Platform as a Service (PaaS)
- Software as a Service (SaaS)
- Cloud-Gaming
- Definition des Cloud-Gaming
- Cloud-Gaming Architektur
- Beispiel eines Cloud-Gaming-Anbieters
- Geforce Now
- Klassisches Gaming
- SWOT-Analyse
- SWOT-Analyse Cloud-Gaming
- SWOT-Analyse Klassisches Gaming
- Gegenüberstellung der Gaming-Technologien am Beispiel von „Cyberpunk 2077“
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Einordnung von Cloud-Gaming in das Cloud-Computing und erläutert die Architektur dieser Technologie. Ziel ist es, die Vor- und Nachteile des Cloud-Gamings als Alternative zum klassischen Gaming aufzuzeigen. Hierfür werden SWOT-Analysen erstellt und anschließend verglichen. Im Fazit wird die Zukunftsfähigkeit von Cloud-Gaming und dessen Stellenwert gegenüber dem klassischen Gaming eingeschätzt.
- Einordnung von Cloud-Gaming in das Cloud-Computing
- Analyse der Architektur von Cloud-Gaming
- Bewertung von Vor- und Nachteilen des Cloud-Gamings
- Vergleich von Cloud-Gaming und klassischem Gaming mittels SWOT-Analysen
- Einschätzung der Zukunftsfähigkeit von Cloud-Gaming
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik ein und beleuchtet die wachsende Bedeutung von Computer- und Videospielen in Deutschland. Sie stellt den Wandel im Bereich der Computer-Technik dar, der durch Innovationen zu neuen Möglichkeiten der flexiblen Technikverwendung führt. Die Einleitung führt zudem die Bedeutung von Cloud-Gaming und den prognostizierten Anstieg der Umsätze in den nächsten Jahren aus.
Das Kapitel „Cloud-Computing“ definiert die verschiedenen Cloud-Computing-Modelle (IaaS, PaaS, SaaS) und erläutert die grundlegenden Prinzipien dieser Technologie. Das folgende Kapitel „Cloud-Gaming“ definiert die Technologie und erläutert ihre Architektur anhand von Beispielen. Ein Fokus liegt auf der Architektur einer Cloud-Gaming-Plattform.
Das Kapitel „Klassisches Gaming“ beschreibt die Hardware- und Softwarekomponenten, die für das klassische Gaming erforderlich sind. Im Anschluss werden in den Kapiteln „SWOT-Analyse Cloud-Gaming“ und „SWOT-Analyse Klassisches Gaming“ die jeweiligen Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken der beiden Gaming-Technologien analysiert.
Im Kapitel „Gegenüberstellung der Gaming-Technologien am Beispiel von „Cyberpunk 2077“ werden die beiden Gaming-Technologien anhand eines konkreten Beispiels verglichen. Die jeweiligen Systemanforderungen und Spielabläufe werden analysiert.
Schlüsselwörter
Cloud-Gaming, Cloud-Computing, Klassisches Gaming, IaaS, PaaS, SaaS, SWOT-Analyse, Cyberpunk 2077, Videospiele, Computer-Technik, Systemanforderungen, Spielablauf, Hardware, Software.
- Citar trabajo
- Semi Burshille (Autor), 2022, Gegenüberstellung von Gaming-Technologien – Cloud-Gaming und Klassisches Gaming, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1236354