Eine glaubwürdige Markenkommunikation in den Online- und sozialen Medien steht zunehmend im Fokus von Unternehmen. Doch wie entsteht Glaubwürdigkeit im Bereich der Kommunikation und wie kann sie gesteigert werden? In dieser Thesis werden die Komponenten der Glaubwürdigkeit und des sozialen Einflusses, welcher hier als Überzeugungskraft und als Treiber der Glaubwürdigkeit verstanden wird, sowie deren Wirkung auf die beiden Konstrukte untersucht.
Dies erfolgt am Beispiel der Livestreaming-Plattform Twitch im Bereich Gaming und den dazugehörigen Instrumenten, die zur Markenkommunikation eingesetzt werden. Dazu werden folgende Forschungsfragen gestellt: Wie kann die Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft der Markenkommunikation von Unternehmen auf der Livestreaming-Plattform Twitch im Bereich Gaming gesteigert werden? Welches Twitch-Instrument ist am besten dazu geeignet, um den Anforderungen der glaubwürdigen Markenkommunikation gerecht zu werden?
Um die Forschungsfragen zu beantworten, wird eine quantitative Untersuchung der Glaubwürdigkeitsfaktoren von kommunizierten Markeninhalten auf Twitch durchgeführt. Hierzu werden geschlossene Fragen auf einer Skala von 1 bis 5 gestellt und anschließend ausgewertet.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 1.1 Problemstellung und Zielsetzung
- 1.2 Aufbau der Arbeit
- 2 Theoretische Grundlagen
- 2.1 Livestreaming
- 2.1.1 Definition und Abgrenzung von Livestreaming
- 2.1.2 Plattform Twitch als Fallbeispiel für Livestreaming
- 2.1.3 Streamer und Zuschauer
- 2.1.4 Definition und Abgrenzung von Gaming
- 2.1.5 Gaming als Profisport und Unterhaltung
- 2.1.6 ESport und Gaming auf Twitch
- 2.2 Bedeutung und Anforderungen glaubwürdiger Markenkommunikation auf Twitch
- 2.2.1 Markenkommunikation
- 2.2.2 Glaubwürdigkeit
- 2.2.3 Komponenten der Glaubwürdigkeit des Kommunikators
- 2.3 Soziale Gruppe als Community
- 2.3.1 Social-Impact-Theorie
- 3 Ausgewählte Twitch-Instrumente und Wirkung auf Anforderungen glaubwürdiger Markenkommunikation
- 3.1 Anzeigen
- 3.2 Influencer Marketing
- 3.3 Sponsoring
- 3.4 Kanalerstellung und Livestreaming
- 4 Methodik
- 4.1 Fragestellung und Ziele
- 4.2 Wahl der Methodik und Datenerhebung
- 4.3 Eigenschaften der Daten und Bestimmung der Stichprobe
- 4.4 Beschreibung der abhängigen Variablen und Bestimmung der Items
- 4.5 Beschreibung der unabhängigen Variablen und Bestimmung der Items
- 4.6 Aufbau des Fragebogens
- 4.7 Ablauf der Forschung und Analyse der Daten
- 5 Forschungsergebnisse
- 5.1 Ergebnisse einzelner Analyseverfahren
- 5.1.1 Cronbachs Alpha
- 5.1.2 Spearman-Brown-Koeffizient
- 5.1.3 Skalabildung der abhängigen Variablen durch Mittelwert
- 5.1.4 Skalabildung der unabhängigen Variablen durch Mittelwert
- 5.1.5 Einfache lineare Regression
- 5.1.6 t-Test für abhängige Stichproben
- 6 Diskussion
- 6.1 Steigerung der Glaubwürdigkeit auf Twitch durch Expertise im Bereich Gaming
- 6.2 Steigerung der Glaubwürdigkeit auf Twitch durch Vertrauenswürdigkeit im Bereich Gaming
- 6.3 Steigerung der Überzeugungskraft auf Twitch durch Bedeutung im Bereich Gaming
- 6.4 Steigerung der Überzeugungskraft auf Twitch durch Nähe im Bereich Gaming
- 6.5 Steigerung der Überzeugungskraft auf Twitch durch Anzahl im Bereich Gaming
- 6.6 Identifikation Twitch-Instrument zur Erfüllung der Anforderungen der glaubwürdigen Markenkommunikation
- 6.6.1 Livestream versus Video Ad
- 6.6.2 Sponsoring versus Video Ad
- 6.6.3 Sponsoring versus Livestream
- 6.7 Handlungsempfehlungen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht die Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft von Markenkommunikation auf Twitch im Gaming-Bereich. Das Hauptziel ist die Identifizierung von Faktoren, die die Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft steigern, sowie die Bestimmung des effektivsten Twitch-Instruments für glaubwürdige Markenkommunikation.
- Glaubwürdigkeitsfaktoren in der Markenkommunikation auf Twitch
- Wirkung verschiedener Twitch-Instrumente (Anzeigen, Influencer Marketing, Sponsoring, Livestreams)
- Komponenten von Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft (Expertise, Vertrauenswürdigkeit, Bedeutung, Nähe, Anzahl)
- Empirische Analyse der Wirkung der identifizierten Faktoren
- Handlungsempfehlungen für Unternehmen
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Arbeit führt in die Thematik der Markenkommunikation auf Twitch im Gaming-Bereich ein und stellt die zentrale Forschungsfrage nach der Steigerung von Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft sowie der Identifizierung des effektivsten Instruments dar. Die Problemstellung begründet den Forschungsbedarf aufgrund der bisher fehlenden Untersuchung der Glaubwürdigkeit im Kontext von Twitch und Gaming.
2 Theoretische Grundlagen: Dieses Kapitel legt die theoretischen Grundlagen der Arbeit dar, indem es Livestreaming und die Plattform Twitch definiert und abgrenzt. Es beschreibt die Rolle von Streamern und Zuschauern, definiert Gaming und eSports, und beleuchtet die Bedeutung glaubwürdiger Markenkommunikation. Schließlich werden das Source-Credibility-Modell und die Social-Impact-Theorie vorgestellt, die als theoretische Basis für die empirische Untersuchung dienen.
3 Ausgewählte Twitch-Instrumente und Wirkung auf Anforderungen glaubwürdiger Markenkommunikation: Hier werden verschiedene Twitch-Instrumente (Anzeigen, Influencer Marketing, Sponsoring, eigene Kanäle und Livestreams) detailliert beschrieben und deren Eignung für glaubwürdige Markenkommunikation analysiert. Die jeweiligen Vor- und Nachteile der einzelnen Instrumente werden im Hinblick auf Glaubwürdigkeit und Reichweite diskutiert.
4 Methodik: Dieses Kapitel beschreibt die Methodik der durchgeführten quantitativen Studie, einschließlich der Fragestellung, der Wahl der Methodik (Umfrage), der Stichprobenbeschreibung, der Operationalisierung der Variablen (Glaubwürdigkeit, Überzeugungskraft, Expertise, Vertrauenswürdigkeit, Bedeutung, Nähe, Anzahl) und des Aufbaus des Fragebogens. Die Datenerhebung und -analyse mittels SPSS werden ebenfalls erläutert.
5 Forschungsergebnisse: Die Ergebnisse der quantitativen Studie werden präsentiert, einschließlich der Reliabilitätsprüfung mittels Cronbach's Alpha und Spearman-Brown, der Mittelwertberechnung für die abhängigen und unabhängigen Variablen, sowie den Ergebnissen der einfachen linearen Regression und des t-Tests für abhängige Stichproben. Die detaillierten Ergebnisse der SPSS-Auswertung befinden sich im Anhang.
6 Diskussion: Dieses Kapitel interpretiert und diskutiert die in Kapitel 5 präsentierten Forschungsergebnisse. Es analysiert die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Variablen und überprüft die aufgestellten Hypothesen. Die Ergebnisse werden im Kontext der theoretischen Grundlagen interpretiert und kritisch bewertet.
Schlüsselwörter
Twitch, Markenkommunikation, Gaming, eSports, Glaubwürdigkeit, Überzeugungskraft, Source-Credibility-Modell, Social-Impact-Theorie, Influencer Marketing, Sponsoring, Livestreaming, quantitative Studie, Empirie, Expertise, Vertrauenswürdigkeit, Bedeutung, Nähe, Anzahl, Video Ads.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Bachelorarbeit: Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft von Markenkommunikation auf Twitch im Gaming-Bereich
Was ist der Gegenstand dieser Bachelorarbeit?
Die Arbeit untersucht die Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft von Markenkommunikation auf der Streaming-Plattform Twitch im Kontext des Gamings. Sie zielt darauf ab, Faktoren zu identifizieren, die diese Aspekte steigern, und das effektivste Twitch-Instrument für glaubwürdige Markenkommunikation zu bestimmen.
Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt Glaubwürdigkeitsfaktoren in der Markenkommunikation auf Twitch, die Wirkung verschiedener Twitch-Instrumente (Anzeigen, Influencer Marketing, Sponsoring, Livestreams), Komponenten von Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft (Expertise, Vertrauenswürdigkeit, Bedeutung, Nähe, Anzahl) und eine empirische Analyse der Wirkung dieser Faktoren. Handlungsempfehlungen für Unternehmen runden die Arbeit ab.
Welche Methodik wurde angewendet?
Es wurde eine quantitative Studie mittels einer Umfrage durchgeführt. Die Arbeit beschreibt die Fragestellung, die Stichprobenbeschreibung, die Operationalisierung der Variablen (Glaubwürdigkeit, Überzeugungskraft, Expertise, Vertrauenswürdigkeit, Bedeutung, Nähe, Anzahl) und den Aufbau des Fragebogens. Die Datenanalyse erfolgte mit SPSS.
Welche Instrumente der Markenkommunikation auf Twitch werden untersucht?
Die Arbeit untersucht Anzeigen, Influencer Marketing, Sponsoring und die Erstellung eigener Kanäle mit Livestreams. Die Vor- und Nachteile der einzelnen Instrumente hinsichtlich Glaubwürdigkeit und Reichweite werden analysiert.
Welche theoretischen Grundlagen werden verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf das Source-Credibility-Modell und die Social-Impact-Theorie. Livestreaming, Twitch, die Rolle von Streamern und Zuschauern sowie Gaming und eSports werden definiert und abgegrenzt.
Welche Ergebnisse wurden erzielt?
Die Arbeit präsentiert die Ergebnisse der quantitativen Studie, einschließlich Reliabilitätsprüfung (Cronbach's Alpha, Spearman-Brown), Mittelwertberechnung der Variablen und Ergebnisse der einfachen linearen Regression und des t-Tests für abhängige Stichproben. Detaillierte Ergebnisse der SPSS-Auswertung befinden sich im Anhang.
Welche Faktoren beeinflussen die Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft auf Twitch?
Die Arbeit untersucht den Einfluss von Expertise, Vertrauenswürdigkeit, Bedeutung, Nähe und Anzahl auf die Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft der Markenkommunikation. Die Ergebnisse zeigen, welche Faktoren am stärksten wirken.
Welches Twitch-Instrument ist am effektivsten für glaubwürdige Markenkommunikation?
Die Arbeit vergleicht die Effektivität von Livestreams, Video-Anzeigen und Sponsoring im Hinblick auf die Glaubwürdigkeit der Markenkommunikation und identifiziert das effektivste Instrument.
Welche Handlungsempfehlungen werden gegeben?
Die Arbeit gibt konkrete Handlungsempfehlungen für Unternehmen, die ihre Markenkommunikation auf Twitch im Gaming-Bereich verbessern möchten, basierend auf den empirischen Ergebnissen.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Twitch, Markenkommunikation, Gaming, eSports, Glaubwürdigkeit, Überzeugungskraft, Source-Credibility-Modell, Social-Impact-Theorie, Influencer Marketing, Sponsoring, Livestreaming, quantitative Studie, Empirie, Expertise, Vertrauenswürdigkeit, Bedeutung, Nähe, Anzahl, Video Ads.
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- Benjamin Wieck (Author), 2022, Markenkommunikation auf Twitch. Glaubwürdigkeit im Bereich Gaming, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1242497