Diese Arbeit soll mithilfe von ausgewählten interdisziplinären Theorien, sowie phänomenologischen Betrachtungen ergründen, wie der Tod in Destiny 2 erlebbar gemacht wird. Dabei soll im Besonderen auf die Frage eingegangen werden, wie eine Gravitas des Todes im Vergleich zu anderen Videospielen hergestellt werden kann. Dazu werden ausgewählte Aspekte von anderen Videospielen beispielhaft herangezogen, um die Besonderheiten des Videospiels Destiny 2 zu veranschaulichen, in der Hoffnung auf ein Innovationspotenzial im Bereich der Darstellung des Todes in Videospielen zu verweisen. Dabei wird es zunächst wichtig sein, eine theoretische Grundlage für den Tod in Videospielen zu schaffen. Ausgehend von einer transmedialen Darstellung des Todes, wird es insbesondere um den Simulationsaspekt von Videospielen gehen. Dieser Simulationsaspekt schafft nicht nur eine besonderen Erfahrbarkeit des Todes, sondern ist auch verknüpft mit einer thanatologische Perspektive, sowie der ästhetischen Gestaltung des Todes. Eine Simulation der Erlebbarkeit des Todes sieht sich notwendigerweise de Fragen nach einer authentischen Erlebnisgrundlage konfrontiert. Wie es Videospiele trotzdem schaffen, sich mithilfe ihrer besonderen temporalen Eigenschaften, solchen Vorwürfen zu entziehen und wie die dabei geschaffene virtuelle Subjektivität dennoch ein Bewusstsein für die Unausweichbarkeit des eigenen Ablebens fördert, soll dabei genauer analysiert werden. Nach diesen theoretischen Grundlagen der Logik des digitalen Todes soll im weiteren Verlauf eine phänomenologische Analyse des Videospiels Destiny 2 folgen, die anhand ausgewählter Schwerpunkte eine Erfahrbarkeit des Todes in eben diesem Videospiel genauer beleuchtet. Die Ergebnisse der phänomenologischen Analyse werden, im Zusammenhang mit den vorausgegangenen theoretischen Grundlagen, ein zu erschließendes Potenzial möglicher Innovationen im Bereich der digitalen Darstellung des Todes aufzeigen. Ein weiterer Schwerpunkt soll dabei immer wieder auch die Gravitas des digitalen Todes abbilden, weshalb insbesondere Aspekte von PermaDeath-, sowie PermaLife-Spielen reflektiert werden sollen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Literaturrecherche
1.2 Methode
2. Hauptteil
2.1 Ästhetische Inszenierung des Todes
2.2 Der Tod in Videospielen
2.3 Virtuelle Subjektivität
2.4 Compossibility und Entscheidungskontingenz
2.5 PermaDeath und PermaLife
3. Phänomenologische Betrachtungen
3.1 Genre-Erwartungen
3.2 Dispositiv
3.3 Level-Architektur und Datenvisualisierung
3.4 Analyse
4. Fazit
4.1 Ausblick: The Witch Queen- Erweiterung
4.2 Ausblick: Innovationspotenzial
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht phänomenologisch, wie der Tod im Videospiel Destiny 2 erlebbar gemacht wird. Dabei steht die zentrale Forschungsfrage im Mittelpunkt, wie eine stärkere Gravitas des Todes im Vergleich zu anderen Titeln generiert werden kann, wobei interdisziplinäre Theorien des digitalen Sterbens und Konzepte wie "PermaDeath" und "PermaLife" zur Einordnung herangezogen werden.
- Phänomenologische Analyse der Spielerfahrung in Destiny 2
- Vergleich von "PermaDeath"- und "PermaLife"-Spielmodellen
- Rolle der "doppelten Compossibility" und Entscheidungskontingenz
- Bedeutung der narrativen Einbettung des digitalen Todes (diegetischer Tod)
- Einfluss von Live-Service-Elementen auf die Medialisierung von Sterblichkeit
Auszug aus dem Buch
2.3 Virtuelle Subjektivität:
Steven Pustay formuliert mithilfe der Theorien Freuds eine Hypothese, die eine Aufgabe des Triebs zur Selbsterhaltung im Virtuellen propagiert. Zurück bleibe lediglich der Wunsch den eigenen Tod selbst zu bestimmen: „The organism follows its own path to death.“ (Der Organismus folgt seinem eigenen Pfad zum Tod). Der Pfad des Todes, der hier selbstbestimmt bestritten wird, steht für Pustay in klarem Kontrast zu der unausweichlichen Wahrscheinlichkeit eines plötzlichen Todes im echten Leben. Die virtuelle Subjektivität, die im Videospiel unsere echte Subjektivität ersetzt, strebe im Virtuellen den selbstbestimmten Tod an, der ihr in der Wirklichkeit verwehrt bleibe. Das Paradoxe an dem als selbstbestimmt wahrgenommenen Tod im Virtuellen ist es, dass in den meisten Fällen auch dieser Tod bereits vorprogrammiert und von den Spiele-Entwickler*innen narrativisch sowie szenisch gestaltet worden ist. Der Wunsch eines selbstbestimmten Todes ist letztlich die Einhaltung der spielinternen Regeln: unserem Avatar den ihm vorgesehenen Tod zu bringen. Dieser für den Avatar vorgesehene Tod, der unserer virtuellen Subjektivität als selbstbestimmt erscheint, wird von Pustay als „narratively satisfying death“ beschrieben. Ein Tod also, der sich als mit dem Narrativ stimmig präsentiert und somit zufriedenstellend auf unsere virtuelle Subjektivität wirkt.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Forschungsfrage ein, wie der Tod in Destiny 2 erlebbar gestaltet ist und welche theoretische Basis für die Analyse dient.
2. Hauptteil: Dieser Teil beleuchtet die theoretischen Grundlagen des digitalen Todes, inklusive der Begriffe der "virtuellen Subjektivität" und der Unterscheidung zwischen "PermaDeath" und "PermaLife".
3. Phänomenologische Betrachtungen: Hier erfolgt die konkrete Anwendung des theoretischen Rahmens auf das Spiel Destiny 2 durch die Untersuchung von Spielmechanik, Level-Design und sozialen Interaktionen.
4. Fazit: Das Fazit fasst die Analyseergebnisse zusammen und betont, dass Destiny 2 durch die Verknüpfung von RPG-Elementen und Live-Service-Logik einen eigenen Umgang mit der Gravitas des Todes findet.
Schlüsselwörter
Destiny 2, Videospiele, Tod, Sterblichkeit, Phänomenologie, virtuelle Subjektivität, PermaDeath, PermaLife, Entscheidungskontingenz, Gravitas, Game Studies, Live-Service-Game, Narrativ, Simulation, Spielerfahrung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit analysiert die Darstellung und Erfahrbarkeit des Todes innerhalb des Videospiels Destiny 2 aus einer phänomenologischen und medienwissenschaftlichen Perspektive.
Welche zentralen Themenfelder stehen im Fokus?
Die zentralen Felder sind die Repräsentation von Sterblichkeit im digitalen Raum, das Verhältnis zwischen Spieler und Avatar sowie die mediale Gestaltung von "Failstates" in Videospielen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist zu ergründen, wie eine "Gravitas des Todes" in Destiny 2 im Vergleich zu anderen Titeln hergestellt werden kann und inwiefern dies das Verständnis von Sterblichkeit beeinflusst.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt einen phänomenologischen Ansatz, ergänzt durch die Analyse interdisziplinärer akademischer Literatur zu "Death Studies" in Game Studies.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil theoretisiert das Sterben in Games mittels Pustays "digitaler Logik des Todes" und vergleicht verschiedene Spielmechaniken, bevor er diese auf Destiny 2 überträgt.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit charakterisieren?
Wichtige Begriffe sind virtuelle Subjektivität, narratively satisfying death, Compossibility, PermaDeath-Zonen und Entscheidungskontingenz.
Warum spielt die Erweiterung "The Witch Queen" eine so prominente Rolle in der Analyse?
Sie führt eine spezifische neue Spielmechanik ein, bei der Gegner ebenfalls Wiederbelebungs-Fähigkeiten besitzen, was die gängige Perspektive auf das Sterben im Spiel herausfordert.
Welchen Stellenwert nimmt das "Sich-im-Orbit-befinden" im Rahmen der Analyse ein?
Der Autor interpretiert diesen Zustand als "non-diegetic machine action", die den Stillstand des Spielflusses markiert und einen Kontrast zum sonst intensiven Gameplay darstellt.
- Arbeit zitieren
- Timotheus Meiß (Autor:in), 2023, Die digitale Logik des Todes in Videospielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1561297