Eine aufschlussreiche Erklärung dieses Genres bieten Adam Martin und Tom Chatfield in einem ARG Whitepaper: „Alternate Reality Games take the substance of everyday life and weave it into narratives that layer additional meaning, depth, and interaction upon the real world. The contents of these narratives constantly intersect with actuality, but play fast and loose with fact, sometimes departing entirely from the actual or grossly warping it - yet remain inescapably interwoven. Twenty-four hours a day, seven days a week, everyone in the country can access these narratives through every available medium - at home, in the office, on the phones; in words, in images, in sound.”1
1 International Game Developers Association (2006): Alternate Reality Games White Paper, S.6.
Allerdings ist gerade durch die besondere Bedeutung des Internets bei ARGs die Behauptung „everyone in the county can access“ nicht ganz korrekt, da es eigentlich „everyone in the world“ heißen müsste, insofern die Person Zugriff auf derartige Medienapplikationen besitzt.
Als Beispiel- und Forschungsobjekt dient „The Lost Ring“ - ein ARG aus dem Jahr 2008, welches eine anonyme Marketingkampagne für McDonalds war und sich mit der Thematik der Olympischen Spiele befasste. An ihm nahmen cirka 5000 aktive Spieler aus über 100 verschiedenen Ländern teil, welche acht Sprachen zur Verständigung Bei tausenden von Mitspielern muss also ein Organisationspirinzip geschaffen werden, welches jedes Einzelpotential effektiv einbindet und nutzt. Erstaunlicherweise gibt es bei ARGs jedoch keinen alleinbestimmenden Spielleiter, sondern nur PM, die lenken und helfen, jedoch ebenso durch die Spieleraktionen bestimmt werden. Folgernd kann man behaupten, dass die Spieler von ARGs sich eigenständig zu einer kollektiven Intelligenz verbinden und die Merkmale von Schwarmverhalten aufzeigen. Auf den nächsten Seiten soll untersucht werden inwieweit diese These zutrifft und welche Abgrenzungen es von Schwärmen und Smart Mobs zu ziehen gilt.
2 Dena, Christy (2008): Emerging Participatory Culture Practices, S. 42. 3 ebd. S.42.
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nutzten.
In dieser Betrachtung zu kollektiver Intelligenz in ARGs dominiert die Definition des französischen Philosophen Pierre Lévy, welcher diesen Begriff schon 1994 Durch die Globalität und Komplexität dieses Spiels ist hervorragend für den Nachweis von kollektiver und Schwarmintelligenz geeignet.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Kollektive Intelligenz
2.1. Definitionen
2.2. Grenzen zur Schwarmintelligenz
2.3. Ausprägungen im Cyberspace
3. The Lost Ring
3.1. Einführung in das Spiel
3.2. Anwendung kollektiver Intelligenz
3.2.1. Koordination
3.2.2. Kooperation im virtuellen Raum
3.2.3. Kooperation im realen Gelände
4. Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die These, dass sich Spieler von Alternate Reality Games (ARGs) eigenständig zu einer kollektiven Intelligenz verbinden und dabei Merkmale von Schwarmverhalten aufzeigen, wobei das ARG „The Lost Ring“ als zentrales Fallbeispiel dient.
- Grundlagen und Definitionen kollektiver Intelligenz
- Abgrenzung von kollektiver Intelligenz zu Schwarmintelligenz
- Struktur und Mechanik von Alternate Reality Games (ARGs)
- Einsatz kollektiver Intelligenz in virtuellen und realen Spielumgebungen
- Analyse der globalen Zusammenarbeit in „The Lost Ring“
Auszug aus dem Buch
3.1. Einführung in das Spiel
„The Lost Ring“ begann am 29. Februar 2008 mit der Annahme von 50 anonym versendeten Paketen durch Blogger, die weltweit verstreut leben. Der Inhalt der Päckchen verwies auf den offiziellen Start am 3. März und das Finale am 24. August 2008, welches auch der Tag der Abschlussfeier der Olympischen Spiele in Peking war.
Das ARG wurde verdeckt von McDonalds initiiert und entstand in Zusammenarbeit des Olympischen Komitees, AKQA - einer in San Francisco ansässigen Marketingfirma – und Jane McGonigal, welche schon zuvor große Erfolge mit der Entwicklung von ARGs feierte. Diese schrieb auch die 27 Kapitel, auf denen „The Lost Ring“ beruht und leitete die wöchentlichen Sitzungen mit den internationalen PM via Telefonkonferenzen. Insgesamt nahmen in über 50 Ländern auf allen Kontinenten (außer der Antarktis) mehr als 5000 Spieler aktiv und über 2,5 Millionen Zuschauer passiv teil. Es wurde parallel in 8 Sprachen kommuniziert und Artifakte galt es in 27 verschiedenen Städten zu finden. Natürlich waren zur Koordination einer solch großen Menge an Teilnehmern und Informationen auch ungewöhnlich viele PM von Nöten, welche teilweise zugleich Figuren der Handlung spielten. In der Zeit vom 3. bis 5. März tauchten im Internet Blogs und YouTube Videos auf, die alle von Personen gepostet wurden, welche um Hilfe baten, da sie am 12. Februar in der Nähe von Labyrinthen jeglicher Form aufgewacht sind, sich aber nicht an ihre Identität erinnern konnten - die Amnesiacs.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in das Genre der Alternate Reality Games, deren Prinzipien sowie die Vorstellung des Forschungsgegenstandes „The Lost Ring“.
2. Kollektive Intelligenz: Theoretische Auseinandersetzung mit dem Begriff der kollektiven Intelligenz und deren Abgrenzung zu Schwarmintelligenz und Smart Mobs.
2.1. Definitionen: Erläuterung verschiedener wissenschaftlicher Zugänge zum Begriff der kollektiven Intelligenz mit Fokus auf Pierre Lévy.
2.2. Grenzen zur Schwarmintelligenz: Analyse der Unterschiede zwischen kognitiven Leistungen in intelligenten Kollektiven und einfachem biologischen Schwarmverhalten.
2.3. Ausprägungen im Cyberspace: Untersuchung der Rolle des Internets und von Web 2.0-Applikationen als Nährboden für kollektive Intelligenz.
3. The Lost Ring: Detaillierte Betrachtung des ausgewählten ARG-Marketingprojekts.
3.1. Einführung in das Spiel: Darstellung des Spielverlaufs, der Akteure und der organisatorischen Hintergründe von „The Lost Ring“.
3.2. Anwendung kollektiver Intelligenz: Analyse der konkreten Umsetzung kooperativer Spielmechanismen.
3.2.1. Koordination: Beschreibung der Initialisierungs- und Organisationsphase des Spielerkollektivs.
3.2.2. Kooperation im virtuellen Raum: Untersuchung der globalen, digitalen Zusammenarbeit bei der Lösung komplexer Rätsel.
3.2.3. Kooperation im realen Gelände: Analyse der räumlich verteilten, physischen Spielaktivitäten und der weltweiten Synchronisation.
4. Ausblick: Diskussion über das Potenzial von ARGs für zukünftige Lösungsansätze realer Probleme und die Entwicklung von Serious ARGs.
Schlüsselwörter
Alternate Reality Games, Kollektive Intelligenz, Schwarmintelligenz, The Lost Ring, Jane McGonigal, Pierre Lévy, Internet, Virtuelle Gemeinschaften, Smart Mobs, Transmedialität, Kooperation, Koordination, Gamification, Marketing, Partizipative Kultur.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit analysiert, wie sich Teilnehmer bei Alternate Reality Games (ARGs) eigenständig organisieren und durch ihre gemeinsame Interaktion als kollektive Intelligenz agieren.
Welche Themenfelder stehen im Mittelpunkt der Untersuchung?
Zentral sind die theoretischen Grundlagen der kollektiven Intelligenz, deren Abgrenzung zum Schwarmverhalten sowie die praktische Anwendung dieser Mechanismen in modernen Web-2.0-Strukturen und Spielwelten.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist zu untersuchen, inwieweit die These zutrifft, dass ARG-Spieler eine kollektive Intelligenz bilden, und welche Abgrenzungen zu Schwärmen und Smart Mobs dabei relevant sind.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Die Arbeit nutzt eine theoretische Aufarbeitung der Fachliteratur (insb. Pierre Lévy) kombiniert mit einer Fallstudienanalyse des Alternate Reality Games „The Lost Ring“ aus dem Jahr 2008.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Definition von kollektiver Intelligenz sowie eine detaillierte Analyse der Koordinations- und Kooperationsprozesse innerhalb von „The Lost Ring“, sowohl im virtuellen als auch im realen Raum.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die vorliegende Arbeit?
Wichtige Begriffe sind unter anderem Alternate Reality Games, kollektive Intelligenz, Schwarmintelligenz, „The Lost Ring“, Kooperation, Koordination und partizipative Kultur.
Welche Rolle spielen die sogenannten „Puppetmasters“ (PM) in „The Lost Ring“?
Die Puppetmasters sind die Spielleiter, die das Grundgerüst der Narration vorgeben, aber nicht hierarchisch über den Spielern stehen; sie interagieren mit diesen und sind teilweise von deren Input und Leistungen abhängig.
Warum ist das Projekt „The Lost Ring“ für die Untersuchung kollektiver Intelligenz besonders geeignet?
Aufgrund seiner globalen Ausdehnung, der hohen Teilnehmerzahl von ca. 5000 Personen, der Komplexität der Rätsel und der Notwendigkeit einer Selbstorganisation in Echtzeit stellt es ein ideales Beispiel für emergente kollektive Intelligenz dar.
Was ist der Unterschied zwischen der „Kooperation im virtuellen Raum“ und der „Kooperation im realen Gelände“?
Im virtuellen Raum geht es primär um die gemeinsame Lösung von Rätseln, Übersetzungen und Wissensmanagement via Internet, während das reale Gelände die physische Umsetzung der Narration vor Ort (z.B. Labyrinthläufe in Städten) umfasst.
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- Diana Weschke (Author), 2010, Kollektive Intelligenz in Alternate Reality Games, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/156455