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Potenziale und Grenzen des Metaverse und integrierter Extended Reality-Anwendungen für die betriebliche Bildungsarbeit

Titre: Potenziale und Grenzen des Metaverse und integrierter Extended Reality-Anwendungen für die betriebliche Bildungsarbeit

Thèse de Bachelor , 2023 , 120 Pages , Note: 1,0

Autor:in: Julius Schirmer (Auteur)

Médias / Communication - Multimédia, Internet, Nouvelles Technologies
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Résumé Extrait Résumé des informations

Ziel einer metaversebasierten Personalentwicklung ist es, die digital-technologischen Vorteile für die betriebliche Bildungsarbeit zu nutzen, um mehr Effektivität und Effizienz für den Lernprozess zu bieten. Insbesondere das in New Work notwendige kollaborativ-konnektivistische Lernen kann das Metaverse als „sozial-virtueller Lebensraum“ hervorragend unterstützen. Dies stellt den zentralen und großen Vorteil gegenüber eines alleinigen Einsatzes von XR-Technologien dar. Trotz aktuell noch vielfältig bestehender Herausforderungen beim Einsatz des Metaversums in der betrieblichen Bildung, dürften mittelfristig die Vorteile vor diesem Hintergrund deutlich überwiegen.

Die vorliegende Arbeit soll dazu beitragen, dass interessierte Unternehmen und verantwortliche Personalentwickler, sich einen Überblick zu den Potenzialen und Grenzen des Lernens im Metaverse verschaffen können. Dazu wurde nach einer grundsätzlichen Literaturrecherche eine qualitativ-inhaltsanalytisch konzipierte Metaanalyse mit insgesamt 18 überwiegend empirisch fundierten Dokumenten durchgeführt und deren Inhalte entsprechend verdichtet. Trotz der in Kapitel 3.4 ausgeführten Limitationen in Bezug auf den Forschungsprozess und der erarbeiteten Ergebnisse, dürften die zusammengeführten Inhalte Personalentwicklern einen guten, ersten Einblick in das Themenfeld ermöglichen. Die zweite Zielsetzung der Arbeit bestand darin, den Unternehmen eine Hilfe bei der Einführung des Metaverse in die betriebliche Bildungsarbeit zu bieten. Hier wurde auf Basis der theoretischen Grundlagen und der erarbeiteten empirischen Ergebnisse ein Implementierungs-Leitfaden entwickelt, der eine Vielzahl von Hinweisen zum notwendigen Vorgehen liefert. Einschränkend ist hier anzumerken, dass der Leitfaden sich erst noch in der Praxis bewähren muss. Hier sind dann auf Basis entsprechender Evaluationsergebnisse weitere Optimierungen vorzunehmen. Gleichwohl sollte das Dokument Unternehmen eine Hilfe zum Vorgehen bieten können.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1 Metaverse und XR-Technologien als Enabler betrieblicher Bildungsarbeit

1.1 New Work und Nachhaltigkeit als Push-Faktoren für Metaverse

1.2 Fehlende Orientierung zum Metaverse in Unternehmen

1.3 Forschungsfragen und Zielsetzung der Arbeit

1.4 Aufbau und methodisches Vorgehen der Arbeit

2 XR-technologiebasiertes Metaverse in der betrieblichen Bildungsarbeit

2.1 Metaverse

2.1.1 Grundverständnis: Metaverse als virtueller Lebensraum

2.1.2 Immersion als Leitgedanke

2.1.3 Verbindung virtueller und realer Welt: Metaverse als offenes System

2.2 Extended Reality-Technologien als Basis für Metaverse

2.2.1 Extended Reality: ein Rahmenkonzept

2.2.2 Augmented Reality

2.2.3 Virtual Reality

2.3 Betriebliche Bildungsarbeit und New Learning in Unternehmen

2.3.1 Betriebliche Bildungsarbeit als Teil der Personalentwicklung

2.3.2 New Work und New Learning in Unternehmen

2.3.3 Konnektivistisch-konstruktivistisches Lernen als neues Paradigma

2.4 Metaverse in der betrieblichen Bildung und unterstützte Lernsettings

2.4.1 Metaverse als Lernökosystem in der betrieblichen Bildung

2.4.2 Ausgewählte Single-Learner-Anwendungsfelder

2.4.3 Ausgewählte kollaborative Lernsettings im Metaverse

2.5 Potenziale und Grenzen des Metaverse in der betrieblichen Bildung

2.5.1 Enabler-Funktionen und Potenziale

2.5.2 Herausforderungen und Grenzen

2.5.3 Potenziale und Grenzen im Überblick

3 Empirische Datenerhebung zum Metaverse in der betrieblichen Bildung

3.1 Forschungsdesign

3.1.1 Qualitative Metaanalyse als Rahmenkonzept

3.1.2 Qualitative Inhaltsanalyse als konkrete Auswertungsmethode

3.1.3 Gütekriterien qualitativer Forschung und Stichprobenumfang

3.2 Durchführung der qualitativen Inhaltsanalyse im Zuge der Metaanalyse

3.2.1 Auswahl der Analyseeinheiten

3.2.2 Durchführung der qualitativen Inhaltsanalyse

3.2.3 Beachtung der Gütekriterien qualitativer Forschung

3.3 Ergebnisauswertung und Darstellung: Metaverse in der Bildungsarbeit

3.3.1 Überblick zur Ergebnisdarstellung

3.3.2 Potenziale des Metaverse in der Weiterbildung

3.3.3 Grenzen des Metaverse in der Weiterbildung

3.4 Kritische Reflexion der Datenerhebung

4 Handlungsempfehlungen für die Praxis: Metaversum in der Weiterbildung

4.1 Rahmenkonzept zur Einführung eines Metaversums in der Bildung

4.2 Information zu den Potenzialen und Grenzen des Metaverse in der Bildung

4.3 Phasenbezogenes Entscheidungs- und Implementierungs-Framework

5 Fazit und Ausblick

5.1 Fazit und kritische Betrachtung der Arbeit

5.2 Ausblick

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Ziel dieser Arbeit ist es, Personalentwicklern eine orientierende Übersicht über die Potenziale und Grenzen (Herausforderungen) beim Einsatz eines Metaversums in der betrieblichen Bildungsarbeit zu vermitteln und ein phasenbezogenes Framework für dessen Implementierung zu erarbeiten.

  • Grundlagen von Metaverse und Extended Reality (XR)
  • Analyse der Eignung für kollaborative Lernsettings
  • Identifikation betriebswirtschaftlicher und pädagogischer Potenziale
  • Kritische Beleuchtung von Herausforderungen wie Datenschutz, Technik und Gesundheit
  • Entwicklung eines Implementierungs-Frameworks für die Praxis

Auszug aus dem Buch

2.1.1 Grundverständnis: Metaverse als virtueller Lebensraum

Der weitgefasste Begriff Metaverse, zu Deutsch Metaversum und als „übergeordnetes Universum“ übersetzbar, bezeichnet einen virtuellen, dreidimensionalen Raum, das Universum, der es Nutzern ermöglicht, online miteinander zu interagieren (vgl. Ball, 2022, S. 43-46; Jacob, 2023, S. 35). Solche virtuellen Welten existieren z. B. in Computerspielen und ersten Vorläufern schon seit längerem. Das Konstrukt Metaverse erweitert aber auf Basis aktueller technologischer Entwicklungen und angeregt durch globale coronabedingte Isolationszwänge und -erfahrungen diese virtuellen Welten hin zu einem „sozialen Lebensraum“ und ist deutlich mehr als nur ein reines „Spaß- und Unterhaltungskonzept“.

Es ist vielmehr ein Raum zum sozialen Austausch und zum gemeinsamen sozialen Erleben über regionale Grenzen hinweg. Es ermöglicht die Überwindung physischer Einschränkungen der realen Welt und erweitert den Lebensraum der Menschen.

Durch den Kauf derartiger virtueller Artefakte mittels realen Geldes können Nutzer auch im Metaverse ihren Status, ihre persönlichen Einstellungen und ihren Lebensstandard für andere Nutzer erkennbar darstellen und sich „gesellschaftlich“ positionieren. Z. B., wenn andere Avatare zu einem Arbeitsmeeting in das eigene digitale Zuhause eingeladen werden. Somit handelt es sich bei Metaverse um eine neue Nutzungsform des Internets, welche das Ziel der vollständigen Integration der realen- in die virtuelle Welt hat.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Metaverse und XR-Technologien als Enabler betrieblicher Bildungsarbeit: Dieses Kapitel motiviert die Arbeit durch den Einfluss der digitalen Transformation und klärt die Forschungsfragen bezüglich der Potenziale und Grenzen von Metaverse in der betrieblichen Bildung.

2 XR-technologiebasiertes Metaverse in der betrieblichen Bildungsarbeit: Hier werden die theoretischen Grundlagen zum Metaverse, zu XR-Technologien sowie zum New-Work-Konzept in der Personalentwicklung erarbeitet.

3 Empirische Datenerhebung zum Metaverse in der betrieblichen Bildung: Dieses Kapitel erläutert das methodische Vorgehen der Metaanalyse und präsentiert die Ergebnisse zu den Chancen und Risiken des Metaversums.

4 Handlungsempfehlungen für die Praxis: Metaversum in der Weiterbildung: Das Lösungskapitel bietet ein phasenbezogenes Framework zur systematischen Einführung und Umsetzung eines Metaversums in Unternehmen.

5 Fazit und Ausblick: Diese Kapitel fassen die Arbeit kritisch zusammen und geben einen Ausblick auf die zukünftige Entwicklung und Bedeutung des Metaverse im Bildungssektor.

Schlüsselwörter

Metaverse, Metaversum, Extended Reality, XR, betriebliche Bildungsarbeit, Personalentwicklung, New Learning, konnektivistisch-konstruktivistisches Lernen, Immersion, Digitale Transformation, Weiterbildung, Virtuelle Realität, Augmented Reality, Lernökosystem, Implementierungs-Framework

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die Einsatzmöglichkeiten, Potenziale sowie die Herausforderungen von Metaverse und Extended Reality (XR) als Instrumente für die betriebliche Weiterbildung.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die zentralen Felder sind die technologischen Grundlagen von XR, moderne Lernparadigmen wie New Learning, die Anwendung des Metaverse für kollaborative Lernformate und die strategische Implementierung in Unternehmen.

Welches primäre Ziel verfolgt der Verfasser?

Ziel ist es, Personalentwicklern eine fundierte Übersicht zu bieten, ob und wie der Einsatz eines Metaversums sinnvoll umgesetzt werden kann, inklusive eines praktischen Implementierungs-Leitfadens.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Julius Schirmer nutzt eine qualitative Metaanalyse, in deren Rahmen 18 ausgewählte Studien, Berichte und Ratgeber mittels qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet werden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung (Kap. 2), eine empirische Auswertung bestehender Dokumente (Kap. 3) und die Ableitung konkreter Handlungsempfehlungen für die Praxis (Kap. 4).

Welche Schlagworte charakterisieren die Arbeit am besten?

XR-Technologien, Metaverse, betriebliche Bildungsarbeit, New Learning, Konnektivismus und Implementierungs-Framework.

Welche gesundheitlichen Herausforderungen stehen dem Einsatz entgegen?

Die Arbeit nennt insbesondere die "Motion Sickness", die durch Verzögerungen in der Bilddarstellung entstehen kann, sowie physische Belastungssymptome durch das längere Tragen von Head-Mounted Displays (HMDs).

Inwiefern hat das Change Management für die Einführung eine Bedeutung?

Das Change Management wird als kritischer Erfolgsfaktor eingestuft, da Ängste der Mitarbeitenden (z. B. Arbeitsplatzverlust) frühzeitig abgebaut und die Akzeptanz für neue Lernkonzepte durch gezielte Kommunikation gewonnen werden muss.

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Résumé des informations

Titre
Potenziale und Grenzen des Metaverse und integrierter Extended Reality-Anwendungen für die betriebliche Bildungsarbeit
Université
University of Applied Sciences Ansbach  (Medien)
Cours
Visualisierung und Interaktion in digitalen Medien
Note
1,0
Auteur
Julius Schirmer (Auteur)
Année de publication
2023
Pages
120
N° de catalogue
V1474043
ISBN (PDF)
9783389025406
ISBN (Livre)
9783389025413
Langue
allemand
mots-clé
Metaverse Augmented Reality Virtual Reality Mixed Reality VR/AR Extended Reality Immersion Bildungsarbeit New Work Betriebliche Bildungsarbeit New Learning Potentiale Metaverse Grenzen Metaverse Empirische Datenerhebung Metaverse Metaverse in der Bildungsarbeit Metaverse und Weiterbildung
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Julius Schirmer (Auteur), 2023, Potenziale und Grenzen des Metaverse und integrierter Extended Reality-Anwendungen für die betriebliche Bildungsarbeit, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1474043
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